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 Les mécanismes d'un bon survival horror

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robotic76
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MessageSujet: Les mécanismes d'un bon survival horror   Dim 17 Jan 2010 - 18:03

Désirant ajouter certains niveaux plutôt d'épouvante à DTS, et aussi dans la perspective de faire plus tard un vrai survival horror, je vous demande, quels sont selon vous les mécanismes qui font un bon survival horror.
J'entends par là ceux qui déclenchent la peur, la panique, l'angoisse, le stress, censés être propres à ce genre de jeu vidéo.

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glitch
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MessageSujet: Re: Les mécanismes d'un bon survival horror   Dim 17 Jan 2010 - 18:20

Je ne suis pas expert en Survival horror mais ayant jouer à killing floor (pas nécessairement un jeu qui fait peur dans un premier temps pourtant),Je peut dire que ce jeu m'as quand même bien foutue les pétoches à certain moments,et je pense que ce qui provoque ce stress c'est le fait de se retrouver enfermer (se retrouver à l'état de claustrophobie xD) avec des tas de zombie qui viennent sur toi te coincer petit à petit .Et toi t'as beau bourriner avec ta mitraillette tu peux rien faire ...Et ton coeur bat à 100 à l'heure :coeur2: . c'est peut être pas un survival horreur mais ça donne des petits coups au cœur de temps à autre.Mais je pense que cet aspect est renforcé par la vue à la première personne.apres j'imagine qu'il existe beaucoup de critère mais c'est surtout celui ci que j'ai retenue.

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nicoulas
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MessageSujet: Re: Les mécanismes d'un bon survival horror   Dim 17 Jan 2010 - 18:26

robotic76 a écrit:
et aussi dans la perspective de faire plus tard un vrai survival horror
Tiens, toi aussi ? :nezrouge:

Mhh déjà il faut beaucoup d'effets sonores et de musiques pour bien mettre en place une atmosphère sombre et angoissante, ensuite niveau graphismes je pense qu'un moteur de lumière et d'ombre est nécessaire pour que le joueur ne puisse pas voir loin (en 2D comme en 3D), ensuite il faut que les lieux ou se déroule l'action soient sombres (extérieur : pluie, vent, nuit, orage et intérieur : peu de lumière extérieure qui entre + peu de lumière artificielle) et surtout il ne faut pas qu'il y ait trop de personnages (et faut qu'il y en ait qui soient bien bizarres tord ).

Enfin je répond ça mais je sais pas si c'est ce genre de choses que t'attendais comme réponse noel
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OniDev

MessageSujet: Re: Les mécanismes d'un bon survival horror   Dim 17 Jan 2010 - 18:53

Moi je pense qu'autre que les effet de lumieres et les endroits clots y a aussi le fait de ne pas mettre de musique, mettre plutot une espece de bande sonore angoissante, comme des effets de vents, etc... Puis soudain tu vas avoir un son par ci, par la, sinon les flashbacks c'est pas mal, puis les trucs louches dans le décord, pas forcément du gore avec plein de sang mais des trucs qui vont faire psychoter ^^ , des trucs étranges... n'oublions pas que ce qui fait le plus peur a l'Homme ce sont les choses qu'il ne comprend pas.

En tout cas des jeux que j'avais bien aimés dans le type angoisse c'était "eternal darkness" qui est vraiment un jeu chelou ou sinon "Fear" .
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ombre
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MessageSujet: Re: Les mécanismes d'un bon survival horror   Dim 17 Jan 2010 - 19:51

Le manque de munition sa participe au survival horror, se retrouver avec un chargeur de pistolet face à trois zombi qui COURS vers toi (oui mettre des zombi qui marche et un parmi eux qui se met à courir d'un coup sa peut filer des bons coup de flippe). Mettre l'action dans un endroit coupé de tout.
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MessageSujet: Re: Les mécanismes d'un bon survival horror   Dim 17 Jan 2010 - 20:44

tu avance dnas une salle, tu vois des cadavres au sol et hop
une série de pieu sors du plancher :bave:

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MessageSujet: Re: Les mécanismes d'un bon survival horror   Dim 17 Jan 2010 - 21:39

Parmi les grands principes du survival horror qui fout les nerfs à vif, il y a l'anticipation et l'handicap.

