| Jeu basé sur l'inventaire | |
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Auteur | Message |
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Lemente Petit bavard
Messages : 58
| Sujet: Re: Jeu basé sur l'inventaire Dim 12 Oct 2014 - 15:31 | |
| J'ai réussi à faire ton inventaire, il y avait une petite erreur que je n'arrivait pas à trouver: dans le draw event tu as écris "cursor" au lieu de "curseur".
Bon, plus qu'a créer mes items ! |
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onilink_ Modérateur
Messages : 9180 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Re: Jeu basé sur l'inventaire Dim 12 Oct 2014 - 15:46 | |
| Array ou array 2d ça reviens au même, mais en général cplus efficace d'utiliser un array simple sous GM.
Pour les images c'est simple, tu crées un sprite avec tous tes icônes dedans sous forme de frames, avec la première vide. Comme ça tu affiches juste dans la double loop for ton sprite, avec pour subimage la case du tableau correspondante. |
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Lemente Petit bavard
Messages : 58
| Sujet: Re: Jeu basé sur l'inventaire Dim 12 Oct 2014 - 16:47 | |
| - onilink_ a écrit:
- Array ou array 2d ça reviens au même, mais en général cplus efficace d'utiliser un array simple sous GM.
Pour les images c'est simple, tu crées un sprite avec tous tes icônes dedans sous forme de frames, avec la première vide. Comme ça tu affiches juste dans la double loop for ton sprite, avec pour subimage la case du tableau correspondante. Ah, super ! J'essai tout de suite ! |
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Lemente Petit bavard
Messages : 58
| Sujet: Re: Jeu basé sur l'inventaire Dim 12 Oct 2014 - 20:12 | |
| Bon, j'ai un problème avec mes items:
j'ai mis le jeu en fullscreen, sauf que quand je "draw" le sprite des items, ça reste tout petit ... Le draw n'est donc pas relatif au fullscreen? Comment faut-il faire? Merci ! |
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onilink_ Modérateur
Messages : 9180 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Re: Jeu basé sur l'inventaire Dim 12 Oct 2014 - 20:53 | |
| C'est quoi qui reste tout petit? Les éléments séparément ou tout le jeu?
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Lemente Petit bavard
Messages : 58
| Sujet: Re: Jeu basé sur l'inventaire Dim 12 Oct 2014 - 21:40 | |
| - onilink_ a écrit:
- C'est quoi qui reste tout petit?
Les éléments séparément ou tout le jeu?
Le jeu est bien mis en grand écran, mais les items sont petits (ils gardent leur taille en pixel par rapport à l'écran et pas par rapport à la room) |
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onilink_ Modérateur
Messages : 9180 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Re: Jeu basé sur l'inventaire Dim 12 Oct 2014 - 21:50 | |
| Bizarre ça, tu as foutu tes draw dans quel event? |
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Lemente Petit bavard
Messages : 58
| Sujet: Re: Jeu basé sur l'inventaire Dim 12 Oct 2014 - 22:09 | |
| - onilink_ a écrit:
- Bizarre ça, tu as foutu tes draw dans quel event?
J'ai fait le test uniquement avec mon objet oItem: create event: - Code:
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id_item = floor (random(128)) draw event: - Code:
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draw_sprite_part(sItems, -1, ((id_item mod 16)) * 16, ((id_item div 16)) * 16, 16, 16, x, y) EDIT: c'est ma faute en faite X) J'avais rescalé le sprite des sprites de l'inventaire, c'est trop bête ... Du coup il m'a suffit d'utiliser ce code dans le draw event: - Code:
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draw_sprite_part_ext(sItems, -1, ((id_item mod 16)) * 16, ((id_item div 16)) * 16, 16, 16, x, y, 4, 4, c_white, 1); |
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Mass *Excellent utilisateur*
Messages : 3351 Localisation : Dans une canonnière wookie. Projet Actuel : Monter des trucs et des machins
| Sujet: Re: Jeu basé sur l'inventaire Lun 13 Oct 2014 - 8:15 | |
| Hmm t'as pas utilisé les subimages là, t'as utilisé un strip que tu affiches à la main de toute évidence |
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Lemente Petit bavard
Messages : 58
| Sujet: Re: Jeu basé sur l'inventaire Lun 13 Oct 2014 - 14:45 | |
| - Mass a écrit:
- Hmm t'as pas utilisé les subimages là, t'as utilisé un strip que tu affiches à la main de toute évidence
Euh, oui ^^ Bah du coup j'ai plus ou moins refait un système de subimages ... Bon, du coup faut que j'edit mon sprite à chaque fois. Et je suis limité à 16*16 items, à moins de faire quelques changements ... Je changerai probablement ça du coup, merci ^^ Pour l'instant je galère à mettre les items dans l'inventaire au contact avec le joueur ... Je pense utiliser le méthode (dont le script) utilisée ici: http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=613378EDIT: en gros: dans mon objet oItem: collision event avec oChar: - Code:
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ItemPickup(self.id_item); //le "self." ne change rien au problème instance_destroy() Et dans le script "ItemPickup": - Code:
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for(i=0;i<=global.taille;i+=1) { if global.inventaire[i] = "" {global.inventaire[i] = argument0; i = global.taille} } Mais ça me donne l'erreur: - Code:
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FATAL ERROR in action number 1 of Step EventoChar for object oItem:
DoSet :: Invalid comparison type at gml_Script_ItemPickup (line 3) - if global.inventaire[i] = "" ############################################################################################ -------------------------------------------------------------------------------------------- stack frame is gml_Script_ItemPickup (line 3) called from - gml_Object_oItem_CollisionEvent_1 (line 1) - ItemPickup(self.id_item); Mon but étant de stocker la variable id_item de oItem dans l'inventaire, pour ensuite pouvoir afficher le sprite dans l'inventaire. EDIT 2: étant donné que mon inventaire sera toujours affiché à l'écran, je peux peut être tricher pour me simplifier la tâche? Mettre par exemple l'objet oItem dans l'inventaire, en lui ajoutant une variable spécifiant si il est sur le terrain ou dans l'inventaire (et changeant sa taille). Dans l'inventaire: peut être déplacé à la souris, est forcé d'être placé sur la grille de l'inventaire. Sur le sol: se place dans l'inventaire au contact avec le joueur. Vous en pensez quoi? EDIT3: bon, apapremment le problème vient du fait que j'utilise un array dans des objets différents. Apparemment "global." ne fonctionne pas avec les arrays, ou bien je me suis planté dans autre chose ... Si vous pouviez m'aider. Là je bloque ! |
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