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 Atelier GML 1 - Fonctions et variables

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MessageSujet: Atelier GML 1 - Fonctions et variables   Atelier GML 1 - Fonctions et variables EmptyVen 9 Sep 2011 - 14:42

Atelier GML 1
Fonctions et variables

Atelier GML 1 - Fonctions et variables


Voici le premier atelier GML. Ici vous apprendrez a utiliser fonctions et variables avec des nombreux
exercices. Le but des ateliers est la pratique afin de ne pas rester trop longtemps sur la théorie.

Si vous voulez approfondir les parties théoriques de cet atelier, lisez ce Tutoriel.

Les fonctions

Un peu de théorie
Les fonctions sont la base de GM. Elles permettent de faire de nombreuses choses comme afficher une image a l'écran,
montrer une erreur, jouer un son.
GM possède des fonctions un peu pour tout.
Si vous voulez avoir un aperçu de toutes les fonctions disponibles vous pouvez aller dans Script->Show built-in functions.

Une fonction s'utilise toujours de la même manière. Déjà on écrit son nom, et ensuite on écrit les paramètres entre parenthèses, séparés par des virgules.
Une fonction peut renvoyer une valeur, comme quand on fait des mathématiques. Par exemple sqrt(4) renverras 2 (racine carré de 4).

Syntaxe :
nom_de_la_fonction ( 1er parametre, 2eme parametre, ... )

Si vous voulez des informations sur une fonction particulière, utilisez la documentation de GM.


En pratique
Pour débuter avec les fonctions, le mieux est d'utiliser des fonctions de dessin.
Celles ci s'utilisent dans l'event draw d'un objet.

Les fonctions de dessin commencent toutes par draw.

Quelques fonctions :
draw_set_color( couleur ) : permet de choisir une couleur de dessin
draw_text(x, y, string) : permet d'afficher la chaine de caractère string a la position (x;y)
draw_circle(x, y, r, outline) : permet d'afficher un cercle en (x;y), de rayon r. outline définis si on dessine juste le contour ou non.
draw_line(x1, y1, x2, y2) : trace une ligne partant de (x1;y1) jusqu'à (x2;y2)

Exemple, le Hello World :
A mettre dans le draw event d'un objet
Code:
draw_text(16, 16, "Hello World")

Les "" définissent une chaine de caractère. Plus de détails a la suite ->



Les variables

Un peu de théorie
Une variable permet d'associer un nom a une valeur.

Ainsi si j'écris :
Code:
p = 16
text = "Salut"
draw_text(p, p, text)
alors Salut seras écrit en haut a gauche de l'écran.

Un variable peut contenir soit un nombre réel, soit une chaine de caractère.
Dans l'exemple ci dessus p contient le nombre 16, et text la chaine de caractère Salut (on appelle ça un string).

Quand vous créez une variable, elle a aussi une porté limitée a l'objet ou vous la créez.
Donc si vous écrivez text = "Salut" dans un objet, et draw_text(16, 16, text) dans un autre objet, alors il y auras une erreur.
Il est possible d’accéder a la variable text d'un autre objet, mais ceci ne seras pas vu dans cet atelier.

Vous pouvez aussi créer une variable locale a un bloc d'instruction, mais on en parleras plus en détail dans l'atelier suivant.
(inutile pour l'instant)

En pratique
Chaque objet possède des variables locales prédéfinies, comme x et y qui permettent de récupérer la position ou il a été placé dans la room.
Pour voir toutes les variables locales, allez dans Scripts->Show built-in variables. Les variables locales sont celles précédées par "local:"

Ainsi si vous modifiez x et y, vous pouvez déplacer votre objet.
Par exemple, vous pouvez déplacer votre objet a la position de la souris :
Code:
x = mouse_x
y = mouse_y

Ou faire aller votre objet a droite si vous appuyez sur espace :
Code:
x += keyboard_check(vk_space)

infos : x += n est l'équivalent de x = x + n

Fichier d'exemple


Exercices

Exclamation Merci de poster vos réponses aux exercices en spoiler Exclamation

1 - Hello world
Affichez le texte Hello World parfaitement au centre de l'écran, quelque soit la taille de la room.

