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 [Résolu] Font: traits pas net.

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Caly
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MessageSujet: [Résolu] Font: traits pas net.   [Résolu] Font: traits pas net. EmptyMer 5 Oct 2011 - 22:19

Bonsoir,
J'ai créer une police sous GM et quant je l'affiche ça me fait un truc vraiment pas beau.

[Résolu] Font: traits pas net. 404611Sanstitre2

Il y a une solution pour que ce soit net?


Dernière édition par Caly le Jeu 6 Oct 2011 - 23:02, édité 1 fois
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D-z
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MessageSujet: Re: [Résolu] Font: traits pas net.   [Résolu] Font: traits pas net. EmptyMer 5 Oct 2011 - 22:24

Étrange, il me semblait que les polices étaient lissées... Essaye d'activer l'interpolation pixel dans les options avancées du projet.

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Home is not a place, it's a feeling.
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MessageSujet: Re: [Résolu] Font: traits pas net.   [Résolu] Font: traits pas net. EmptyMer 5 Oct 2011 - 22:33

C'est peut être ta carte graphique qui est configuré pour les performances, ça désactive l'anti aliasing.

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Caly
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MessageSujet: Re: [Résolu] Font: traits pas net.   [Résolu] Font: traits pas net. EmptyMer 5 Oct 2011 - 22:50

Bonsoir D-Z et onilink_.
Merci pour vos réponses.


Citation :
Étrange, il me semblait que les polices étaient lissées... Essaye d'activer l'interpolation pixel dans les options avancées du projet.
J'ai essayé et ça ne change rien.

Citation :
C'est peut être ta carte graphique qui est configuré pour les performances, ça désactive l'anti aliasing.

Serait'il possible de vérifier voir si ça fait propre sur votre pc svp?

http://www.fufox.net/?d=AFCD8CF61D52
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MessageSujet: Re: [Résolu] Font: traits pas net.   [Résolu] Font: traits pas net. EmptyMer 5 Oct 2011 - 23:34

Comme je te l'ai dit moi c'est en fonction de comment je règle ma cg.
Si je choisis performances j'ai le même rendu que toi, si je choisis qualité j'ai un rendu avec anti aliasing. Pareil pour les lignes, disques, et autres primitives.
(j'ai une nvidia 8400GS)

Donc en principe t'as pas de bile a te faire, sur les autres pc ça devrais être bon :p

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Caly
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MessageSujet: Re: [Résolu] Font: traits pas net.   [Résolu] Font: traits pas net. EmptyJeu 6 Oct 2011 - 16:46

Bonjour,

Citation :
Donc en principe t'as pas de bile a te faire, sur les autres pc ça devrais être bon :p

Ok, merci onilink_, je vais te faire confiance Wink

Et je profite pour poser une autre question.
J'utilise une seul instance pour tout les boutons de mon jeu (obj_bouton).

Cette instance dispose d'un masque de 1px*1px
et je joue sur image_xscale et image_yscale pour l'adapter à la taille de mon bouton.

Mais quand il s'agit d'un bouton avec un texte écrit avec draw_texte est t'il possible de définir la taille du bouton automatiquement celons ce qu'il y a d'écrit?
Ou je doit le faire manuellement pour chaque bouton?

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MessageSujet: Re: [Résolu] Font: traits pas net.   [Résolu] Font: traits pas net. EmptyJeu 6 Oct 2011 - 18:37

string_width et string_height Wink

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MessageSujet: Re: [Résolu] Font: traits pas net.   [Résolu] Font: traits pas net. EmptyJeu 6 Oct 2011 - 22:41

Citation :
string_width et string_height
Gloire à toi!

Encore une question.
Dans le code de la Room j'ai mis ça:
Code:
       
var bouton;
    bouton = instance_create(500,200, obj_bouton);
        bouton.sprite_index = img_titre;
 

Et vus que j'ai un évènement "draw" dans mon instance "obj_bouton" l'image ne s’affiche pas.
J'ai testé de supprimer mon évènement "draw" et là ça affiche mon sprite.

Es ce un bug ou c'est normal?
Il y a un moyen de contourner la chose?
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MessageSujet: Re: [Résolu] Font: traits pas net.   [Résolu] Font: traits pas net. EmptyJeu 6 Oct 2011 - 22:54

C'est normal.

