| CBNA SmartLight - Moteur de lumière | |
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Auteur | Message |
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Bast Administrateur
Messages : 20021 Localisation : Alsace
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Jeu 14 Juil 2011 - 21:36 | |
| Par défaut, le rendu des ombres agit comme si les objets étaient tous posés au sol au même niveau que la lumière. Il est possible de régler l'altitude d'un objet avec la variable global.sl_z[obj_id], mais par souci d'optimisation cela ne fonctionne que pour les ombres solaires. |
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Qual Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1450 Projet Actuel : Tower Defence
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Jeu 14 Juil 2011 - 21:52 | |
| C'est justement pour les ombres solaire que je veux le faire. Je vais essayé, merci. - Citation :
- Variable z de l'objet d'id obj_id, déterminant le facteur d'altitude par rapport au sol de l'ensemble des instances issues de cet
objet. Elle agit sur le rendu des ombres solaires, en donnant l'impression que les objets sont élevés au dessus du sol. Elle est déclarée automatiquement avec une valeur par défaut de 0 Mais euh, donc si je veux surélevé un peu la balle, je mets quoi comme valeur ? |
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Bast Administrateur
Messages : 20021 Localisation : Alsace
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Jeu 14 Juil 2011 - 22:07 | |
| Par exemple: - Code:
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global.sl_z[o_bullet]=0.5; |
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Qual Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1450 Projet Actuel : Tower Defence
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Jeu 14 Juil 2011 - 22:59 | |
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Dernière édition par Qual le Ven 15 Juil 2011 - 0:51, édité 1 fois |
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glcraft Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 1698 Localisation : Entre l'Espagne, l'Italie, la Suisse, L'allemagne et le RU :P Projet Actuel : Jeu de survie avancé
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| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Jeu 14 Juil 2011 - 23:08 | |
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Qual Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1450 Projet Actuel : Tower Defence
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Ven 15 Juil 2011 - 0:23 | |
| Bon j'ai réussi à avoir l'effet de hauteur, mais il y a encore la trainée de l'ompbre, sauf qu'elle part depuis la hauteur. - Code:
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SL_global_cast_obj(3,obj_balle,-1,1,0); global.sl_z[obj_balle]=0.7 EDIT : J'ai compris en fait, j'ai juste mal exprimé mon problème, voici un screen : L'ombre est "large" Elle ne prend pas en compte la trainée, c'est voulu. je veux juste que l'ombre ait la forme de la balle, Merci
Dernière édition par Qual le Ven 15 Juil 2011 - 0:50, édité 1 fois |
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Bast Administrateur
Messages : 20021 Localisation : Alsace
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Ven 15 Juil 2011 - 0:43 | |
| Content de savoir que ça fonctionne. Ensuite, c'est à toi de voir si l'effet sert l'esthétique du jeu ou non: il n'est pas forcément nécessaire que tous les objets projettent une ombre pour que l'ensemble paraisse cohérent, et certains éléments sembleront plus jolis et naturels sans ombre qu'avec. Au fait, comme gabin l'a dit le lien Youtube que tu as posté renvoie une erreur. Edit: Sinon tu peux aussi tenter une approche différente, en affichant l'ombre avec une simple texture plutôt qu'en projection. La syntaxe serait du type: - Code:
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SL_global_cast_obj(3,obj_balle,spr_balle_shad,2,0); |
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Qual Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1450 Projet Actuel : Tower Defence
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Ven 15 Juil 2011 - 0:52 | |
| J'ai changé le lien Bon j'ai changer d'avis je ne vais pas faire d'ombre pour les balles Par contre je suis obligé de séparé mon tank en 2 objets, la base, et le canon. Pour la tourelle j'y arrive c'est simple, il suffit que le canon soit creer a l'endroit de la tourelle, vu qu'elle est fixe c'est bon. Par contre des tanks, il y en a plusieurs instances, comment je fait pour que chaque tank créé son canon, et que le canon suive le tank ? EDIT : Problème résolu, j'ai utiliser comme modèle ta variable parent que tu as utilise pour la lampe torche. Je savais pas que other était utiliser pour définir l'objet "créateur" |
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Mass *Excellent utilisateur*
Messages : 3351 Localisation : Dans une canonnière wookie. Projet Actuel : Monter des trucs et des machins
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Ven 15 Juil 2011 - 1:44 | |
| Je trouve que ta balle est bien trop détaillée, je la verrais plutôt assez floutée et de couleur uniforme (surtout si y'en a beaucoup de tirées, trop de détails inutiles tuent le détail). Tout ce qui pourrait être détaillé de cette façon serait un missile à la limite, car il n'avance pas très vite. Edit : par contre le rendu est vraiment très correct, c'est une vraie potion magique ce moteur de lumière \o/ Les sprites sont assez sympa |
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Qual Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1450 Projet Actuel : Tower Defence
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Ven 15 Juil 2011 - 2:45 | |
| Merci Je fait moi même les sprites a partir d'un jeu en 3D qui s'apelle Supreme Commander 2. En fait mon jeu est une "conversion" de ce STR, en un Tower Defence/Shooter Et c'est vrai que ce moteur est un vrai bijou ( même si mon jeu rend bien sans aussi ) JE sent que je vais faire des merveilles avec ton moteur, mais a cause de toi, le developpement de mon jeu prend 2 fois plus de temps, vu que j'ai envie de tapé un effet d'éclairage pour chaque truc que je peux |