2 - Bouge, bouge mon petit carré !
Faites un objet carré qui se déplace dans la bonne direction si vous appuyez sur une des touches 'Flèches' du clavier.

3 - Petit carré a trop bu.
Cette fois, faite bouger le petit carré aléatoirement. Attention, petit carré ne sais pas se téléporter Yum!
(en gros s'il est a la position 16, 16 il ne peut pas se retrouver instantanément a l'autre bout de la room)

4 - Pour les petits matheux.
Faites ce déplacer un cercle en utilisant des fonctions trigonométriques.
Gauche et droite pour changer la direction, haut et bas pour avancer et reculer.
Ce mode de déplacement sert dans les jeux de tirs 2d avec vue de dessus.

Indices
Pour réussir chacun des exercices, il va falloir trouver les fonctions/variables locales appropriées dans la documentation.
Si vraiment vous êtes mauvais, et que vous ne trouvez pas, voici en spoiler leurs noms :

1.
Spoiler:
 

2.
Spoiler:
 

3.
Spoiler:
 

4.
Spoiler:
 



Tout cela etait trop simple ? Rendez vous a l'atelier 2 !

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Dernière édition par onilink_ le Sam 10 Sep 2011 - 14:18, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Atelier GML 1 - Fonctions et variables   Atelier GML 1 - Fonctions et variables EmptyVen 9 Sep 2011 - 15:21

Le premier atelier est finis.
N'hésitez pas a flooder de questions/remarques/suggestions si elles on un rapport avec l'atelier,
et n'oubliez pas de poster vos réponses aux exercices en spoiler.
Vous pouvez aussi proposer de nouveaux exercices (bien qu'a mon avis j'ai fait le tour la).

Aussi je ne ferais d'autres ateliers que s'il y a un minimum de 'participation'. (Tant qu'a faire des trucs utiles quoi)
Bonne chance Wink

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MessageSujet: Re: Atelier GML 1 - Fonctions et variables   Atelier GML 1 - Fonctions et variables EmptyVen 9 Sep 2011 - 20:22

c'est a ca que tu perd ton temps au lieu de mater the mentalist ? crossa

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MessageSujet: Re: Atelier GML 1 - Fonctions et variables   Atelier GML 1 - Fonctions et variables EmptyVen 9 Sep 2011 - 20:23

Tkt je fait les deux a la fois Yum!

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MessageSujet: Re: Atelier GML 1 - Fonctions et variables   Atelier GML 1 - Fonctions et variables EmptyVen 9 Sep 2011 - 20:26

Spoiler:
 

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MessageSujet: Re: Atelier GML 1 - Fonctions et variables   Atelier GML 1 - Fonctions et variables EmptyVen 9 Sep 2011 - 20:36

Spoiler pour les trucs comme ça plz.

Sinon ouai mais je donne juste des indices. Pas la solution complète quoi :p

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MessageSujet: Re: Atelier GML 1 - Fonctions et variables   Atelier GML 1 - Fonctions et variables EmptyVen 9 Sep 2011 - 20:56

Ah oui, pardon. M'enfin, à ta place j'aurais donné l'autre, c'est pas facile de voir si un texte est centré verticalement par rapport à toute une room en général :p

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MessageSujet: Re: Atelier GML 1 - Fonctions et variables   Atelier GML 1 - Fonctions et variables EmptyVen 9 Sep 2011 - 22:48

super l'atelier!
premier exercice je me suis dit facile et comme de juste il s'affiche au milieu décaler sur la droite de la taille du texte je bidouille et finalement j'ouvre le spoiler!

