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 Screenchot hors écran

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MessageSujet: Screenchot hors écran   Screenchot hors écran EmptyDim 8 Mai 2011 - 0:15

Bonjour!

Dans un soucis d'optimisation, je tente de faire un decor sans tiles... Pas trés beau, oui!
Et un decor unique par niveau serais trop lourd...

Alors autant afficher un enorme sprite ou background en font a partir de mes tiles (qui serons suprimé) en debut de room!



Voici mon petit probléme:
j'ai une room de 2000x2000, ma view est de 800x600, et je voudrais faire une capture le TOUTE ma room dés qu'elle commence.
seul probléme la fonction "screen_save_part ()" est limité dans son utilité par la view (normal quoi ).

Alors comment puis-je faire ma capture de room 2000x2000??

Si quelqu'un s'est déja penché sur ce probléme... ^^
Merci d'avance
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MessageSujet: Re: Screenchot hors écran   Screenchot hors écran EmptyDim 8 Mai 2011 - 8:24

A vrai dire, afficher une grosse image est beaucoup plus lourd que les tiles....

Si tu tiens quand même à le faire, faut créer une surface de 2000*2000, et appeler manuellement les background et tiles pour les ré-afficher dedans. Après, surface_save_quelquechose.

Mais encore une fois : une grosse image au fond, c'est tout sauf de l'économie!

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MessageSujet: Re: Screenchot hors écran   Screenchot hors écran EmptyDim 8 Mai 2011 - 9:13

J'ai une solution, mais je pense pas que ce soit la meilleure. (j'ai pas tester donc je ne peux pas te garantir que ça marche)

Il faut qu'au debut de partie, un object change ta view pour la mettre à 2000x2000
Maintenant tu fais le screenshot.
Puis ensuite l'object redimenssionne la view à 800x600
(Tout ceci doit se faire rapidement pour que le joueur n'ai pas le temp de voir la transformation)

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MessageSujet: Re: Screenchot hors écran   Screenchot hors écran EmptyDim 8 Mai 2011 - 9:45

Afficher une image prend beaucoup plus de place en mémoire que des tileset, c'est logique...
Les tileset en mémoire vont te prendre que quelque ko alors que ton image se prendra quelque mo, et je ne parle même pas du chargement qui sera beaucoup plus long.
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kéheus-Rox
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MessageSujet: Re: Screenchot hors écran   Screenchot hors écran EmptyDim 8 Mai 2011 - 15:12

Merci du coup de main !

Est ce que vous étes vraiment sur de vous quand vous dites qu'il vaut mieux afficher des tileset que un background (ou sprite géant)??
Au risque de radoter sur mon "ordi" et mon autre projet, mon fps est néttement plus élevé quand il y a un background que des tileset.
j'ai fait un test avec une image en externe 2000x2000 et ca passe trés bien...

Je sais que mon vieux coucou est tout mort, mais je ne peux que constater une réel augmentation du fps (sutout si ca évite d'afficher des dizaines de petites tiles)

M@d_Doc:
j'avais déja testé les surfaces, mais j'ai un peu de mal , ca n'affiche qu'un rectangle noir...
(je cherche toujours -__- )



234X24STUDIO:
sauf mauvaise manip de ma part, la résolution de la capture est trés mauvaise...



jbg77:
je pense de freememory.dll pourrais aider a réduire l'espace utilisé...



Merci encore ^^
si vous avais d'autres idées
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MessageSujet: Re: Screenchot hors écran   Screenchot hors écran EmptyDim 8 Mai 2011 - 15:24

Sinon tu prend parti par partie et tu rassemble tout.
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MessageSujet: Re: Screenchot hors écran   Screenchot hors écran EmptyDim 8 Mai 2011 - 15:34

Ca devrais étre réalisable.
Mais ca devrais dire une trentaine de screenshot en debut de room...
Soit une grosse seconde de chargement avec seulement les tiles d'affichés.
Donc un avalanche d'image a chaque niveau...

Pas terrible!!

