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 réalisation de quêtes

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blendman
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blendman


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MessageSujet: réalisation de quêtes   réalisation de quêtes EmptyJeu 6 Mai 2010 - 15:31

Salut

C'est un sujet un peu général :
Voilà, en ce moment, j'ajoute des quêtes à mon jeu "3 arks".

Je voulais savoir si vous aviez une méthode pour ça, quelque chose qui puisse être plus ou moins automatisé.
je m'explique :
je vais avoir sans doute plusieurs dizaines de PNJ dans le jeu, et je ne voudrais pas devoir tous les créer à la main ni mettre toutes les informations des quêtes à la main, j'essaie donc de trouver des techniques qui permettent par exemple d'utiliser quelques variables pour que ça aille plus vite.

Ce que j'ai fait et qui fonctionne.
pour un personnage n'ayant qu'un dialogue, c'est très simple :
- j'ai ajouté un objet "PNJ" que je peux placer sur une map dans mon éditeur de map. Je sauvegarde donc ses coordonnées et 2 variables : une pour le sprite à utiliser (l'image) et l'autre le dialogue à afficher (variable "dialogue = 1" par ex).

Dans le jeu, je procède de la manière suivante. Lorsque je clique sur un PNJ, j'ai le code suivant :
Code:

global.dialogue = dialogue;
instance_create (x,y,Menu_dialogue);

Je crée donc un objet Menu_dialogue, qui m'affiche le dialogue du pnj, la manière suivante

dans son create, je définis le texte :
Code:

texte = file_text_open_read('quete\'+string(global.dialogue)+'.txt');
text_affiche = file_text_read_string(texte);
file_text_close(texte);

Puis, je l'affiche dans draw :
Code:

draw_text(x,y,text_affiche);

voilà, c'est très simple à gérer, je ne gère qu'une variable par PNJ.
Je modifierai plus tard sans doute le système en utilisant des fichiers ini placé dans le même répertoire.

Mais pour une quête, c'est plus complexe Razz.

Alors, avez-vous des techniques ou une idée pour faire le même genre de chose mais aussi facilement ? Smile

Je ne parle pas de quête générées aléatoirement, ça j'ai déjà vu un sujet là-dessus, mais je parle de quête plus scénarisée, qui servent vraiment dans l'histoire Smile.

J'ai envisagé de mettre plusieurs variable comme :
dialogue[n], réponse[n], etc.. et tenter de gérer tout ça, mais si vous avez d'autres techniques, n'hésitez pas à en parler Smile.
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MessageSujet: Re: réalisation de quêtes   réalisation de quêtes EmptyJeu 6 Mai 2010 - 16:46

En version résumé ca donne quoi?
sinon j'ai trouver ca en lien avec le mode quête, aucune idée si c'est ce que tu veux par contre
https://cbna.forumactif.com/scripts-gml-f15/rpg-generateur-de-quetes-basique-t8887.htm

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marty
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MessageSujet: Re: réalisation de quêtes   réalisation de quêtes EmptyJeu 6 Mai 2010 - 18:27

salut blendman j'ai aucune idée comment t'aider par contre dans les quêtes que ton pnj donne il faut pouvoir vérifier que le pj rapporte bien par exemple:les 10 racines de la plante trucmuche,les os du monstre machin ect..

un truc qui me ferait kiffer c'est de pouvoir répondre aux pnj et qu'ils "comprennent" ce qu'on raconte.
je me permet cette doléance car j'ai l'impression que tu maitrise ton sujet!

une question comment fonctionne un éditeur je comprend pas comment un programme lancé par gm puisse te créer des rooms???
merci de tes explications sur les différents sujets auxquels tu répond car si on ne poste pas, on les lit et ça ouvre des perspectives.(sélectionner un personnage et l'envoyer quelque part sur la map) .
clinoeuil
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blendman
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MessageSujet: Re: réalisation de quêtes   réalisation de quêtes EmptyJeu 6 Mai 2010 - 21:10

Citation :
En version résumé ca donne quoi?
Very Happy en résumé, ce serait : comment peut-on réaliser un système de quête "progressive" : on doit faire la quête1 pour faire la 2, puis la 3, etc..

marty a écrit:
salut blendman j'ai aucune idée comment t'aider par contre dans les quêtes que ton pnj donne il faut pouvoir vérifier que le pj rapporte bien par exemple:les 10 racines de la plante trucmuche,les os du monstre machin ect..
j'y réfléchis déjà.

