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 Super Room IO Engine v2

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bibi675
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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Dim 30 Mai 2010 - 9:14

Moi aussi j'aimerais bien prendre des screens avec 6 coeurs d'utilisés sauf que avec mon Core 2 Duo, ça va être dur. gnii

PS : en passant, c'est moi ou les commentaires sur YouTube foirent totalement ?

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Sekigo Le Magnifique
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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Dim 30 Mai 2010 - 9:29

Tiens, moi aussi, ça m'intéresse de savoir comment sont répartis les différents threads entre les cœurs. Logiquement, ça devrait être le boulot de l'OS, qui devrait trouver le meilleur compromis.

Parce que j'ai remarqué que souvent, les processus squattent le même cœur jusqu'à ce qu'il soit blindé, et là, il y a une répartition "équitable". Bon, je dis ça à vu de nez, selon un graphique que j'ai dans la barre des tâches. Puis bon, c'est quand même hypra-rare que j'utilise à fond mon petit matériel ( je ne joue pas à de jeux récents sur pc, hormis Trackmania qui n'est pas super gourmand ).

Sinon, j'ai été étonné sur mon netbook la première fois que je l'ai lancé : l'OS ( quel qu'il soit ) considère le processeur comme un multi-coeur. Alors que c'est un monocoeur physique. Une histoire de cœur logique apparemment. Est-il possible de faire plusieurs cœurs logique, quel que soit le processeur ? Ou alors, c'est réservé à certaines gammes ?

Bon, j'y connais rien niveau hardware, mais en lisant ce fil, ça m'a donné d'en savoir plus. Je vais aller me renseigner aujourd'hui, vu que j'en ai un peu marre des révisions intensives là ( partiels en vue ).
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bibi675
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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Dim 30 Mai 2010 - 9:38

Sekigo Le Magnifique a écrit:
Sinon, j'ai été étonné sur mon netbook la première fois que je l'ai lancé : l'OS ( quel qu'il soit ) considère le processeur comme un multi-coeur. Alors que c'est un monocoeur physique. Une histoire de cœur logique apparemment. Est-il possible de faire plusieurs cœurs logique, quel que soit le processeur ? Ou alors, c'est réservé à certaines gammes ?
Tu as raisons, certains CPUs d'Intel possèdent le HyperThreading qui permet de transformer un cœur physique en 2 cœurs logiques. (par exemple, les i7 980X ont 12 cœurs logiques)

Et si ça existe chez Intel, ça doit sûrement exister chez AMD.

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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Dim 30 Mai 2010 - 11:55

Bibi dit juste, je rajoute juste que quand tu as 12 coeurs logiques, l'addition du % d'utilisation des couples est à 100% max.

En d'autre terme, en gros, quand tu as 12 coeurs physique, ils sont au max de leur capacité quand leur moyenne est à 50%

Résumé :
6 coeurs 6 taches à 100% 100+100+100+100+100+100=600
6 coeurs 12 taches à100% 75+25+10+90+20+80+85+15+5+95+100+0=600

L'intérêt de l'hypertreading, c'est que lorsqu'une tâche est en cour dans un coeur mais qu'elle ne peut être résolu, le coeur bascule sur sa seconde tâche et traite la seconde tâche pendant que la première est en pause. Ainsi il ne perd pas de temps.
Le soucis de l'hypertreading: le coeur a plus de transistor et s'overclock donc un brin moins bien. Et la hausse de prix ne justifie absolument pas le faible gain (limite inexistant pour l'instant sous les jeux vidéo).
Quel est l'intérêt d'avoir 12 tâches quand on a déjà 6 cores ? ... Alors que déjà 4 cores... bref, vaut mieux avoir 4 cores à 5ghz (20) que 6 core à 4 (sauf si les cores sont exploités à 100%, ce qui est loin d'être le cas dans les jeux vidéo).

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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Dim 30 Mai 2010 - 19:44

Mais c'est quoi ce délire de vouloir foutre 6 cœurs >_<

La PS3 n'utilise quasi jamais ses 6 cœurs sur le même jeu !
C'est pas le nombre de cœurs qui compte, c'est la gestion des threads.
Un bonne gestion prend de 2 à 3 fois moins de temps moyen par tâche !

Sauf si tu veux faire une simulation hyper réaliste, tu n'a aucun besoin de tant de cœurs ...

