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 Super Room IO Engine v2

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bibi675
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MessageSujet: Super Room IO Engine v2   Dim 25 Avr 2010 - 17:46

Super Room IO Engine
Télécharger la version 2


Auteur : bibi675
Date de Sortie : 25 avril 2010
Copyright :

Avancement Actuel : |||||||||||||||||||| ~ 100%


Le Super Room IO Engine vous permet d'enregistrer/charger rapidement vos tiles ou/et vos instances à la vitesse de l'éclair (moins de 30 ms pour le chargement de tiles/instances d'une room de taille moyenne) et dans des fichiers compactés grâce à la puissance et la souplesse de l'encodage binaire.


Informations Complémentaires & Techniques :
Type de Jeu : système de chargement pour level-design ou sauvegardes
Configuration minimale : Processeur @ 500 Mhz et 32 Mo de RAM
Resolution : comme vous le voulez plus la room est petite et moins il y a de tiles/instances plus c'est rapide
Version de Game Maker utilisée : 8 (fichiers compatibles avec GM6 et GM7 !)


(chargement d'un fichier de 300 tiles par step (15 fichiers au total), le tout tenant à 43 fps !)

Avancements et News à propos du projet:
26/01/2009 : version 1 ne supportant que les instances.
14/04/2010 : version 1.1 améliorant grandement les performances.
24/04/2010 : version 2 intégrant le support des tiles.


Fichiers Téléchargeables
.
(tiles par Mystigris !)

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Dernière édition par bibi675 le Jeu 18 Juin 2015 - 15:03, édité 2 fois
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Chlorodeltafile
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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Dim 25 Avr 2010 - 18:42

il a pas d'enregistrement de la depth de l'objet si ?

en tout cas c'est génial comme système, j'ai encore la démo 1, c'est fantastique un tel système, je l'utiliserais probablement un jour Wink

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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Dim 25 Avr 2010 - 18:58

Merci, non pas d'enregistrement de la depth vu que c'est défini dans l'objet de base, mon script ne réalise que des instance_create(), donc pas d'enregistrement de variables autres que celles nécessaire à l'éxecution de cette fonction.

Mais si quelqu'un a besoin un jour de rajouter des variables (comme c'était le cas de blendman avec l'alpha), c'est modifiable en 30 secondes montre en main donc si ça t'arranges => MP et t'auras le GMK en quelques minutes. (si je suis en ligne sinon je fais pas de miracles tord )

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Chlorodeltafile
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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Lun 26 Avr 2010 - 10:33

ok je voulais juste savoir Wink

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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Lun 26 Avr 2010 - 11:57

Rhaaaaaaa ! Trop bon !!!!
Mon intérêt, c'est de créer un niveau gigantesque dans le fichier GMK.
Et quand on lance le niveau, il va créer plusieurs fichiers textes, chacun correspondant aux tuiles et aux objets d'une zone que je charge et décharge au moment opportun ^^.

J'ai d'autres priorités (des trucs moins importants, mais que j'ai déjà promis pour la démo4V2). Mais ce système arrivera de sûr pour la démo4V3... Donc probablement pour la démo4V2.5...

Bref, super système, j'en avais déjà vu du même genre, mais celui-ci a l'avantage d'être ultra-rapide grâce à cette optimisation "au bit".

Miam miam Woop :fete:

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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Lun 26 Avr 2010 - 14:57

Oui, l'encodage est aux petits oignons et je pense qu'il est difficile de faire mieux. happy1

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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Jeu 29 Avr 2010 - 21:21

Vu le nombre de FPS, je pense que ça doit être possible de voir les choses en vraiment très grand XD.

ton 45fps, tu l'obtiens sur quelle config ?
Parce que si j'y vais comme un porc, je sens que je pourrais bien avoir quand même 3s de chargement entre chaque zone XD, ce qui ne serait pas grand chose XD

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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Ven 30 Avr 2010 - 15:32

C'était sur mon processeur non overclocké, RAM et FSB normal. Si le processeur et la RAM sont overclockés, j'atteins les 58 fps. happy1

Intel Core 2 Duo E8500 (de base @ 3.16 Ghz) O/C @ 4,20 Ghz
4 Go de RAM G.Skill DDR2-PC8500 (1066 Mhz) O/C @ 1100 Mhz 5-5-5-15
nVidia 8800 GT fréquences normales (jamais overclockée)
Carte mère P45 (Asus Maximus II Gene)

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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Ven 30 Avr 2010 - 18:05

Ha woé, quand même ^^
Bon ça vaut pas un 4sli de 480gtx, mais c'est déjà largement suffisant pour Crysis et tout le reste ^^ (à condition de savoir bien configurer ses jeux.).