Si je ne peux pas faire autrement... ou j'abandonne (pas mieux)
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MessageSujet: Re: Screenchot hors écran   Screenchot hors écran EmptyDim 8 Mai 2011 - 15:36

T'as qu'a faire du C++ et faire ton propre système de carte si t'aime pas celui de GM.
Par contre comme dit plus haut ce que tu cherche a faire est vraiment pas une optimisation.

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MessageSujet: Re: Screenchot hors écran   Screenchot hors écran EmptyDim 8 Mai 2011 - 15:50

Ouais pourquoi pas!
Un mec m'avais conseillé le java pour commencer (lui c'est son métier, moi je suis un touriste), et ca m'a refroidit dans mes ambitions!!

Aprés le C++, il faut voire...

J'avais vaguement essayé ton logiciel de développement, mais je trouve l'écart gm-C++ effrayant!!!


Bin a premiére vu, je trouvais mon idée de back géant bonne, vu que afficher des tiles était trop lourd (pour moi en tout cas).
Je croyais que c'était une bonne méthode pour supprimer les tiles inutiles...
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MessageSujet: Re: Screenchot hors écran   Screenchot hors écran EmptyDim 8 Mai 2011 - 16:19

Non, pas vraiment.
Et a vrai dire le système de tiles de GM est plutôt bien optimisé, donc abandonne et fait des cartes moins grandes, sinon go apprendre le C++.

Pour ce qui est de mon app a vrai dire il est pas du tout censé ressembler a GM. C'est juste une grosse librairie avec les fonctions gml codées en C++.
Le GM seras pour dans un moment :p

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MessageSujet: Re: Screenchot hors écran   Screenchot hors écran EmptyDim 8 Mai 2011 - 18:57

Ai pire tu créer les images et tu les garde dans un fichier.

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MessageSujet: Re: Screenchot hors écran   Screenchot hors écran EmptyDim 8 Mai 2011 - 19:23

j'avais eu cette technique en faisait portal2d :

Citation :
draw_set_color(c_white)
http://global.surf=surface_create(room_width,room_height)
surface_set_target(global.surf)//surface complete
draw_clear_alpha(0,0)//effacement complet du deriere
screen_redraw_1()//script
surface_reset_target()
surface_set_target(global.surf2)
draw_surface_ext(global.surf,0,0,512/room_width,512/room_height,0,c_white,1)//redimmentionnement
draw_set_color(c_black)
draw_rectangle(0,0,511,511,1)//noircissage des bords
surface_reset_target()
et screen_redraw_1()
draw_set_color(background_color)
draw_rectangle(0,0,room_width,room_height,0)
Citation :
for(i=0;i<instance_count;i+=1)
{
global.redraw=1//variable si redessinement
//dans mon jeu, il y a deux monde, a suppr
/*
if global.world=0
global.world=1
else
global.world=0
*/
//d3d_transform_add_translation(1,1,0)//a ton avis
with (instance_id[i])
event_perform(ev_draw,0)
global.redraw=0
/*if global.world=0
global.world=1
else
global.world=0*/
d3d_transform_set_identity()
}
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MessageSujet: Re: Screenchot hors écran   Screenchot hors écran EmptyDim 8 Mai 2011 - 19:48

Wargamer:

Ouais je partais sur cette idée au debut.
Environ 300ko pour les grosses map en png, il devrais y avoir largement plus d'un dizaine de map (j dis ca, j dis rien, sa sera largement plus mais bon) ca va dégouter lors du téléchargement...

gabin49:
ca me parle pas trop ton code mais je test !! ^^
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MessageSujet: Re: Screenchot hors écran   Screenchot hors écran EmptyDim 8 Mai 2011 - 20:09

pour la technique de wargamer : 7zip et sa Dll pour gm (dispo sur le site Wink )

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MessageSujet: Re: Screenchot hors écran   Screenchot hors écran EmptyDim 8 Mai 2011 - 21:59

kéheus-Rox a écrit:
gabin49:
ca me parle pas trop ton code mais je test !! ^^
en fait, il y a un truc qui va pas : ca n'enregistre QUE les Draw des objects, si on peut avoir les details des tiles, background etc., ce serait encore meilleur
Mais, mon code fonctionne pour les objets et pour faire un petit portal 2D, ca ma suffit !
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