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Bast Administrateur
Messages : 20021 Localisation : Alsace
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Ven 15 Juil 2011 - 10:56 | |
| Effectivement le résultat est assez joli, et je suis content de voir que tu aies réussi à te servir correctement des layers des ombres. Vivement la suite. :) |
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Qual Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1450 Projet Actuel : Tower Defence
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Ven 15 Juil 2011 - 16:37 | |
| Merci, je vais tout faire pour essayer de poutrer ton MG2 Humour hein |
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Qual Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1450 Projet Actuel : Tower Defence
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Sam 16 Juil 2011 - 1:15 | |
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Wargamer *Excellent utilisateur*
Messages : 6938 Projet Actuel : Bataille de cake au fruits
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Sam 16 Juil 2011 - 2:22 | |
| Les balles aussi ca prend des ombres |
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Qual Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1450 Projet Actuel : Tower Defence
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Sam 16 Juil 2011 - 2:23 | |
| oui j'ai essayer, mais ca rend moins bien quand ya trop de balle qui vole, |
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Qual Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1450 Projet Actuel : Tower Defence
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Sam 16 Juil 2011 - 17:02 | |
| Hey, Bast, je voulais savoir si il y' avait un moyen pour exclure un objet du moteur de lumière ? Je m'explique, j'ai des sprites d'arbres ( que tu as reconnu ), et j'ai une arme 'lance flamme', j'aimerais bien que le feu ne subissent pas l'éclairage solaire, donc j'ai du changer la depth, mais maintenant le feu passe au dessus des arbres. Tu vois ce que je veux dire ? |
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stermi59 Débutant
Messages : 24 Localisation : Nord Projet Actuel : Apprendre
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Dim 17 Juil 2011 - 15:07 | |
| Absolument magnifique! Je débute donc je pige pas trop comment l' utiliser mais je suis épaté BRAVO |
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Qual Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1450 Projet Actuel : Tower Defence
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Bast Administrateur
Messages : 20021 Localisation : Alsace
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Dim 17 Juil 2011 - 17:27 | |
| Qual: essaie d'afficher ton effet de feu avec la fonction SL_draw_sprite_light. C'est comme ça que le feu de camp est conçu dans la démo. Si par contre tu utilises le moteur de particules intégré de GameMaker, il n'y aura pas d'autre choix que de jouer avec la depth.
Et merci de la remarque, stermi. |
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Qual Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1450 Projet Actuel : Tower Defence
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Lun 18 Juil 2011 - 16:34 | |
| Bast, est ce que tu connais des configuration spécifique qui font que l'utilisation de smartlight fait ramer le jeu ? Je n'ai aucun soucis pour ma part, j'ai un monstre de guerre. Mais sur pleins de configuration l'affichage de juste une ombre fait ramer le jeu. CHose bizarre, l'utilisation de la mémoire ou du processeur ne change absolument pas entre le menu principal qui lui est fluide, et dans une partie ou smartlight est activé ( sa rame sur certaines config ) Aussi, le changement de résolution ingame provoque l'erreur " try to drawing non existing surface" Edit : Je viens d'essayer sur une autre configuration, au moment de la creation de la room utilisant obj_engine , j'ai ce message d'erreur a chaque step : ERROR in action number 1 of Draw Event for object obj_engine: Trying to use non-existing surface. Une idée ? Pourquoi sur la centaine de pc ayant tester la beta, la moitié est parfaitement fluide, l'autre moitié rame à mort, et juste cette vielle config, un message d'erreur qu'aucun autre pc a. |
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Bast Administrateur
Messages : 20021 Localisation : Alsace
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Lun 18 Juil 2011 - 23:52 | |
| L'élément déterminant est le volume de mémoire vidéo disponible, et la fréquence du GPU y étant associé. A moins que le système soit mal configuré, ce qui ne semble pas être le cas chez toi, il est censé être fluide sur n'importe quelle configuration moyen de gamme ou supérieure. Autrement, c'est qu'il y a un problème quelque-part. - Qual a écrit:
- Aussi, le changement de résolution ingame provoque l'erreur " try to drawing non existing surface"
Désactive le système et libère toutes les surfaces de la mémoire ( SL_engine_free) avant de changer la résolution, puis réinitialise le système ( SL_engine_ini) une fois ceci fait. Je n'ai jamais testé de changement de résolution, mais ce que je viens de t'indiquer devrais normalement fonctionner. - Qual a écrit:
- Je viens d'essayer sur une autre configuration, au moment de la creation de la room utilisant obj_engine , j'ai ce message d'erreur a chaque step :
[...] Trying to use non-existing surface. Cela signifie que la carte graphique ne dispose pas de suffisamment de mémoire vidéo pour supporter le système, et que donc certains surfaces n'ont pas pu être créées ce qui provoque des erreurs. Autrement, je ne peux pas vraiment expliquer pourquoi le système est lent ou non si je ne connais pas le matériel utilisé sur les différents PCs avec lesquels tu as fait tes tests. |
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Qual Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1450 Projet Actuel : Tower Defence
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Mar 19 Juil 2011 - 8:11 | |
| Je vais rajouter une option qui désactive smartlight sur les petites configurations dans un pc bas de gamme a l'aide d'un fichier .ini
Avec mon pc, je passe de 220,230 fps à 460 quand je le désactive, donc ca devrait aider les petites configs.