Spoiler:
 

je cherchais une solution avec la longueur de la string et la soustraire des coordonnées du milieu de room! crossa


Dernière édition par marty le Ven 9 Sep 2011 - 23:52, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Atelier GML 1 - Fonctions et variables   Atelier GML 1 - Fonctions et variables EmptyVen 9 Sep 2011 - 23:08

La doc y a que ça de vrai gnii
Sinon c'est bon, go faire le 2ieme exo :p

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MessageSujet: Re: Atelier GML 1 - Fonctions et variables   Atelier GML 1 - Fonctions et variables EmptyVen 9 Sep 2011 - 23:51



exercice deux:

j'utilise un draw pour afficher un rectangle le rectangle se dédouble quand il bouge pourquoi?

Spoiler:
 


exercice trois:

un random avec les coordonnées me semblait bien puis finalement j'ai utilisé autre chose!

Spoiler:
 

un peu brouillon comme déplacement

exercice quatre:

un petit casse tête non résolu !

Spoiler:
 

la direction ne varie pas pourquoi? (j'ai testé dans le draw et dans le step) triste2
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MessageSujet: Re: Atelier GML 1 - Fonctions et variables   Atelier GML 1 - Fonctions et variables EmptySam 10 Sep 2011 - 0:01

marty a écrit:
j'utilise un draw pour afficher un rectangle le rectangle se dédouble quand il bouge pourquoi?
Chez moi ça fonctionne nickel.

marty a écrit:
la direction ne varie pas pourquoi? (j'ai testé dans le draw et dans le step) triste2
Encore une fois tout fonctionne (regarde avec un draw_text(16, 16, direction))
Par contre si le sprite ne tourne pas c'est normal, pour ça il faut utiliser image_angle.


Ben t'as finis les exos :p
J'en ferais peut être d'autres demain alors :p


ps : essaye de faire le dernier exo sans utiliser de if si tu veux t'entrainer :p

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MessageSujet: Re: Atelier GML 1 - Fonctions et variables   Atelier GML 1 - Fonctions et variables EmptySam 10 Sep 2011 - 0:10

Ah lala, toute cette patience pour faire ça Very Happy

Je surveille ce sujet, c'est intéressant gnii

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MessageSujet: Re: Atelier GML 1 - Fonctions et variables   Atelier GML 1 - Fonctions et variables EmptySam 10 Sep 2011 - 11:06

ça fonctionne,la direction change c'est vrai que +1 ne se voit pas tout de suite!

le premier exercice permettrai de faire un écran titre,manque plus qu'une petite animation!
(un draw scale ou autre)
le deuxième la base! les contrôles clavier
le troisième déplacement d'un ennemie AI niveaux 0.1
le quatrième utilisation du lenghtdir ,déplacement amélioré!

pour finir fabriquer un jeu avec les notions vues précédemment!

c'est ça l'idée pour apprendre à créer des jeux en gml et non faire croire que tu peux réaliser un casse brique en 2 min,jeu pour lequel tu sera déçu car la gestion de collision de la raquette balle est foireuse!

vive le Le CBNA et merci à onilink pour son dévouement! awesome

(vivement une refonte du site qu'on mette en avant ce qui doit l'être!)
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MessageSujet: Re: Atelier GML 1 - Fonctions et variables   Atelier GML 1 - Fonctions et variables EmptySam 10 Sep 2011 - 12:29

monsieur anti GM tu devrais faire des exercice comme ca pour le C++, ou bien pour Onidev

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MessageSujet: Re: Atelier GML 1 - Fonctions et variables   Atelier GML 1 - Fonctions et variables EmptySam 10 Sep 2011 - 12:34

Jle ferais, mais quand Onidev seras finis.
Pis faut bien initier les débutants avec de la fausse prog Yum!
(se mettre directement au c++ ça serais un peu chaud pour certains)

Sinon content que ça te plaise Marty :p



D'ailleurs Qual. Tu dit ça mais jsuis sur que tu serais pas fichu de faire les exercices (surtout ceux que je prépare pour le 2ieme atelier) guns

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MessageSujet: Re: Atelier GML 1 - Fonctions et variables   Atelier GML 1 - Fonctions et variables EmptyDim 11 Sep 2011 - 15:01

salut,comment détruire un objet sans sprite avec un draw rectangle comme image lorsqu'il rencontre un autre objet sans sprite avec un draw comme image?

j'ai utiliser cette fonction:if (collision_rectangle(x,y,x+20,y+20,adv1,1,1)) {vie=0}

la variable vie permettant l'affichage du rectangle dans l'event draw
(si vie =1 draw rectange)

j'ai testé instance_destroy() sans succés

merci!
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MessageSujet: Re: Atelier GML 1 - Fonctions et variables   Atelier GML 1 - Fonctions et variables EmptyDim 11 Sep 2011 - 15:42

Tu peut faire un truc tout simple, c'est utiliser un mask qui a la dimension de ton draw.