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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Ven 30 Avr 2010 - 18:06

Topaze22 a écrit:
4sli de 480gtx

Neutral
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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Ven 30 Avr 2010 - 18:45

Oui, le truc qui te fait tourner 2x2x2x8x3 foi plus de poly que la PS3.

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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Ven 30 Avr 2010 - 20:59

Moui enfin là y'a que la puissance du processeur qui compte. clinoeuil
Les décalages binaires, ça n'a jamais affecté la carte graphique. ^^

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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Ven 30 Avr 2010 - 22:48

Avec Cuda, ça doit se faire XD
Il pourrait même se passer de processeur centrale grâce au processeur graphique. Ils auraient même déjà testé et ça serait déjà fonctionnel. M'enfin, ce n'est qu'une rumeur ^^

M'enfin, je t'ai compris, c'est juste que je cherchais la petite bête XD

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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Sam 1 Mai 2010 - 8:51

Ah ok, bref je suis quand même bien équipé mais faut le remarquer, ce sont pour la plupart des composants avec d'excellent rapport qualité/prix (E8500 et 8800GT) qui commencent à se faire vieux. J'attends d'avoir un peu plus (mais alors un tout petit peu plus :gniah: ) d'argent pour attaquer les Sandy Bridge et la HD5870 (voir HD5970 si on gagne au Loto...) sur un 24".

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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Sam 1 Mai 2010 - 9:34

De mon coté, j'ai un monticule de jeu en stock sur Wii, PS3, PC et DS. (acheté)
Ainsi qu'une masse de Manga (papier et anime) et des films.
Le jour ou j'ai mangé tout ce que je voulais, je me fais un PC du genre le mieux (ou presque du possible). Si c'était aujourd'hui, ce serait au moins avec un 2sli de 480GTX et un Quadcore@5ghz.
M'enfin, je pense que ce méga PC, je me le ferais d'ici 3 ans (ce sera plus des 480gtx par contre XD).

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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Sam 1 Mai 2010 - 9:45

Le jour où quelqu'un fera tourner un QuadCore @ 5 Ghz en H24 (même en watercooling, ce sera BSOD à répétition), tu m'appelleras, j'ai déjà du mal à faire tenir le mien stable @ 4,20 Ghz alors 5... et encore moins pour un i7 vu que ça m'étonnerais que tu achètes un Core 2 Quad...

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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Sam 1 Mai 2010 - 10:05

c'est moi ou il y a un copyright pour ton engine ?
en tout cas, bien joué.

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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Sam 1 Mai 2010 - 10:17

Oui, c'est sous Creative Common, ça veut dire que n'importe qui a le droit de le modifier, de l'utiliser et de le redistribuer sous certaines conditions :
  • la première c'est que mon pseudo doit être cité dans les conditions originales de la licence (juste pour pas qu'on dise "mdr c mon supère system d'engrestrement de je vidéaux", mais je vous oblige pas à me citer dans les crédits).

  • la deuxième c'est que si quelqu'un modifie le code et redistribue sa propre version il doit redistribuer les sources sous les mêmes conditions (pour éviter que quelqu'un se fasse de l'argent avec par exemple, y'a une chance sur 10000000 que ça arrive mais des enfoirays y'en a partout maintenant).

  • la 3ème c'est pas le droit de l'utiliser à des fins commerciaux ( noel , ou sinon me contacter).
Je distribue tous mes codes/programmes/documents sous cette licence maintenant, ça permet d'éviter les problèmes et ça décourage ceux qui essayerait de s'attribuer le mérite quoi. (même si c'est pas des trucs exceptionnels, autant prendre de bonnes habitudes)


shm31 a écrit:
en tout cas, bien joué.
Merci ! happy1

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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Sam 1 Mai 2010 - 10:54

bibi675 a écrit:
Le jour où quelqu'un fera tourner un QuadCore @ 5 Ghz en H24 (même en watercooling, ce sera BSOD à répétition), tu m'appelleras, j'ai déjà du mal à faire tenir le mien stable @ 4,20 Ghz alors 5... et encore moins pour un i7 vu que ça m'étonnerais que tu achètes un Core 2 Quad...
En 32 nano, je crois que @5ghz, ça marche même simplement en air cooling (i7 en 4cores, 8 treads).