Ha et pour le moteur, je l'ai trouvé bien sympathique.
Même si je suis un gros bourrin qui fait tout à la main, tu à fait du bon boulot Wink

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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Dim 30 Mai 2010 - 20:05

Merci TDT. ^^

Personnellement, j'ai des doutes sur l'utilité d'avoir 4 cœurs, alors 6...

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nicoulas
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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Dim 30 Mai 2010 - 20:22

Bah c'est toujours pareil, pour l'instant c'est limité, mais dans quelques années, ça servira à plein de monde.
Btw, j'imagine que tous les bons gros logiciels de CAO DAO etc utilisent excellement tous les coeurs à leur disposition Wink
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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Lun 31 Mai 2010 - 18:29

Oui, voilà, ça s'arrête en gros là ...

Pour aller sur le net, pas besoin d'un 6 cœurs XD
Mais bon, y en à qui veulent du Crysis en HD full détails, alors ...

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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Lun 31 Mai 2010 - 18:45

Dans le cas de Crysis, le 6 cœurs n'est pas d'une grande utilité face à un 4 cœurs, c'est la carte graphique qui joue le plus. happy1

Moi je dis i7 overclocké et t'es peinard pendant 4 ans. :oui:

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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Lun 31 Mai 2010 - 18:56

[TheDarkTiger] a écrit:
Oui, voilà, ça s'arrête en gros là ...

Pour aller sur le net, pas besoin d'un 6 cœurs XD
Mais bon, y en à qui veulent du Crysis en HD full détails, alors ...

Avant, je trouvais que Crysis était magnifique, et que c'était le plus beau jeu.
Maintenant, je trouve que Crysis est toujours le plus beau jeu, mais qu'il est trop laid. Bon j'exagère, mais sans tessation, la fête est moins folle (surtout que le Cryengine3 et Crysis2 ne seront pas compatibles tesselation).

Bref, j'aime les 480GTX, mais comme les jeux ne suivent pas encore, j'attends qu'ils fassent encore des cartes graphiques deux fois meilleurs, mais que cette foi ci, les jeux suivent. Quand cela arrivera, je me vois bien avec un triSLI des meilleurs Nvidia (qui ont toujours un très haut de game supérieur à ATI, en terme de performances).

Et je le répète, il vaut mieux un 4coeurs à 5Ghz, que 6coeurs à 4Ghz.

PS Bibi : sauf qu'un i7 à 4ghz, tu ne dureras pas 4 ans de sûr, déjà avec 3sli480GTX, on ne doit pas être loin de la saturation donc avec le double (3sli680GTX)...

M'enfin, je suis un peu mégalo. :gniah:
Mais c'est sûr que le jour où je me fais une config de mégalo, j'ouvrirais un topique pour fêter ... la fonte des glaces (vu comment ça chauffe XD 1400W).

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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Lun 31 Mai 2010 - 19:57

Lol la Tesselation c'est vraiment THE argument marketing.
Quand j'ai vu la vidéo de Dirt 2 avec et sans la tesselation j'ai ri.
Parce que un drapeau éloigné qui bouge plus gracieusement ou pas, quand on passe un quart de seconde dessus sans le regarder, ça perd un peu de son intérêt, surtout pour ce que ça pompe DX11...

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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Mar 1 Juin 2010 - 15:20

Heu je me trompe peut être mais le principal intérêt de la tesselation c'est pas d'améliorer les reliefs ? (genre faire comme un effet de bump mapping mais en relief)
Parce que j'avais vu des vidéos et la différence était quand même pas négligeable.
Puis après ptet que ce jeu n'en tire pas bien parti ...
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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Mar 1 Juin 2010 - 15:49

Tu as peut-être raison, j'ai juste regardé celle de Dirt 2... et dans ce jeu, seulement l'eau et les drapeaux tirent partis de la tesselation. Alors peut-être que c'est un bon système mais si les développeurs sont pas capables de l'implémenter correctement, ça sert à rien...

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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Mar 1 Juin 2010 - 18:25

Pour moi, la tesselation c'était juste un agencement de forme... Enfin, un pavage si vous préférez .

Qu'est-ce que ça vient faire dans un drapeau ??

Sinon, j'ai vue des vidéos de Bioshock avec DX10 et DX11, bha je préfère DX10...
C'est plus réaliste ...