Exemple d'une config qui lag :
AMD Athlon(tm) 64 X2 Dual Core Processor 4200+, 2200 Mhz, 2 Core(s), Nvidia GeForce 6150 LE |
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Bast Administrateur
Messages : 20021 Localisation : Alsace
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Mar 19 Juil 2011 - 10:44 | |
| C'est une assez vieille carte qui ne dispose que de 128~256 Mo de VRAM, qui plus est une version portable semble-t-il, donc ce n'est pas étonnant. Par contre le processeur est légèrement plus puissant que le mien, comme quoi tout repose vraiment sur la CG.
Si tu veux maximiser la compatibilité, au lieu de simplement tout désactiver, tu peux aussi essayer d'offrir des options permettant de réduire le nombre de surfaces utilisées, leurs résolutions, et le nombre de samples composant les ombres. |
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Qual Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1450 Projet Actuel : Tower Defence
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Mar 19 Juil 2011 - 10:47 | |
| Yep je ferais surement un menu qui ressemble a celui des options sonores avec des réglage de plus en plus élevé. |
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Qual Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1450 Projet Actuel : Tower Defence
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Mer 20 Juil 2011 - 20:38 | |
| - Citation :
- tu peux aussi essayer d'offrir des options permettant de réduire le nombre de surfaces utilisées, leurs résolutions, et le nombre de samples composant les ombres.
Et tu pourrais me dire quelles sont les variable a modifier pour faire ceci ? |
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Bast Administrateur
Messages : 20021 Localisation : Alsace
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Mer 27 Juil 2011 - 18:07 | |
| Le nombre de surfaces dépend du nombre de layers utilisés pour les ombres du soleil ainsi que du nombre de lumières dynamiques à l'écran. Les résolutions des surfaces des différents systèmes peuvent être réglées avec les variables sl_buffer_texturesize, sl_sunshadows_texturesize, sl_ambientshadows_mapscale, et sl_light_texture (le sprite spécifié dans cette dernière détermine directement la résolution des surfaces de lumière). Enfin, les différentes valeurs de samples à calculer lors des rendus, soit les nombres d'itérations, sont à modifier avec les variables sl_sunshadows_quality et sl_light_shadowfactor.
Tu peux également régler la fréquence de rafraîchissement des ombres avec sl_sunshadows_refreshrate et sl_light_refreshrate. |
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Qual Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1450 Projet Actuel : Tower Defence
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Mer 27 Juil 2011 - 20:42 | |
| Merci |
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onilink_ Modérateur
Messages : 9183 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Mer 27 Juil 2011 - 20:45 | |
| Tu vas pouvoir faire un sacré menu d'options avec tout ça :p |
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Qual Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1450 Projet Actuel : Tower Defence
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Mer 27 Juil 2011 - 20:49 | |
| Yeah , un menu d'au moins 60 mo |
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Fogiax Très bonne participation
Messages : 159
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Dim 4 Sep 2011 - 18:38 | |
| Je ne suis pas sur que la question suivant n'est pas déja était poster mais je n'ai pas trouver le force de lire les 12 pages
Serait-il possible d'utiliser ce fabuleux moteur avec un style graphique comme isométrique ou 2.5D ? Je suppose qu'il faudrais lui apporté quelque modif pour pouvoir l'adapter .. (La question s'adresse a bast bien sur)
merci d'avance. |
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| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière | |
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