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 systeme de surface de gm en C/C++ (SDL/OGL)

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glcraft
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MessageSujet: systeme de surface de gm en C/C++ (SDL/OGL)   systeme de surface de gm en C/C++ (SDL/OGL) EmptySam 1 Jan 2011 - 16:57

bonjour a tous,
je suis en train de faire un projet intéressant sur GM mais j'aimerais le reproduire en C++. Je sais que c'est possible mais ce qui me manque, c'est le systeme de surface de GM (où on colle plein d'image tres rapidement ^^)
est ce que vous sauriez comment la faire en C++ avec la SDL et OGL ?
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doggydog24
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MessageSujet: Re: systeme de surface de gm en C/C++ (SDL/OGL)   systeme de surface de gm en C/C++ (SDL/OGL) EmptySam 1 Jan 2011 - 20:59

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MessageSujet: Re: systeme de surface de gm en C/C++ (SDL/OGL)   systeme de surface de gm en C/C++ (SDL/OGL) EmptySam 1 Jan 2011 - 21:01

Il utilise SDL juste pour le fenêtrage donc SFML ne lui serviras pas la...

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Craki
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MessageSujet: Re: systeme de surface de gm en C/C++ (SDL/OGL)   systeme de surface de gm en C/C++ (SDL/OGL) EmptySam 1 Jan 2011 - 22:15

Je crois que ce qu'il faut faire c'est créer une surface et la remplir pixel par pixel. Mais je ne sais pas si on peut ensuite la copier autant de fois qu'on veut, à part peut-être avec une liste chaînée.

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MessageSujet: Re: systeme de surface de gm en C/C++ (SDL/OGL)   systeme de surface de gm en C/C++ (SDL/OGL) EmptySam 1 Jan 2011 - 23:45

Non, il veut une surface dans laquelle il pourra blitter des images rapidement, il l'a dit.

Il faut donc chercher dans des trucs du genre :

Code:
SDL_Surface *Buffer = NULL;
SDL_Surface *BMP = NULL;
SDL_Rect position;

Buffer = SDL_CreateRGBSurface(SDL_HWSURFACE, 320, 320, 32, 0, 0, 0, 0);
SDL_FillRect(Buffer, NULL, SDL_MapRGB(Buffer->format, 255, 255, 255));


BMP =  = SDL_LoadBMP("Image.bmp");

for(char i=0; i<16; i++)
{
position.x = i<<2;
position.y = i<<2;
SDL_BlitSurface(BMP, NULL, Buffer, &position);
}

position.x = 0;
position.y = 0;
SDL_BlitSurface(Buffer, NULL, ecran, &position);

Par contre, j'ai pas de quoi tester le code ...

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MessageSujet: Re: systeme de surface de gm en C/C++ (SDL/OGL)   systeme de surface de gm en C/C++ (SDL/OGL) EmptyDim 2 Jan 2011 - 8:34

Je craint que ce ne soit pas non plus ça qu'il cherche, vu que SDL ne lui sert que pour le fenêtrage.

Sinon le code des surfaces utilisé dans Enigma
Code:
/*********************************************************************************\
**                                                                              **
**  Copyright (C) 2008 Josh Ventura, Dave "biggoron"                            **
**                                                                              **
**  This file is a part of the ENIGMA Development Environment.                  **
**                                                                              **
**                                                                              **
**  ENIGMA is free software: you can redistribute it and/or modify it under the **
**  terms of the GNU General Public License as published by the Free Software  **
**  Foundation, version 3 of the license or any later version.                  **
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**  This application and its source code is distributed AS-IS, WITHOUT ANY      **
**  WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS  **
**  FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU General Public License for more      **
**  details.                                                                    **
**                                                                              **
**  You should have recieved a copy of the GNU General Public License along    **
**  with this code. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>                  **
**                                                                              **
**  ENIGMA is an environment designed to create games and other programs with a **
**  high-level, fully compilable language. Developers of ENIGMA or anything    **
**  associated with ENIGMA are in no way responsible for its users or          **
**  applications created by its users, or damages caused by the environment    **
**  or programs made in the environment.                                        **                     
**                                                                              **
\*********************************************************************************/

/**Surface functions***********************************************************\

int surface_create(double width, double height)
int surface_set_target(int id)
int surface_reset_target(void)
int surface_destroy(int id)
int draw_surface(double id, double x, double y)

\******************************************************************************/

PFNGLBINDFRAMEBUFFEREXTPROC      glBindFramebufferEXT;
PFNGLGENFRAMEBUFFERSEXTPROC      glGenFramebuffersEXT;
PFNGLFRAMEBUFFERTEXTURE2DEXTPROC glFramebufferTexture2DEXT;


struct __ENIGMA_surface
{
   GLuint tex, fbo;
   int width, height;
};