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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Mar 1 Juin 2010 - 18:30

Ben, les images parlent d'elles-mêmes :
DX 9 :

DX 11 :


Je préfère quand même largement DX 11, ça serrait juste bien qu'il soit mieux mis en place dans les jeux.

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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Mar 1 Juin 2010 - 18:36

non, pour DX9 à DX11, je suis d'accord, c'est de DX10 à DX11...

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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Mar 1 Juin 2010 - 18:37

Là je t'avoue que je me suis pas renseigné, je vais voir.

EDIT : à ce que j'ai vu, c'est quasiment identique à part pour la tesselation...

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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Mar 1 Juin 2010 - 23:27

Wow, mais attendez les gards, vous plaisantez là ?

La tesselation, ce n'est pas "un truc marketing", c'est la possibilité d'avoir entre 10 et 2500 fois plus de polygones SANS PERDRE UN FPS.
Donc bon, je ne sais pas ce qu'il vous faut... Surtout que d'après les testes, la tesselation pompe deux fois moins que le paralaxe mapping (une sorte de bump mapping) sauf qu'en plus, les bords ne sont plus plats.
Je vous rapelle qu'en gros, un jeu avec deux fois plus de poly à deux fois moins de FPS, et bien avec le tesselator, on a la possibilité de faire un X10 facile.

Grâce à DirextX11, certains shadders pomperont moins en plus.
C'est vrais que le soucis, c'est que seul Metro2033 l'utilise (avec Dirt2 aussi, m'enfin, c'est léger). Et dans ces deux jeux, c'est pas super bien implanté (genre dans Métro2033, seul les personnages et les être vivants ont une tesselation, pas les décors). Ensuite, pour utiliser la tesselation, il faut DirectX11. Donc ce n'est pas possible pour la Wii, la PS3 et la 360. Et ça ne sera jamais grâce à une mise à jour de DirectX, puisqu'il faut que la carte graphique possède un TESSELATOR (une puce), et qu'une puce, ça ne se télécharge pas. Par contre une chose est sûr à 100%, c'est que la PS4 et la prochaine XBox l'auront.

Ensuite, demander aux éditeurs de le mettre dans leur jeu, c'est une abération puisque DirectX11 a été finalisé depuis peu, d'ailleurs, sans carte graphique DirectX11 et sans les codes, comment voulez vous que les éditeurs l'intègre ? Surtout si ça ne marchera jamais sûr les consoles actuelles ni sur les cartes graphiques avant les 5000 chez ATI et avant les 400 Chez nvidia.

Et intégrer la tesselation le plus tôt possible dans les nouvelles cartes, ça c'était une excellente idée puisque ça ne leur coûte pas grand chose.


TheDarkTiger : qu'est ce que ça vient faire dans un drapeau ? Réponse : au lieu de calculer la physique de chaque vertexes, tu calcules la physique que certains vertexes que tu subdivises, ça te permet d'avoir des calcules beaucoup plus leger.

Une démo du future 3Dmark11 (DirectX11 only)
http://www.youtube.com/watch?v=Z50J7JHms_I

Vidéo très impressionnante sur les effets de vagues et les nombre incroyable de polygones (mode wireframe totalement blanc, même en beyond HD):
http://www.youtube.com/watch?v=oNPJKBjuHIY&feature=player_embedded

Pour ceux qui comprennent vraiment rien et qui veulent avoir le must du must :
Unigine Heaven "comparison mode".
http://www.youtube.com/watch?v=bkKtY2G3FbU&feature=related

A mes yeux, la tesselation, c'est la différence entre un jeu magnifique et un jeu moyen. Dommage que Crysis2 ne le supporte pas, il chute dans mon estime. Bref, comme vous l'aurez compris, je ne supporte pas que l'on manque de respect à cette technologie. XD

Et j'ai oublié un avantage avec DirectX11 et la tesselation : la parallélisation des tâches est telle qu'avec 3 cartes graphiques, vous avez vraiment 3 fois plus de FPS (voir les testes de Metro2033 en 1920x1200 avec 3sli 480 ou juste 2sli 465.).

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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Mer 2 Juin 2010 - 14:39

Ben c'est ce que j'ai dis, faut attendre que les développeurs implémentent la tesselation dans leurs futurs jeux pour que l'on puisse vraiment en profiter. (et que je puisse me payer la CG à 400 € qui va avec...)

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