Seul la finesse de gravure importe maintenant pour déterminer les fréquences.

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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Sam 1 Mai 2010 - 11:33

Euh non, à moins que tu aies à ta disposition de l'azote liquide, ça m'étonnerait fortement, un lien parmi tant d'autres :
http://www.canardpc.com/dossier-58-900-Consommation___Overclocking.html
Partie 'Overclocking', en bas. L'overclocking d'un i7 est catastrophique, l'augmentation de la finesse de gravure n'a permit que de diminuer les températures, d'ajouter du cache et de faire de la place pour le contrôleur RAM, c'est tout...

Et si tu as assez d'argent pour acheter un 980X, sache que c'est presque pareil, désolé...
http://www.clubic.com/article-329248-7-intel-core-i7-980x-extreme-gulftown.html (partie Overclocking)

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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Dim 16 Mai 2010 - 11:39

C'est parce que tu as regardé un 6 coeurs-12 taches.

De plus quand tu dis que la finesse de gravure n'a servi qu'à baisser la température, je rajouterais, si a fréquence égale, la température baisse, c'est qu'avec une meilleur fréquence de gravure, on peut avoir une fréquence plus élevée. (c'est ultra logique, mais il y a peut-être quelque chose que j'ai mal compris dans ta réponse)

A l'heure actuelle, 6 coeurs, c'est pas utile : ni pour les jeux, ni pour l'OS.
Paralléliser les tâches pour les jeux vidéo semble compliqué, donc il vaut mieux resté sous 2 ou 4 coeurs, en sachant que déjà, avec 4 coeurs, les 2 derniers coeurs sont peut utilisés. (d'ailleurs, ton site me donne raison puis le 975 a les même perfs avec ses 4 coeurs que le 980X à six coeurs)

En 32 nano, un dual core à 5ghz, ça devrait pas poser de soucis. 4 coeurs, je ne sais plus, mais j'en suis presque certains puisque ton 6 coeurs est overclockage à 4.2ghz.



Citation :

l'augmentation de la finesse de gravure n'a permit que de diminuer les températures, d'ajouter du cache et de faire de la place pour le contrôleur RAM, c'est tout...
Et de rajouter 2 coeurs en sachant que 2 coeurs en plus veut dire qu'il y a 50% de transistor en plus et 50% de consommation électrique en plus et donc 50% de chaleur à dissiper en plus.
Si 6 coeurs tiennent cote à cote à 4.2ghz, alors 4 cores à 5ghz, c'est relativement tranquille en air cooling (juste ventilateur) à 5ghz.

Bref, le passage de 40 à 32 nano apporte énormément.

PS : j'ai repris la programmation de mon jeu, je suis en train de débugguer quelques détailles, d'ici 3 mois, j'espère avoir intégré ton fabuleux système ^^

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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Dim 16 Mai 2010 - 12:35

Ça y est on est repartit dans le grand débat hardware noel , en fait tu as raison pour la finesse de gravure car je comparais les Core 2 Quad aux i7 et pas aux Core 2 Duo. Enfin bon même en ayant du bon matériel (comme moi, je suis assez bien équipé quand même), c'est impossible de faire tourner un processeur DualCore, QuadCore, SuperMegaBeaucoupDeCore à plus de 4,5 Ghz stable (3 heures Large Data Set sous OCCT) en aircooling.

Perso, j'ai réussi à faire monter le bazar à 4,8 Ghz en envoyant 1,5 V de tensions dans le proc' pour faire une validation mais c'est tout, je pense qu'avec plusieurs heures d'acharnement, je pourrais le faire monter à 4,9 Ghz mais pas plus, le record du monde en air étant de 5022 Mhz... que je vais essayer de battre avec ma turbine qui me sert de ventilateur.