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MessageSujet: Re: Atelier GML 1 - Fonctions et variables   Atelier GML 1 - Fonctions et variables EmptyDim 11 Sep 2011 - 15:55

en fait le problème dans son ensemble c'est que la taille du rectangle ennemie est changeante au cours du"jeu"(test) .
je suis parti de l'idée d'évité les carrés de l'exercice et je m'amuse à décliner les différentes possibilités de jeu (un room qui rétrécie et qui concentre le joueur avec les carrés au mouvement random,ou encore les carrés ennemies qui grossissent..) en bref jouer avec toute les variables de base! gnii

et finalement c'est pas si simple sans sprite!
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MessageSujet: Re: Atelier GML 1 - Fonctions et variables   Atelier GML 1 - Fonctions et variables EmptyDim 11 Sep 2011 - 16:00

A mon avis tu peut utiliser sprite_set_bbox pour modifier la taille du mask.

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MessageSujet: Re: Atelier GML 1 - Fonctions et variables   Atelier GML 1 - Fonctions et variables EmptyDim 11 Sep 2011 - 18:38

ça fonctionne mais donne le double de travail!
je voulais resté dans le faisable par les novices!
merci happy1
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MessageSujet: Re: Atelier GML 1 - Fonctions et variables   Atelier GML 1 - Fonctions et variables EmptyJeu 29 Mar 2012 - 20:04

exo 1 :
Spoiler:
 

exo 2 :
Spoiler:
 

exo 3 :
Spoiler:
 

exo : 4
Spoiler:
 


Dernière édition par stermi59 le Jeu 29 Mar 2012 - 23:15, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Atelier GML 1 - Fonctions et variables   Atelier GML 1 - Fonctions et variables EmptyJeu 29 Mar 2012 - 21:37

Tout a l'air de fonctionner :b
Par contre dans l'exo 3 ta variable mouvement est inutile.
Pour le 4, si tu veux un peu plus de difficulté, essaye de faire ça manuellement, sans utiliser speed et direction (mais avec lengthdir_x et y)

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MessageSujet: Re: Atelier GML 1 - Fonctions et variables   Atelier GML 1 - Fonctions et variables EmptyJeu 29 Mar 2012 - 23:20

Pour l 'exo 3 , j 'avais oublier de l 'enlever la variable mouvement je l 'avais créer pour changer la valeur de speed , mais je me suis rendu compte que c'était inutile.(j'ai édité mon mon message.
Pour l 'exo 4 , j 'aimerai bien utilisé lengthdir_x et y , mais je ne comprend pas ce que sa signifie et faire du copier collé bêtement ne m'intéresse pas trop. Quand j'en saurai plus j'essairai.
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MessageSujet: Re: Atelier GML 1 - Fonctions et variables   Atelier GML 1 - Fonctions et variables EmptyVen 30 Mar 2012 - 0:09

En fait les lengthdir te permettent de représenter des coordonnées d'une manière différente de celle habituelle (largeur, hauteur -> x, y).
Ils permettent de représenter un point sur un cercle en fonction d'un rayon et d'un angle.

Par exemple, pour un rayon de 2, et un angle de 0, tu auras x=2;y=0
Pour un rayon de 5, et un angle de 90 -> x=0;y=-5
[...]