Il te suffit d'afficher ton sprite_index avec les parametres qu'il a :

draw_sprite_ext(sprite_index, image_index, x, y, image_xscale, image_yscale, image_angle, image_blend, image_alpha)

_________________
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Caly
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MessageSujet: Re: [Résolu] Font: traits pas net.   [Résolu] Font: traits pas net. EmptyJeu 6 Oct 2011 - 23:01

Si tu serais une femme je t'épouserai <3
Merci onilink_ pour tes réponses précises et rapides.
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MessageSujet: Re: [Résolu] Font: traits pas net.   [Résolu] Font: traits pas net. EmptyJeu 6 Oct 2011 - 23:43

Ahah x)
Ben si mes réponses sont rapides c'est que tes questions sont claires :p
En tout cas content d'avoir pu t'aider.

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MessageSujet: Re: [Résolu] Font: traits pas net.   [Résolu] Font: traits pas net. EmptyVen 7 Oct 2011 - 0:08

Réponses claires ou onigeek ? gnii
Pour les demandes de mariage c'est par mp, il sortira une compilation dans quelques années Razz

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MessageSujet: Re: [Résolu] Font: traits pas net.   [Résolu] Font: traits pas net. EmptySam 8 Oct 2011 - 14:22

Citation :
Réponses claires ou onigeek ?
Si on prend la peine de chercher dans la doc, de faire des efforts de compréhensions et de ne pas seulement copier les codes bêtement les réponses sont très claires.
Si on veux du travail mâché et copier sans comprendre, là, la compréhension se gate un peut plus Razz

Citation :
il sortira une compilation dans quelques années
Suis triste je ne suis pas son seul admirateur...

Quitte à remonter le post autant poser une autre question Razz
Toujours avec mon soucis de sprite 1*1.

Voici un bout de code qui me créer l'instance "obj_bloc_magique" celons le rectangle que je dessine avec ma souris.
Code:
else if(x1<x2 and y1<y2)
        with(instance_create(x1,y1,obj_bloc_magique)){
        image_xscale =point_distance(x,y,obj_magie.x2,obj_magie.y1)/sprite_width;
        image_yscale =point_distance(x,y,obj_magie.x1,obj_magie.y2)/sprite_height;
        }

Je définie donc la taille de l'instance avec "image_xscale" et" image_yscale" et ça marche très bien.
Le problème est dans l' "ev_create" de l'instance "obj_bloc_magique".
Code:

if(!place_free(x,y))
    instance_destroy();
GM ne prend pas la taille modifié du bloc mais la taille d'origine du sprite attribué par défaut (1*1).
Ce qui fait que ça détruit l'instance seulement si le coin supérieur gauche est sur une instance solide et non pas si le bloc est en "collision" avec une instance solide.
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MessageSujet: Re: [Résolu] Font: traits pas net.   [Résolu] Font: traits pas net. EmptySam 8 Oct 2011 - 14:30

Ben si ça prend pas en compte le scaling pourquoi ne pas faire la condition de destruction dans ton with ?

Jerry Mass :p

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MessageSujet: Re: [Résolu] Font: traits pas net.   [Résolu] Font: traits pas net. EmptySam 8 Oct 2011 - 14:40

Citation :
Ben si ça prend pas en compte le scaling pourquoi ne pas faire la condition de destruction dans ton with ?
Si je répond "Car je n'y ai pas pensé" j'ai un bon point?

Citation :
Jerry Mass
Ôo ?
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MessageSujet: Re: [Résolu] Font: traits pas net.   [Résolu] Font: traits pas net. EmptySam 8 Oct 2011 - 14:47

Jerry : j'ai ris (avec l'accent english gnii )
p2

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MessageSujet: Re: [Résolu] Font: traits pas net.   [Résolu] Font: traits pas net. EmptySam 8 Oct 2011 - 14:55

Moque toi des petits nouveaux, un jour on te surpasseras (ou pas).

Sinon tu as pas un moteur physique 2D qui ne contiens pas des dizaines de bugs? (en gros pas celui qu'il y a sur le site)

Pour que mes blocs tombent celons les lois réels de notre pesanteur.
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MessageSujet: Re: [Résolu] Font: traits pas net.   [Résolu] Font: traits pas net. EmptySam 8 Oct 2011 - 15:22

Ben tu peut utiliser la dll extremphysics.
Sinon t'apprend a utiliser "Verlet Physics Integration" mais sous GM ça risque d'être un peu mou :p

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