L'anticipation, (utilisée à outrance dans les films d'horreurs jap), c'est ce qui fait peur au joueur tant qu'il ne voit rien. Spéculer sur ce qui vient, devoir faire face à l'inconnu.
Par exemple, entre un zombie avant de le voir. On sait qu'on va affronter un truc, mais on ne sait pas exactement où il est. On sait juste qu'on se rapproche, ou qu'il se rapproche. Bref, ça fait bien mieux monter la tension que de voir un zombie arriver à 500m, sur un parking desert et éclairé.
Il y a aussi la peur de l'inconnu. J'ai une fois joué à un jeu amateur (non GM, me souvient plus du nom), où l'on affronte un seul et unique monstre en l'espace des 20 minutes que le jeu dure. C'était tellement bien monté et mis en scène, que j'ai flippé pendant 20 minutes! Il s'agit de montrer au joueur qu'il y a une menace, mais pas de la dévoiler.
Par exemple, dans le jeu alien versus predator, ou dans Half Life : on voit un survivant se faire trainer dans l'ombre et se faire déchiqueter. On ne sait pas ce qui à provoqué ça, mais ça suffit. C'est d'ailleurs dans ces scènes là que le côté gore doit être travaillé. Quand on présente un monstre . Quand on arrive dans un endroit désolé, où les murs suintent de sang, etc etc..., ça aura toujours un plus grand effet qu'un monstre qu'on voit plein de sang etc etc.

Le deuxième point, c'est l'handicap du joueur. Un même jeu peu changer du tout au tout que l'on ait un vieux magnum rouillé ou une sulfateuse. Bon, ça on s'en doute, mais ce que je veux dire, c'est qu'un joueur qui se sent puissant ne se sentira pas menacé. Vigilant à la limite, de quoi buter ce qui lui tombe dessus, mais sans appréhension.
Il est bon de constamment rappeler au joueur qu'il est faible et vulnérable. Pareil, il y a plein de moyens pour faire ça : lui faire comprendre qu'il n'a qu'un chargeur et qu'un zombie c'est coriace. Autre possibilité : montrer qu' un personnage-ami-ennemi-pnj-grand-mère qu'il a dejà vu au par avant (et qu'il sait beaucoup plus fort que lui, à l'image d'un big daddy dans Bioshock) se fait déchiqueter en 2 secondes.
De même, un joueur blessé (qui avance moins vite, qui voit moins loin, plus flou) sera bien plus stressé s'il remarque visuellement que son avatar est au bord de l'arrêt cardiaque.

Bon, y a encore pas mal de petites recettes utiles, mais j'ai pas tout en tête :p

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MessageSujet: Re: Les mécanismes d'un bon survival horror   Dim 17 Jan 2010 - 21:54

Penumbra. Rien que certaines vidéos m'ont persuadées qu'il valait mieux pour mon état mental de ne jamais jouer a ce jeu.

Dans l'une d'elle on voyait une ... chose? une sorte d'homme nu / zombie marcher de manière recroquevillée avec une lampe de poche. le joueur n'avait pas d'arme et devait juste se faufiler a travers les couloirs sombre et tenter d'éviter de se faire repérer, en l'attirant ailleurs ou autre.

Simplement horrible.
L'absence d'arme et le sentiment de faiblesse aident beaucoup.
Je trouve que le principal, c'est de mettre le côté survival en avant qui est souvent négligé.

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MessageSujet: Re: Les mécanismes d'un bon survival horror   Dim 17 Jan 2010 - 21:55

hé supers bonnes idées M@d_doc
perso jpensais faire un niveau qui fasse référence à Alien, avec arrivée dans un village totalement vidé d'habitants, et saccagé (comme le vaisseau dans Alien² vidé de ses occupants), avec pas mal de cadavres à certains endroits.
Le joueur débarquerait dans la nuit, équipé d'une petite lampe torche qui n'éclaire pas plus loin que quelques mètres.
Puis jpensais à faire avancer le joueur dans des pièces où il serait obligé d'allumer des interrupteurs pour progresser, mais en sachant bien que ça va dévoiler une surprise. Par exemple commencer par un humain accroché dans un cocon au mur, qui pousse un cri bien glauque mais qui n'est pas dangereux, et qui meurt peu après. Puis pourquoi pas, découvrir en allumant, que plusieurs formes de vie étranges sont suspendues au plafond par des tentacules ?
Ou bien même une salle remplie d'oeufs contenants des parasites, qu'on se sait obligés de cotoyer...