Citation :
un truc qui me ferait kiffer c'est de pouvoir répondre aux pnj et qu'ils "comprennent" ce qu'on raconte.
je me permet cette doléance car j'ai l'impression que tu maitrise ton sujet!
houlà, ça je pense que c'est assez compliqué à mettre en œuvre en fait Smile.
Et puis, je ne maitrise pas tant que ça :-P.
Le jeu T4C (la quatrième prophétie) avait un système de reconnaissance de mot, c'était pas mal.
Mais par contre, ce serait un système assez complexe je pense.

Par contre, il est possible de faire des quêtes secondaires aléatoires (voir le post de Wargamer), ou de rendre certains paramètres des quêtes aléatoires (le début, la fin, etc..).

Citation :
une question comment fonctionne un éditeur je comprend pas comment un programme lancé par gm puisse te créer des rooms???
en fait, c'est relativement simple Wink :
- tout d'abord, tu crées un "jeu" qui fait la chose suivante : quand tu cliques sur la map, ça te crée un objet "Objet01" là où tu as cliqué.
- puis, tu enregistres ce que tu as fait de la manière suivante, en appuyant sur F2, tu lances le script suivant :
Code:

var fileid,fname;
  fname = get_save_filename('TheRoom(*.room)|*.room','');
  if (fname == '') exit;
  fileid = file_text_open_write(fname+'.room');
with (Objet01)
{
file_text_write_string((fileid),"instance_create("+string(x)+","+string(y)+","Objet01");")
file_text_writeln(fileid)
}
 file_text_close(fileid);
  io_clear();

Ca va t'enregistrer dans un fichier (un fichier .room, mais tu peux l'appeler comme tu veux .map, . truc, etc.. Smile) :
Code:

instance_create(502,6523,Objet01);
instance_create(463,63,Objet01);
instance_create(568,796,Objet01);
...
Ensuite, si dans un event create d'un objet "charge_room" que tu dois placer dans la room de ton jeu tu mets le code suivant :
Code:

execute_file("room1.room");

ça ajoute les objet01 aux endroits où tu les avais placé.

Et voilà.
J'espère que j'ai été clair, si ce n'est pas le cas, dis-le moi.

Citation :
merci de tes explications sur les différents sujets auxquels tu répond car si on ne poste pas, on les lit et ça ouvre des perspectives.(sélectionner un personnage et l'envoyer quelque part sur la map) .
clinoeuil
de rien Wink. Comme on n'arrête pas de m'aider, j'en profite dès que je peux pour aider les autres, ou donner des exemples si je peux Very Happy.


Dernière édition par blendman le Ven 7 Mai 2010 - 8:56, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: réalisation de quêtes   réalisation de quêtes EmptyJeu 6 Mai 2010 - 22:18

ah, ba tu fait plusieurs quête et quand tu en fini une tu donne l'Autre et c'est tout non?

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MessageSujet: Re: réalisation de quêtes   réalisation de quêtes EmptyVen 7 Mai 2010 - 8:58

Wargamer a écrit:
ah, ba tu fait plusieurs quête et quand tu en fini une tu donne l'Autre et c'est tout non?
oui, c'est quelque chose comme ça, mais je cherche un moyen de "l'automatiser" ou de le rendre simplement éditable dans mon éditeur de map.

J'y ai réfléchi et j'ai peut être un début de réponse, je posterai ça dès que j'aurai des résultats intéressants Very Happy.
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MessageSujet: Re: réalisation de quêtes   réalisation de quêtes EmptyVen 7 Mai 2010 - 15:09

tu te fait un livre de quete en tableau
tu vérifie si la quête du même nom[position +1] existe
si oui voila sinon
voila super

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MessageSujet: Re: réalisation de quêtes   réalisation de quêtes EmptyVen 7 Mai 2010 - 15:52

Wargamer a écrit:
tu te fait un livre de quete en tableau
tu vérifie si la quête du même nom[position +1] existe
ça je ne sais pas encore faire.
Tu as une piste pour faire ça ? Wink
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MessageSujet: Re: réalisation de quêtes   réalisation de quêtes EmptyVen 7 Mai 2010 - 16:24

si GM gèrerais les classes ca aiderais...
comme C'est pas le cas:
Un tableau c'est juste un emplacement qui regroupe plusieurs variables et est accesible par des []
exemple:
quete1[0]="Salut bob vame chercher de la bière"
quete1[1]="Bien vam e chercher un verre maintenant"
quete1[2]="Super va tuer ton père maintenant"

si exemple ta position dans la quête est 0
avec si la variable quete1[position + 1] existe
ton action avec quete1[position + 1]
tu peux savoir si il va enchainer et éxécuter la quete

et pour trouver comment l'afficher et dire quoi faire je te laisse chercher, aucune idée comment faire ca avec GM

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