Bref tu verras par toi-même quand tu auras ta propre bête, maintenant si tu veux en discuter plus y'a les MPs ou mon MSN. ^^

EDIT : je crois que t'as loupé un truc aussi, je n'ai pas de 980X, t'es fou ! J'ai un petit E8500, le jour ou je pourrais me payer un hexacore à 1000 € j'aurais déjà fait un don au CBNA et offert des licences GM8 à tout le monde. happy1

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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Dim 16 Mai 2010 - 13:06

XD, bon il y a eu un quiproquo XD
Tu as plus d'expérience en moi coté overclooking. Tout ce que je sais faire, c'est rajouter 25% de perf à la carte graphique de mon PC portable XD (8600mgt).

M'enfin, d'ici peu, si je trouve un bon boulo, d'ici deux ans, je me ferais une bête ^^ (avec au minimum un 2sli de nvida 480gtx et des SSD)

Pouce pas trop tes proc, à l'heure actuelle, c'est surtout les perf de la carte graphique qui prime. M'enfin, tu dois déjà le savoir XD

Sur ce stop au HS :p_desole:

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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Dim 16 Mai 2010 - 22:02

Topaze22 a écrit:
Paralléliser les tâches pour les jeux vidéo semble compliqué ...

Je ne parlerait pas de ce que je ne connait pas (donc le Hardware) Mais, ça, la parallélisation des tâches, je connait !
Et j'ai un contre exemple tout frais : Bioshock.
Un thread pour le flux de texture, un autre pour le flux de son /musiques, encore un pour les niveaux / models 3D, on ajoute à ça un thread pour la gestion de la physique de l'eau, et on obtient au moins 5 thread en parallèle (oui, le jeu en lui même tourne "en tâche de fond" XD).

Franchement la parallélisme des tâches est une évolution plus que logique dans les jeux actuels, notamment parce que la demande d'environnement gigantesque, et du bannissement des temps de chargement est grande...

Juste à titre informatif ...

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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Lun 17 Mai 2010 - 15:10

Moi ce que je ne comprend pas dans le multi-threading c'est comment les threads sont répartis en fonction du nombre de cœurs. (et du nombre de Threads processeur grâce à la technologie d'Intel, enfin bref)

Parce qu'avec Delphi j'ai vu que l'on peut facilement créer des threads mais je ne comprend pas comment ils sont affectés à tel ou tel cœur... parce que rajouter des instructions supplémentaires pour que les deux threads tournent sur le même cœur c'est pas terrible comme optimisation. (sur un DualCore je parle)

J'aurais dû ouvrir un nouveau topic mais vu que je me posais la question depuis pas mal de temps et que l'on en parle, autant en profiter. happy1

Sinon t'en penses quoi de mon moteur TDT ?

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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Lun 17 Mai 2010 - 16:10

C'est pas l'OS qui se charge automatiquement de répartir les threads sur les coeurs du processeur ?
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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Lun 17 Mai 2010 - 16:23

TDT : je ne faisais que répéter ce que l'équipe de Supreme Commander disait lorsqu'ils montraient fièrement que leur jeu était le premier à utiliser le troisième et quatrième core, mais que ceux ci étaient vraiment en très très sous régime. (ils expliquaient que c'étaient très dur et qu'ils avaient sué pour obtenir ce petit résultat). M'enfin, d'après ce que tu dis, c'est peut-être juste qu'ils manquaient les outils à l'époque et qu'ils ont dû tenter seul l'exploit de parallélisé sur plusieurs core.

Mais à ce moment, il faudrait que je vois le processeur scaling sur les différents core lors d'une partie de Bioshok pour être vraiment sûr, parce que tant que le core 5 et 6 ne prennent pas 20% à eux deux, ça risque de ne pas valoir le coût par rapport à la surchauffe et aux transistors que ça coût. (et ainsi, mieux vaudrait un quad avec une meilleur fréquence).

Nicoulas : pas forcément, on peut forcer.

