| deplacement rpg tour par tour | |
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idolord Débutant
Messages : 16 Localisation : chine pour le moment Projet Actuel : développer mes compétence en glm et approfondir mes connaissance dans l'utilisation de GameMaker. pour mètre a exécution mon plan machiavélique de domination mondiale niark! niark! niark!
| Sujet: deplacement rpg tour par tour Lun 20 Déc 2010 - 3:43 | |
| Salut! premier post sur ce forum. en fait j'ai suivi votre forum pendant un certain temps. dans un premier temps j'étais une grosse quiche et y connaissais rien a gamemaker et au gml, j'ai pas posté pour pas vous enrouiller avec avec des questions de noob dans le genre comment on déclare une variable ? Mais ca va j'en suis plus trop là (même si toujours pas très loin)! Premièrement: ce que je veut faire. je veut faire un système de déplacement au tour par tour. j'ai un héro, une ennemi et un mur (solid) sur creation event du héro j'ai: - Code:
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global.tour=player selected=false; base_dep=3;
sur son leftpressed event: - Code:
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if global.tour="player" { if selected=false { selected=ture } } sur son step event: - Code:
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if selected=true { create_dep(x,y,hero.base_dep) } pour le script the create_dep() - Code:
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d_x=argument0; d_y=argument1; depla=argument3; //get the arguments ////////////////////////// a[0,0]=0; a[0,1]=0; // a[1,0]=0; a[1,1]=0; // a[2,0]=0; a[2,1]=0; // a[3,0]=0; a[3,1]=0; // ////////////////////////// ////////////////////////// s_x[0]=-40; s_y[0]=0; //gauche s_x[1]=40; s_y[1]=0; //droite s_x[2]=0; s_y[2]=-40; //haut s_x[3]=0; s_y[3]=40; //bas s_x[4]=0; s_y[4]=0; //rien ////////////////////////// i=4; // //////////////////////////
if depla !=0 if (s_x[i]=0&&s_y[i]=0) i-=1; { i-=1 } if (place_free(d_x s_x[i],d_y s_y[i])) { instance_create (d_x s_x[i],d_y s_y[i],move_tile); a[0,0]=d_x s_x[i]; a[0,1]=d_y s_y[i]; } i-=1; if (place_free(d_x s_x[i],d_y s_y[i])) { instance_create (d_x s_x[i],d_y s_y[i],move_tile); a[1,0]=d_x s_x[i]; a[1,1]=d_y s_y[i]; } i-=1; if (place_free(d_x s_x[i],d_y s_y[i])) { instance_create (d_x s_x[i],d_y s_y[i],move_tile); a[2,0]=d_x s_x[i]; a[2,1]=d_y s_y[i]; } i-=1; if (place_free(d_x s_x[i],d_y s_y[i])) { instance_create (d_x s_x[i],d_y s_y[i],move_tile); a[3,0]=d_x s_x[i]; a[3,1]=d_y s_y[i]; } depla-=1; /* la partie qui marche pas if (a[0,0]!=0 && a[0,1]!=0) { create_dep (a[0,0],a[0,1],depla); } if (a[1,0]!=0 && a[1,1]!=0) { create_dep (a[1,0],a[1,1],depla); } if (a[2,0]!=0 && a[2,1]!=0) { create_dep (a[2,0],a[2,1],depla); } if (a[3,0]!=0 && a[3,1]!=0) { create_dep (a[3,0],a[3,1],depla); } */ Ok,je me doute que je code comme un gros cochon c'est pourquoi je post, j'aurais besoin d'aide. j'aimerais que quand le héro est cliqué ,que le script create_dep() crée mes tuiles de deplacement (move_tiles) comme ce qui suit: si la variable déplacement du héro est plus grande que 0 on vérifie chaque coté du héro s'il n'y a pas collision alors on crée une instance de move_tiles a cet endroit et on garde sa position dans "a". on réduit les déplacement restant du hero.On envoi les coordonnées des move_tiles créés s'il ne sont pas egal a 0 a create_dep() pour qu'il vérifie les coté des move_tiles créés, on reduit les déplacement restant du héro .............. jusqu'à se que le déplacement du hé soit égal a 0 voila j'ai un peut avancé et j'ai réussi pour le déplacement de 2 case mais si j'utilise cette méthode mon code va s'allonger exponentiellement pour des déplacement plus grand je voudrais savoir si l'un de vous aurais un "truc" pour automatiser tout ca. mon code est toujours aussi dégeu désolé j'ai pas les habitudes d'un codeur ni ces mécanismes de réflexion qui font que je peut voir dans le code en profondeur mais ca viens avec le temps et le nombre de ligne écrite j'espère voila le lien de mon exemple examplelien v 0.3 exemplemiror http://www.host-a.net/u/idolord/test deplacement tpt 3.zip v 0.4 (en fait j'en suis a v0.5 mais j'ai commencé a poster a la v0.2)- Spoiler:
