1 -
Dans le step de ton ennemi :
- Code:
-
if (distance_to_object(obj_hero) < taValeur)
{
move_towards_point(obj_hero.x, obj_hero.y, speed);
}
Si le héro est a une certaine distance de ton ennemi, alors l'ennemi se dirige sur le héro.
2 -
Dans le step de ton obj_system
- Code:
-
if (taVariableDePoint == taValeur)
{
instance_create(x, y, obj_tonObjet);
}
/// Autant que tu en souhaite
Dans le step de ton ennemi
- Code:
-
if (taVariableDePoint >= taValeur)
{
speed = taValeur;
}
Si le score a atteint une certaine valeur, alors tu crée un nouvel ennemi au coordonnée voulut, et la vitesse des ennemis en jeu est augmenté.
PS : Si par exemple ta variable de point (point) se trouve dans l'objet système, pour ton ennemi tu marquera "obj_systeme.point == taValeur" et non "point == taValeur", car il ne trouvera pas cette variable point vue qu'elle ne se trouve pas dans cette objet mais un autre. Pour resumer, "ouSeTrouveTaVariable.laVariable"
3-
Dans le create de ton obj_systeme
- Code:
-
bonus = 0;
Dans le step de ton obj_systeme
- Code:
-
if (bonus == 5)
{
instance_create(x,y,obj_tonObjet);
}
En gros, tu crée la variable bonus qui te servira a faire apparaitre ton gros bonus. Puis tu lui dit que si bonus est égale a 5, il crée le gros bonus sur la map. Mais ce n'est pas fini.
Dans le collision (avec le hero) de ton obj_bonus
- Code:
-
obj_systeme.bonus +=1;
// sans oublier le destroy, mais je pense que tu la deja.
Quand tu prend un bonus, tu augmente de 1 la valeur de la variable bonus (+= 1).
Dans le create de ton obj_gros_bonus
- Code:
-
alarm[0] = ta valeur;
Dans l'arlam[0] de ton obj_gros_bonus
- Code:
-
instance_destroy();
Pour résumé, a la création de ton objet tu lui met un timer avec la valeur voulu. Dès que cette valeur est attente, l'objet est supprimer.
4 -
Dans le step de ton obj_hero
- Code:
-
if (keyboard_check(vk_down))
{
//ton action
}
if ( keyboard_check_released(vk_down))
{
//ton action
}
Rien de bien compliqué donc je ne développe pas ^^'