Bibi675 : si tâche parallélisable et 1 core libre, alors je prends le core libre sinon j'attends qu'un core se libère et je met la tâche dedans. En gros ça doit pas être plus compliqué, m'enfin, je dis ça au pif ^^

Et deux treads sur un coeur : c'est si le tread actuel ne peut être résolu, alors faire le thread secondaire. L'intérêt est faible, mais doit valoir la chandelle si ils l'ont fait (au coup de quelques instructions), quoique les différents testes ne semblaient pas trop extra à l'époque. J'avoue, je doute aussi XD

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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Lun 17 Mai 2010 - 17:33

Bon, plusieurs trucs :

Déjà, Bibi675, je n'ai pas pu tester ton moteur encore... Je le télécharge, et je le teste dès que possible Wink

Ensuite, j'ai sous estimé pour bioshock. Le jeu comporte en fait :

* Simulation update (1 thread)
* UI update (1 thread)
* Rendering (1 thread)
* Physics (3 threads sur Xenon, 1 to TBD sur PC)
* Audio state update (1 thread)
* Audio processing (1 thread)
* Texture streaming (1 thread)
* File streaming (1 'thread)
En gros :
* Gameplay, IA et autres ... (le jeu pour résumer XD)
* Affichage munitions, texte, tout le bordaÿl 2D, etc.
* Le rendu 3D en lui même
* Havok (*3 selon plateforme)
* Buffer audio / gestion du flux audio
* Effets audio (spatialisation, etc.)
* Flux de texture
* Gestion des fichiers

ça fait entre 8 et 10 threads pour le jeu ...
Maintenant, est-ce que l'on à besoin de 10 cœurs pour ça ? Heureusement que non (même si ça ira plus vite, bien évidement).

Premièrement, l'affichage est géré par la carte graphique (donc, le thread est plutôt légers puisqu'il se contente d'envoyer les données à la carte).
Deuxièmement, tous les threads ne sont pas super prioritaires. L'affichage 2D (pris en compte par la carte graphique) est vraiment pas très gourmand. les effets sonores en général, non plus (y a la carte son pour ça).
Troisièmement, le fait de faire tourner plusieurs threads est utile pour être sûr d'avoir à peu près fini tout le boulot quand il faudra rafraichir l'écran.

En effet, avec plusieurs threads, les résultats arrivent à peu près en même temps, alors que si l'on exécutait les tâches une par unes, le son serait prêt, mais pas l'affichage (par exemple).

Exemple à la con :
le thread de rendu nécessite une texture. Si il s'exécute avant le thread de gestion du flux de texture, il ne l'aura pas avant la prochaine image. Si il s'exécute après, même problème, puisque le thread de gestion du flux de texture n'était pas au courant qu'il avait besoin de cette texture.

Donc, c'est plus pour une meilleure cohésion globale et donc, une meilleur performance globale, que pour une meilleur performance en pic (changer de contexte (eg : d'un thread à l'autre) prend un peu de temps).

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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Lun 17 Mai 2010 - 17:43

nicoulas a écrit:
C'est pas l'OS qui se charge automatiquement de répartir les threads sur les coeurs du processeur ?
Si, c'est ce que j'avais lu et je me demande comment il les répartit mais j'ai aussi vu (pour répondre à Topaze) que certains gestionnaires de tâches pouvait définir l'affinité du processeur. (c'est à dire choisir le cœur sur lequel exécuter le thread)

@ TDT : prends ton temps, je sais que tu es en bas débit mais le fichier est compressé (60 Ko) et le serveur est très rapide (1 Mo/s garanti) donc n'ai pas peur de télécharger. rouge
Sinon je connais le fonctionnement des threads, mais je ne sais pas comment ils sont répartis sur les cœurs, c'est ça ma question en fait. tord

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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   Dim 30 Mai 2010 - 9:06

Sous Biochok, c'est super qu'il gère chacune des tâches en séparé, mais ce qui compte, c'est la moyenne. A mon humble avis, il occupe facilement en moyenne 2 treads, mais 4, ça m'étonnerait qu'il les utilise tant que ça, alors 6, n'en parlont même pas, bref, il vaut mieux avoir 4 coeurs exploités qui s'overclock bien que 6 coeurs sous exploité qui s'overclock moins.
Pour me convaincre, il faudrait que tu prennes une capture de Biochock in game à un instant ou les cores 5 et 6 seraient exploités à 25% (rien que ça, ça m'étonnerait), leur utilité est surement très très ponctuelle.

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MessageSujet: Re: Super Room IO Engine v2   

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