-Des graphisme a vous couper le souffle réalisé par moi même. Rolf! -Un pion vert plus vert que rouge. -Un pion blanc plus blanc que bleue. -Un indicateur de tour de la mort qui tue (qui est pas du tout pompé sur les pions je vous assure) lien: deplacement tpt 5
Dernière édition par idolord le Mer 22 Déc 2010 - 2:50, édité 5 fois |
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supmaster004 Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 2188 Localisation : x=23.256842 y=43.456879 Projet Actuel : Faire des parodies de jeux en 1h
| Sujet: Re: deplacement rpg tour par tour Lun 20 Déc 2010 - 9:51 | |
| tu fais une fonction basique et à gauche tu fais un repeat nombre_de_mouvements_du_perso |
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onilink_ Modérateur
Messages : 9180 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Re: deplacement rpg tour par tour Mar 21 Déc 2010 - 9:56 | |
| Je veux bien te faire un exemple (j'aime pas trifouiller dans les codes degeux ) mais j'ai peur d'être a coté de la plaque. T'as pas un exemple de nom de jeu qui fonctionne comme ça ? |
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DeinDall Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 858 Localisation : Quimper
| Sujet: Re: deplacement rpg tour par tour Mar 21 Déc 2010 - 9:59 | |
| - onilink_ a écrit:
- T'as pas un exemple de nom de jeu qui fonctionne comme ça ?
c'est pas un jeu de style DOFUS? je veux dire, un RPG tour a tour sur une map quadriller... |
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idolord Débutant
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| Sujet: Re: deplacement rpg tour par tour Mar 21 Déc 2010 - 10:01 | |
| le lien de l'exemple est dans le post si tu veut contacte moi sur msn |
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idolord Débutant
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| Sujet: Re: deplacement rpg tour par tour Mar 21 Déc 2010 - 10:02 | |
| lol tous en même temps
oui c'est ca mais je vois plutôt ca dans le genre advernced war si vous connaissez.
je vous met le lien de ou j'en suis now dans le premier post |
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DeinDall Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 858 Localisation : Quimper
| Sujet: Re: deplacement rpg tour par tour Mar 21 Déc 2010 - 10:08 | |
| mais c'est bien un RPG tour a tour sur une map quadriller... j'y comprend rien a ton exemple... mais je vais voir ce que je peut faire...
Edit : 200e message^^ bon, d'accord j'arrête... |
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idolord Débutant
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| Sujet: Re: deplacement rpg tour par tour Mar 21 Déc 2010 - 10:12 | |
| oui oui a l'exception prêt que le joueur ne gère pas que son hero mais une armée de monstre aussi.
j'ai uploader l'autre exemple plus fonctionnel mais j'arrive pas faire en sorte que si j' ai mettons 2 hero c'est celui qui soit sélectionné qui soit déplacé et pas toutes les instance de hero.
pour ce qui est de l'exemple pour finir et accepter le déplacement je n'aurais qu'a mètre un bouton pour accepter qui détruirais toutes les instance de calque_dep et a assigner la variable moved du hero sur true.
Dernière édition par idolord le Mar 21 Déc 2010 - 10:19, édité 1 fois |
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onilink_ Modérateur
Messages : 9180 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
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| Sujet: Re: deplacement rpg tour par tour Mar 21 Déc 2010 - 10:17 | |
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DeinDall Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 858 Localisation : Quimper
| Sujet: Re: deplacement rpg tour par tour Mar 21 Déc 2010 - 10:22 | |
| bon, allé, moi aussi je te fait un exemple... c'est que je m'ennuie... |
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onilink_ Modérateur
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| Sujet: Re: deplacement rpg tour par tour Mar 21 Déc 2010 - 10:24 | |
| Héhé, au moins je pourrais toi aussi te corriger niark |
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idolord Débutant
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| Sujet: Re: deplacement rpg tour par tour Mar 21 Déc 2010 - 10:31 | |
| ok cool merci a vous.