Jpensais aussi reprendre le concept du détecteur de mouvement d'alien 1 pour faire un passage stressant dans un dédale, enfermé avec un monstre qu'on ne verrait pas. Le détecteur de mouvement (d'une précision lamentable inutile de le préciser) s'affolerait parfois d'un seul coup, faisant apparaître un point en mouvement devant nous. Puis on se verrait contraint d'avancer pour aller à sa rencontre, en se demandant si c'est bien par ici qu'il s'est arrêté. Et d'un coup, on entend un bruit bizarre et on remarque un truc qui sort du mur dans notre dos :bave:

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MessageSujet: Re: Les mécanismes d'un bon survival horror   Dim 17 Jan 2010 - 22:09

yay bonnes idées robotic.

Ah, un autre point important, c'est les ambiances malsaines.
Rien de tel que cadavres de nouveaux nés niark niark niark

Oh, et le concept séculaire du "un evenement anormale dans un lieu anodin".
Bref, tout est normal, décors sons, perso, etc. et juste un élément se met à déconner, ça nous obsède, on voit pas ce qui se passe, mais quelquechose cloche.

(c'est avec ce concept que j'ai découvert qu'une scène d'un film se passant dans une cuisine, en plein jour, plein de soleil par la fenêtre et tout, çà peux foutre les boules!)

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MessageSujet: Re: Les mécanismes d'un bon survival horror   Dim 17 Jan 2010 - 22:24

truc important: maniabilité minable, ça fait peur, on peut pas tout faire rapidement ^^

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MessageSujet: Re: Les mécanismes d'un bon survival horror   Dim 17 Jan 2010 - 22:25

Faut quand même faire gaffe à ne pas énervé le joueur avec une maniabilité peu réactive!

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MessageSujet: Re: Les mécanismes d'un bon survival horror   Dim 17 Jan 2010 - 23:11

Ca sera marrant si le perso se balade avec un appareil photo au lieu d'une lampe torche. Et puis dans un moment, l'appareil cessera de fonctionner, lorsque SOUDAINEMENT...
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MessageSujet: Re: Les mécanismes d'un bon survival horror   Lun 18 Jan 2010 - 10:00

ça me rappelle un jeu ><
Chasser des fantômes avec un appareil photo, faut vraiment avoir rien dans le crâne.

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MessageSujet: Re: Les mécanismes d'un bon survival horror   Lun 18 Jan 2010 - 10:11

c'est un jeu sur wii, non?

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MessageSujet: Re: Les mécanismes d'un bon survival horror   Lun 18 Jan 2010 - 12:32

sur wii ya le simulateur de maison hantée the grudge, mais moi jparlais de project zero (il est sur wii aussi en fait)

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MessageSujet: Re: Les mécanismes d'un bon survival horror   Mer 3 Fév 2010 - 20:08

J'aime bien Bioshock.

Je n'ai pas joué à des survival horror avant (enfin, peut être half life ? Oui, bon, j'avais fini half life avant de jouer à Bioshock), mais vraiment, celui là est bien foutu.

Un endroit magnifique, qui à une histoire, un personnalité, les gens normaux, qui ont juste réagit comme beaucoup de ******** le feraient, et paf des chocapics on transforme l'idylle en cauchemar.

Et la cité qui peut s'écrouler d'un moment à l'autre, les gens tous plus fous les uns que les autres, toi qui arrive et qui est perdu (en plus, j'y ai joué en Anglais, et , mine de rien, j'ai pas compris certaines phrases ou autres, ça renforçait bien le côté seul dans un monde qu'on à du mal à comprendre).