Bref, par exemple pour tracer un cercle, il te suffit d'afficher des points en faisant varier un angle :
for(angle=0; angle<360: angle+=1)
draw_point(x+lengthdir_x(rayon, angle), y+lengthdir_x(rayon, angle))


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MessageSujet: Re: Atelier GML 1 - Fonctions et variables   Atelier GML 1 - Fonctions et variables EmptyVen 30 Mar 2012 - 16:16

exo 4
Spoiler:
 
par contre pour ton exemple censé représenter un cercle sa à mis çà
Spoiler:
 
j'ai trouvé l 'erreur de symbol en remplaçant : par ; mais sa me dessine une ligne droite ??
Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: Atelier GML 1 - Fonctions et variables   Atelier GML 1 - Fonctions et variables EmptyVen 30 Mar 2012 - 16:46

Oni il est dans le pâtéééééé.

Citation :
for(angle=0; angle<360; angle+=1)
draw_point(x+lengthdir_x(rayon, angle), y+lengthdir_y(rayon, angle))

Accessoirement, ça ne marchera pas pour des grands cercles puisque ça trace des points séparés et non des segments. Je te laisse regarder du côté des draw_primitive ;)

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MessageSujet: Re: Atelier GML 1 - Fonctions et variables   Atelier GML 1 - Fonctions et variables EmptyVen 30 Mar 2012 - 16:49

Ah oui autant pour moi, j'ai mis deux fois lenghtdir_x x)

for(angle=0; angle<360; angle+=1)
draw_point(x+lengthdir_x(rayon, angle), y+lengthdir_y(rayon, angle))

Sinon pour l'exo 4, tu pourrais te simplifier la vie a l'aide du modulo, noté mod :

Spoiler:
 

Edit:
Même pas vu ton poste Deezee x)
Je suis doublement dans le pâté ahah x)

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MessageSujet: Re: Atelier GML 1 - Fonctions et variables   Atelier GML 1 - Fonctions et variables EmptyVen 30 Mar 2012 - 17:51

Pour le y , j 'aurai pu le voir avec un peu plus d'attention en tout cas merci.
Si non pour le draw_primitive j ' y pige rien ?
Et un gros merci pour le modulo
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MessageSujet: Re: Atelier GML 1 - Fonctions et variables   Atelier GML 1 - Fonctions et variables EmptyVen 30 Mar 2012 - 18:28

draw_primitive_... est un set de fonctions vachement puissant :)

Tu fais d'abord:
Code:
draw_primitive_begin(type);
en spécifiant la manière dont doivent être liés les points (vertices, singulier : vertex).

pr_linelist : les points sont liés deux par deux par des segments. Ça te permet de définir une liste de segments en fait.
pr_linestrip : chaque point est lié au précédent. Ça permet de tracer une ligne continue.
pr_trianglelist : les points sont liés trois par trois par des triangles pleins.
pr_trianglestrip : chaque point est lié aux deux précédents, ce qui donne une frise de triangles.
pr_trianglefan : le premier point est commun à tous les triangles, et les points suivants sont deux par deux. Si tu place le premier point au centre, et 8 points autour en cercle, tu as le logo d'Umbrella Corp. :D

Ensuite, la liste de points à proprement parler.
Code:
draw_vertex(...)
Ça, c'est pour ajouter un vertex par défaut, c'est-à-dire sans texture et avec la couleur courante (draw_set_color(...)).

Code:
draw_vertex_color(...)
Là, tu donnes une couleur au vertex. Comme les couleurs sont sur les sommets de ta forme, les lignes ou les triangles se remplissent en dégradé si tu fais des sommets de couleur différente :D

Code:
draw_vertex_texture(...)
Vertex texturé. En plus de la position du vertex à l'écran, tu donnes le point de la texture auquel il correspond (en fraction de la taille totale de la texture). En définissant correctement ces vertex, la texture est étirée dessus comme une toile sur un cadre.

Et enfin, fermer la liste de vertices et afficher tout ce bazar :
Code:
draw_primitive_end()

Voilou :)

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MessageSujet: Re: Atelier GML 1 - Fonctions et variables   Atelier GML 1 - Fonctions et variables EmptyVen 30 Mar 2012 - 19:12

Merci beaucoup pour l ' info
Spoiler:
 
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