@onilink_ oui mais dans mon exemple tu voie mes pièces sont étroites et mes couloirs tortueux je veut une méthode de déplacement qui soit basé sur des schémas (exemple le cavalier a l'échec) sur des distance (1,2,3 cases) mais qui tienne compte des collisions pour spawner les calque_des (je prend des sprites plus tôt que du draw, je veut faire un truc joli et animé)
libre a vous de retravailler sur mes exemples pour épurer le code si vous saisissez le principe.
ps: mettez plein de comentaires dans vos exemples svp ! me= grosnoob inside®
Dernière édition par idolord le Mar 21 Déc 2010 - 10:51, édité 1 fois |
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onilink_ Modérateur
Messages : 9180 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Re: deplacement rpg tour par tour Mar 21 Déc 2010 - 10:41 | |
| avec les draw on peu très bien faire des animations. Le but de la poo, c'est justement de ne pas instancier a tout va pour tout est n'importe quoi. Donc les déplacements sont linéaires ? Ou dans mon exemple manque-t-il juste les obstacles ? |
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DeinDall Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 858 Localisation : Quimper
| Sujet: Re: deplacement rpg tour par tour Mar 21 Déc 2010 - 11:00 | |
| - idolord a écrit:
- ps: mettez plein de comentaires dans vos exemples svp ! me= grosnoob inside®
il n'y a pas de problème^^, bon, c'est pas tout mais t'a besoin de qqch d'autre dans mon exemple ( ou celui d'onilink_ ) de spécial? ( n'exagère pas non plus^^ ) |
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idolord Débutant
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| Sujet: Re: deplacement rpg tour par tour Mar 21 Déc 2010 - 11:09 | |
| oui dans le sens ou un déplacement d'une case a une autre case adjacente est un déplacement linéaire mais la par exemple mon exemple si tu met des mur dans les accès aux sales il n'y a plus qu'un couloir imagine si je projette un "sample" de mon déplacement de 3 comme dans ton exemple, alors le jeu me permettra de sauter au travers du mur. |
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DeinDall Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 858 Localisation : Quimper
| Sujet: Re: deplacement rpg tour par tour Mar 21 Déc 2010 - 11:26 | |
| effectivement, onilink_, t'aura un exemple a corriger, j'y arrive pas tu veut que je le post quand même? |
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onilink_ Modérateur
Messages : 9180 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Re: deplacement rpg tour par tour Mar 21 Déc 2010 - 11:32 | |
| wow mais dit moi, c'est quoi ce - Code:
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place_free(d_x s_x[i],d_y s_y[i]) d_x s_x[i] ?? Tu compte faire quoi la ? On met pas d'espaces dans le nom des variables ! |
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idolord Débutant
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| Sujet: Re: deplacement rpg tour par tour Mar 21 Déc 2010 - 11:55 | |
| bhen si en fait je voudrais bien un truc ......
tout ^^
non sans rire des pions deux hero un vert(enemy) un blanc(joueur) (deplacement 3 cases) des creatures lvl1 blanc et vert --------------lvl2--------------
pour les attaques je verais bien un truc dans le genre si lvl1 (1 de 6) vs lvl2 (2 de 6) comme ca une creature lvl1 inquiette pas le hero quand une de peut le metre en danger
qu' a chaque tour les joueurs lance un de 4 (avec le score il peuvent poser des creatures exemple 4 = 1 creature lvl2 et 1 creatures lvl1)
@oui j'avais vu c'est corrige il faut pas un espace mais un +
dans le premier ou le deuxieme ? |
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onilink_ Modérateur
Messages : 9180 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Re: deplacement rpg tour par tour Mar 21 Déc 2010 - 11:58 | |
| bah dans les deux sinon t'auras une erreur de syntaxe |
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idolord Débutant
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| Sujet: Re: deplacement rpg tour par tour Mar 21 Déc 2010 - 12:02 | |
| j'ai pas upload le bon celui ci a encor plein de scriptes qui servent a rien. enfin je pense que comme vous les avez pas vu appelee dans le reste du code.
ps: desole ma cherie joue sur mon pc a citysXL2011 je suis sur son pc chinois j'ai pas les acents. (j'ai quand meme game maker)
edit: le scripte qui mache la c'est create_dep_2 il est appele par pointeur quand collision avec pion_blanc dans p1human |
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idolord Débutant
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| Sujet: Re: deplacement rpg tour par tour Mar 21 Déc 2010 - 12:24 | |
| et dans p1human je voudrais qu'il aille chercher base_dep de l'instance hero, la renvoyer a create_dep correctement, que create_dep reagisse bien (la ca marche pour 1 et 2 create_dep_1 et create_dep_2 ) mais il devrais y avoir moyen de couper le code pour que avec un script et 3 argument (x,y,depla) comme ca avec 5 ou 1000 de deplacement la boucle ferais: si a cote c'est libre instance_create(calque_dep0) at x,y on retien chaque x,y pour ensuite voir pour le deuxieme pas,mouvement,case et ainssi de suite jusqu'a se que depla=0. il faudrais un boutton pour accepter le deplacement et detruire toutes les instance de calque_dep.et faire en sorte que s'il y a deux hero blanc seul celui selectionee ne bouge.
