| [Résolu] Déplacement case par case | |
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Auteur | Message |
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Ancestral Utilisateur confirmé: Rang *
Messages : 227
| Sujet: [Résolu] Déplacement case par case Dim 9 Jan 2011 - 20:37 | |
| Bonjour, je suis en train de créer un jeuxvideo type Pokemon sur Gameboy et j'aimerais rendre le déplacement de mon personnage moins fluide. Autrement dit, que mon perso ne se déplace que de case en case; exactement comme dans Pokemon sur GameBoy. Voici des images pour illustrer mon problème (les cases font 32x32 et les traits rose ne sont que des repères que j'ai placé, il n'apparaissent pas dans le jeu.) Ce que je veux: ----> Ce que je ne veux pas: Les propriétés actuelles de mon perso: De préférence j'aimerais mieux une réponse en D&D si possible, sinon et bah avec du code Merci |
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arthuro Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1483 Localisation : Paris Projet Actuel : Diagon https://arthursonzogni.com/Diagon
| Sujet: Re: [Résolu] Déplacement case par case Dim 9 Jan 2011 - 20:52 | |
| Alors il te faut une variable "deplacement" que tu initialise a 0 au départ
si "deplacement" = 0 { tu assigne 1 a "deplacement" quand on appuie sur une touche pour engrangé un déplacement et tu règle hspeed et vspeed pour aller ou tu veux, (ne pas oublier de vérifié si la position suivante est libre) hspeed ou vspeed doit être un diviseur du nombre de pixel que tu te déplace (exemple: si tu te déplace de 32 pixel vers la droite, hspeed=1,2,4,8,16,32 (4 est une bonne valeur)) } sinon { si on est pile sur une case , on met "deplacement" a 0, hspeed=0, vspeed=0
comment vérifié si on est pile sur une case ? soit a la dimension de tes case (genre 32*32 => a=32) la condition est if (x mod a)+(y mod a) = 0 }
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Ancestral Utilisateur confirmé: Rang *
Messages : 227
| Sujet: Re: [Résolu] Déplacement case par case Dim 9 Jan 2011 - 20:56 | |
| Merci, bonne idée. Je vais éssayer de coder ca tout de suite |
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onilink_ Modérateur
Messages : 9180 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Re: [Résolu] Déplacement case par case Dim 9 Jan 2011 - 21:03 | |
| A vrai dire des déplacement comme dans pokémon plutot réussi en d&d, je dit LOL. Mais si ça t'intéresse y a 2-3 ans j'avais essayé de faire un pkmn, et donc j'avais 'codé' un moteur de déplacements, et je pense que ça pourrais être intéressant pour toi, vu que facile a implémenter dans un jeu : http://www.host-a.net/u/onilink_/poke_move0.rarBien sur maintenant quand je le regarde j'ai mes cheveux qui se dressent sur la tête, mais bon, le rendu est correct |
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Ancestral Utilisateur confirmé: Rang *
Messages : 227
| Sujet: Re: [Résolu] Déplacement case par case Dim 9 Jan 2011 - 21:11 | |
| Merci onilink mais enfaite je n'ai que la version "light" de GM et ton moteur contient des fonctions qui ne marchent que dans la version "pro" Donc je vais faire comme arthuro dit pour voir. Parcontre je sais pas comment faire pour coder cette partie: - Citation :
- tu assigne 1 a "deplacement" quand on appuie sur une touche pour engrangé un déplacement et tu règle hspeed et vspeed pour aller ou tu veux, (ne pas oublier de vérifié si la position suivante est libre)
hspeed ou vspeed doit être un diviseur du nombre de pixel que tu te déplace (exemple: si tu te déplace de 32 pixel vers la droite, hspeed=1,2,4,8,16,32 (4 est une bonne valeur)) Si quelqun peux m'aider |
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onilink_ Modérateur
Messages : 9180 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Re: [Résolu] Déplacement case par case Dim 9 Jan 2011 - 21:51 | |
| ah mince, tu peut me dire ce qui marche pas (les noms des fonctions) ? Je pourrais essayer de modifier en conséquence si tu veux |
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Ancestral Utilisateur confirmé: Rang *
Messages : 227
| Sujet: Re: [Résolu] Déplacement case par case Dim 9 Jan 2011 - 22:05 | |
| ___________________________________________ ERROR in action number 1 of Draw Event for object Player:
Error in code at line 3: draw_sprite_part_ext(spr,0,left*17,top*33,16,32, ^ at position 2: This function is only available in the Pro Edition.
C'est tout je crois. Enfin c'est la seul chose qui s'affiche quand je le lance
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onilink_ Modérateur
Messages : 9180 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Re: [Résolu] Déplacement case par case Dim 9 Jan 2011 - 22:09 | |
| C'est la seule ? Si c'est ça se seras rapide. (essaye de l'enlever pour voir si y a d'autres fonctions 'pro') |
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Ancestral Utilisateur confirmé: Rang *
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| Sujet: Re: [Résolu] Déplacement case par case Dim 9 Jan 2011 - 22:28 | |
| Ca y'est c'est bon merci mille fois! |
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Ancestral Utilisateur confirmé: Rang *
Messages : 227
| Sujet: Re: [Résolu] Déplacement case par case Dim 9 Jan 2011 - 23:00 | |
| Ça marche impec. Par contre tu n'utilises qu'un sprite pour ton perso alors que j'en utilise 8, tu pourrais me dire ce que je dois modifier ? Et dernière chose, où dois-je aller pour modifier le vitesse de déplacement de mon perso ? (J'espère que je ne t'en demande pas trop ) Voila c'est tout sinon le reste est parfait. Encore merci |
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onilink_ Modérateur
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OniDev
| Sujet: Re: [Résolu] Déplacement case par case Dim 9 Jan 2011 - 23:22 | |
| pour la vitesse faut modifier ça : - Code:
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if !run vit = 1 else if run vit=2 Dans Player -> step -> ligne 97 Par contre ça bug si la valeur ne peut pas diviser 16. Pour n'utiliser qu'un sprite faut jouer avec les subimages du sprites. En gros ton sprite auras toutes ses animations en subimages, et a toi de faire un systeme pour choisir tel ou tel image en fonction de la subimage. Edit : Je te conseille de mettre ta room_speed a 60 au moins la vitesse seras correcte, vu que la modifier a l'air de foutre le bordel.... |
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