__ENIGMA_surface **__ENIGMA_surface_array;
int __ENIGMA_surface_max=0;

int surface_create(double width, double height)
{
   GLuint tex, fbo;
   int prevFbo;
   
   int id,
    w=(int)width,
    h=(int)height; //get the integer width and height, and prepare to search for an id
   
   if (__ENIGMA_surface_max==0)
   {
      __ENIGMA_surface_array=new __ENIGMA_surface*[1];
      __ENIGMA_surface_max=1;
    }
   
   for (id=0; __ENIGMA_surface_array[id]!=NULL; id++)
   {
        if (id+1>=__ENIGMA_surface_max)
        {
          __ENIGMA_surface **oldarray=__ENIGMA_surface_array;
          __ENIGMA_surface_array=new __ENIGMA_surface*[__ENIGMA_surface_max+1];
          for (int i=0; i<__ENIGMA_surface_max; i++)
          {
            __ENIGMA_surface_array[i]=oldarray[i];
          }
          __ENIGMA_surface_array[__ENIGMA_surface_max]=NULL;
          __ENIGMA_surface_max++;
          delete[] oldarray;
        }
    }
   
   __ENIGMA_surface_array[id] = new __ENIGMA_surface;
   __ENIGMA_surface_array[id]->width = w;
   __ENIGMA_surface_array[id]->height = h;
   
   glGenTextures(1, &tex);
   glGenFramebuffersEXT(1, &fbo);
   
   glPushAttrib(GL_TEXTURE_BIT);
   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
   glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
   
   glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING_EXT, &prevFbo);
   glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo);
   glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, tex, 0);
   glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);
   glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);
    glClearColor(1,1,1,0);
   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
   glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, prevFbo);
   glPopAttrib();
   
   __ENIGMA_surface_array[id]->tex = tex;
   __ENIGMA_surface_array[id]->fbo = fbo;
   
   return id;
}

int surface_set_target(int id)
{
    __ENIGMA_surface* surf=__ENIGMA_surface_array[id]; //copy the surface data from the array
    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, surf->fbo); //bind it
    glPushMatrix(); //So you can pop it in the reset
    glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT); //same
    glViewport(0,0,surf->width,surf->height);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(0, surf->width*(1.995/room_width),  0, surf->height*(1.995/room_height), -1, 1);
    return 0;
}

int surface_reset_target(void)
{
   glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
   glPopAttrib();
   glPopMatrix();
   return 0;
}

int surface_destroy(int id)
{
   __ENIGMA_surface* surf=__ENIGMA_surface_array[id];
    surf->width = surf->height = surf->tex = surf->fbo = 0;
   delete surf;
   return 0;
}

int draw_surface(double id, double x, double y)
{
    int s=(int)id;
    if (s>__ENIGMA_surface_max)
    {
        #if SHOWERRORS
        show_error("Surface does not exist.",0);
        #endif
        return -1;
    }
    if (__ENIGMA_surface_array[s]==NULL)
    {
        #if SHOWERRORS
        show_error("Surface does not exist.",0);
        #endif
        return -1;
    }
   
    glPushAttrib(GL_CURRENT_BIT);
   
    glColor4f(1,1,1,1);
   
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,__ENIGMA_surface_array[s]->tex);
    int w=__ENIGMA_surface_array[s]->width;
    int h=__ENIGMA_surface_array[s]->height;
   
    glBegin(GL_QUADS);
    glTexCoord2f(0, 0);      glVertex2f(x,  y);
    glTexCoord2f(1, 0);      glVertex2f(x+w, y);
    glTexCoord2f(1, 1);      glVertex2f(x+w, y+h);
    glTexCoord2f(0, 1);      glVertex2f(x,  y+h);
    glEnd();
   
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
   
    glPopAttrib();
   
    return 0;
}

Je me demande si c'est rapide par contre.

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MessageSujet: Re: systeme de surface de gm en C/C++ (SDL/OGL)   systeme de surface de gm en C/C++ (SDL/OGL) EmptyDim 2 Jan 2011 - 11:57

je pense que c'est plus rapide que sur GM systeme de surface de gm en C/C++ (SDL/OGL) 487171
je trouve ce code assez simple (tout en restant compliqué systeme de surface de gm en C/C++ (SDL/OGL) 762289), je vais essayer de l'utiliser pour faire mon jeu en C++

Petite question au passage : où est ce que tu as eu ce code ?
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MessageSujet: Re: systeme de surface de gm en C/C++ (SDL/OGL)   systeme de surface de gm en C/C++ (SDL/OGL) EmptyDim 2 Jan 2011 - 11:58

Bah je l'ai dit au dessus, dans Enigma Razz

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MessageSujet: Re: systeme de surface de gm en C/C++ (SDL/OGL)   systeme de surface de gm en C/C++ (SDL/OGL) EmptyDim 2 Jan 2011 - 12:04

pas bete -_-'
ok merci !
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MessageSujet: Re: systeme de surface de gm en C/C++ (SDL/OGL)   systeme de surface de gm en C/C++ (SDL/OGL) EmptyDim 2 Jan 2011 - 16:12

Autant pour moi, désolé ...


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MessageSujet: Re: systeme de surface de gm en C/C++ (SDL/OGL)   systeme de surface de gm en C/C++ (SDL/OGL) Empty

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