je suis entrain de faire le bouton pour accepter le deplacement. |
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blendman Utilisateur confirmé: Rang **
Messages : 433 Projet Actuel : Crée des jeux, logiciels, BD, Romans et nouvelles.
| Sujet: Re: deplacement rpg tour par tour Mar 21 Déc 2010 - 12:52 | |
| - onilink_ a écrit:
- J'ai commencé ça : http://www.host-a.net/u/onilink_/tactic.gm6
Dit moi si c'est dans l'esprit de ce que tu veux histoire que je te fasse les ennemis. (faut cliquer sur le bonhomme pour bouger, ou attaquer) encore un chouette exemple, mais il faut le finir maintenant . Sinon, idoloard, le site lifebeam est bloqué par zonealarm comme comportant des virus (site dangeureux). Donc, ce serait mieux de poster tes exemples sur host-a.net . En tout cas, ce sujet m'intéresse aussi fortement, car j'aime beaucoup ce style de jeu . maintenant faudrait que les ennemis aient une petite ia (même un truc simple) ce serait fort sympathique . Encore merci onilink_ |
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idolord Débutant
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| Sujet: Re: deplacement rpg tour par tour Mar 21 Déc 2010 - 13:37 | |
| zut je pense jamais qu'il y a 6 a 7h de decalage avec la france il est 9h du mat ici il dois donc etre pas loin de 2-3 h du matin chez vous. hier j'ai avencé un peut et reussi a faire que les deux joueur puisse bouger leur hero et que le bouton "continue" passe au tour de l'adversaire. j'ai aussi fait le bouton retour et les scriptes sont deja la mais je sait pas trop comment m'y prendre pour les relier si quelqu'un a une idée ..... j'upload ma v0.4 DANS MON PREMIER POST COMME A MON HABITUDE. nouveautés, Spoiler: | | -Des graphisme a vous couper le souffle réalisé par moi même. Rolf! -Un pion vert plus vert que rouge. -Un pion blanc plus blanc que bleue. -Un indicateur de tour de la mort qui tue (qui est pas du tout pompé sur les pions je vous assure(arg il faut regler son depth pour qu'il soit devant les mur))
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pour resumer l'avencé de mon projet sur la v0.4 on a: -des deplacements qui marchent. a l'exeption du buton continuer et retour je voudrais qu'il soit tout deux pris en compte par le pointeur dans le scripte p1Human et p2Human et non pas par des évents D&D mais j'y arrive pas encore. (le bouton continuer lui fonctione en D&D mais retour si je fait par un script il me renvoi hero a x=0 y=0 et si je passe par p1Human ou p2Human avec des Code: | if (!collision_point(x,y,but_retour,true,true)){un_scripte()||hero.x=ret_x;hero.y=ret_y;}
| Spoiler: |
| (voir last_pos() pour ret_x,ret_y) |
bhen il detecte tout simplement pas la collision. -des colision inparfaites j'ai reusi a avoir un pion qui detecte l'autre pour ses mouvement en essayant de changer le Code: | !position_meeting(d_x+s_x[i],d_y+s_y[i],pion)
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par pion_vert ou pion_blanc mais malgré que pion_vert et pion_blanc ont tout les deux pour parent pion,ca ne fait pas qu'il se détecté l'un l'autre. (les créature ne devrais pas pouvoir sauter au dessus d'autre créature ami ou ennemie (sauf créature spéciales (éthérée, volante ....)) edit: ok il suffirais de metre Code: | !position_meeting(d_x+s_x[i],d_y+s_y[i],pion_blanc) && !position_meeting(d_x+s_x[i],d_y+s_y[i],pion_vert)
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dans -pas de possibilité de sélectionner/déplacer 2 hero (pions) indépendamment, personnellement avec mon niveau en programmation si j'arrive a comprendre comment je peut faire ca ....... je serais comblé. -la condition de fin de tour pour passer au joueur suivant devrais donc être si plus aucune créatures n'est moved=false; (je sait pas comment on verifie la valeur d'une variable pour toutes les instance d'un objet) ou si le joueur a appuyé sur le bouton fin de tour (a implémenter 2 min a tout casser). ca devrais pas être un problème mais il faut déjà s'occuper des problème juste au dessus. après ca je pourrais passer au combat :p au fait, si ca vous intéresse, j'ai skype, msn et teamviewer on pourrais peut etre bosser ensemble. Comme je suis un débutant confirmé j'aurais beaucoup a apprendre. De plus c'est pas mon "projet" même si ca y resemblera (les sprites ajouté dans deplacement_tpt_5 viennent de mon projet). En fait je voudrais bien savoir maitriser ces bases pour pouvoir me lancer dans un truc plus important. (j'aime beaucoup teamviewer parce que ca permet de donner ou recevoir des cours a distance en partageant la même vue du même écran donc on peut montrer en expliquant se qu'on fait et ainsi mieux illustrer ses propos (c'est plus pédagogique je trouve) et donc teamviewer + msn ou skype = le combo ultime du travail en cooperation) apres 5 edit ...... ps: je vous laisse et je serais pas la quand vous serez la ce soir je vais dans une soirée. amusez-vous bien j'espère que mon code vous prendra pas trop la tête :d j' espère que vous aurez des truc a m'expliquer ou a me montrer a peluche. jamais 5 sans 6 je me suis un peut basé su cet exemple camelotarg comme e suis un gros débile........ J'ai compris ......... c'est que dans create_dep_2 et 1 on a: Code: | if (!position_meeting(d_x+s_x[i],d_y+s_y[i],wall) && !position_meeting(d_x+s_x[i],d_y+s_y[i],calque_dep) && !position_meeting(d_x+s_x[i],d_y+s_y[i],pion_vert) && !position_meeting(d_x+s_x[i],d_y+s_y[i],pion_blanc))
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d_x est la position de départ de la recherche et s_x[i] ma valeur virtuel qui dis droite, gauche, haut, bas, Or j'ai un x-= (x mod g_sz) (g_sz est a taille de a grille que j'ai défini dans les constante =32) qui a chaque fois que je clique sur une case me renvoi la position supérieur gauche c'est a dire x=0 y=0 (relatif au sprite) jusque la ca va mais quand il allais chercher la collision avec pion il trouvais rien a cause du masque de collision du pion (qui est rond et a les bords transparent) j'ai donc mi tout les sprites de pion en masque full image rectangle et ca résout le problème de collision et ca apporte aussi ma solution pour les créatures éthéré et volante : changer le masque de collision.
Dernière édition par idolord le Jeu 23 Déc 2010 - 1:43, édité 1 fois |
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idolord Débutant
Messages : 16 Localisation : chine pour le moment Projet Actuel : développer mes compétence en glm et approfondir mes connaissance dans l'utilisation de GameMaker. pour mètre a exécution mon plan machiavélique de domination mondiale niark! niark! niark!
| Sujet: Re: deplacement rpg tour par tour Mer 22 Déc 2010 - 2:42 | |
| j'ai regroupé mes différents message d'hier en haut de la page 2 et je posterais les nouveaux dans les post en trop
Dernière édition par idolord le Jeu 23 Déc 2010 - 1:46, édité 4 fois |
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idolord Débutant
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| Sujet: Re: deplacement rpg tour par tour Mer 22 Déc 2010 - 3:06 | |
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Dernière édition par idolord le Jeu 23 Déc 2010 - 1:46, édité 4 fois |
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idolord Débutant
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| Sujet: a Mer 22 Déc 2010 - 7:50 | |
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Dernière édition par idolord le Jeu 23 Déc 2010 - 1:38, édité 1 fois |
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Chulien Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 2232
| Sujet: Re: deplacement rpg tour par tour Mer 22 Déc 2010 - 10:15 | |
| oh mais c'est la zone içi |
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DeinDall Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 858 Localisation : Quimper
| Sujet: Re: deplacement rpg tour par tour Mer 22 Déc 2010 - 10:41 | |
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idolord Débutant
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| Sujet: Re: deplacement rpg tour par tour Mer 22 Déc 2010 - 17:26 | |
| bhen oui mais pendant que vous dornez je bosse et inversement.
donc quand vous bossez je dors et la il est l'heure pour moi d'aller au dodo. |
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onilink_ Modérateur
Messages : 9180 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Re: deplacement rpg tour par tour Mer 22 Déc 2010 - 18:02 | |
| ouaip :p Enfin ce qu'ils veulent dire c'est que tu peut éditer ton post , y a un bouton en haut a gauche : editer |
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| Sujet: Re: deplacement rpg tour par tour | |
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| deplacement rpg tour par tour | |
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