Donc, pour faire un bon survival horror (certaines des choses ont déjà été dites) :

- Faire comprendre au joueur qu'il est seul
- Faire comprendre au joueur qu'il est peu puissant
- Faire en sorte que le joueur ne comprenne pas tout à l'histoire (à ne pas dévoiler, si possible le joueur doit trouver par lui même ce qui s'est passé)
- Le joueur ne doit pas pouvoir faire appel à l'extérieur
- Sans forcément être effrayant, les ennemis ne doivent pas faire de cadeau (pas de prisonnier ou autre, on sait qu'on va juste se faire bouffer/couper en morceau/ demander en mariage)
- Il peut être intéressant de faire une sorte de commerce. Genre une certaine personne peut racheter des trucs et en donner d'autres. On peut aussi imaginer un personnage pas méchant qui trimbale un objet, et l'échanger avec le premier objet qu'il trouve par terre...

Et plein d'autre choses, dont manque de lumière, pas de lieu sur pour se reposer (ou alors, juste un seul dans tout le jeu, pour entreposer des objets etc.)

Voilà mon avis sur la chose Wink

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MessageSujet: Re: Les mécanismes d'un bon survival horror   Dim 7 Fév 2010 - 22:34

Ah ! Sujet intéressant !

En plus de ce qui a été dit, ou pour conforter ce qui a été dit, j'ajouterais différentes choses.

Premièrement, le joueur doit être perdu et avoir un champ de vision très mauvais, pourquoi pas l'améliorer temporairement avec certains bonus type lampe torche mais qui le mettent en danger... J'ai jamais voulu jouer à Phenumbra mais les goules sont attirées par la lumière, ou encore d'autres jeux dont je ne me rapelle plus dans lesquels ont a les pétoches dès qu'on fait un peu de lumière. il s'agirais de trouver un juste milieu entre limiter le champ de vision et faire en sorte que le joueur le limite volontairement. Aussi, le faire comme dans Left4Dead (plus gore qu'effreyant je trouve) à la manière de la witch qui me fait réellement flipper (peu m'en faut oui), on éteint les torches mais on voit que dalle.

Second point, donner le sentiment au joueur qu'il n'est rien, et qu'il survive. Des bonus de soin rares et précieux, de façon à ne jamais être full vie et éviter la confrontation (comme dans fallout, jamais été en pleine santé dans ce jeu... fin je me faisait bouffer par les chiens aussi), mettre en scène la mort d'acolytes qui lui sont proches, etc. De plus, dans left4dead, les inscriptions sur les murs apportent quelque chose de maccabre : on (je) s'imagine l'état des gens quand ils écrivent leur dernière volontés sur un mur de métro, la détresse des "on va tous mourrir" due à un ennemi omniprésent mais sans moyen de savoir quand il va frapper, ou la folie du genre "c'est la punition divine !". C'est des petits détails qui etoffent efficacement l'ambiance selons moi.

Troisièmement et dernièrement, préserver l'inconnu autour de l'ennemi : sentir sa présence sans pouvoir le situer, vouloir le voir sachant qu'il peut facilement nous tuer. Un ennemi rapide, furtif, agile, puissant et qui ne ressemble à rien de connu, c'est réellement angoisant (à la manière de dead space). Bien évidemment, il faut aussi des fausses alertes (mais pas trop cependant), des posibilités de se cacher (je stressais trop dans splinter cell PT lorsque j'étais dans un coin, caché, avec un ennemi qui me cherchais sans que je puisse le tuer), voir le montre passer devant sois, celui qui peut nous étriper si il nous aperçois, puis le soulagement quand il repart mais qu'on sais qu'on en a pas fini avec lui... c'est très stressant.

Pour finir, le hasard est important. car si le joueur peut prévoir ce qui va se passer quand il recommencera le jeu, ce sera plus drole...

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MessageSujet: Re: Les mécanismes d'un bon survival horror   Mar 9 Fév 2010 - 6:02

le truc genre avec un radar a coutre distance en bas..
dans un couloir de grillage fin... de tems a autre tu fais s'affoler le radar et le grillage du haut , en faisant deplacer un gros point rouge derriere le joueur (radar), qui va se retourner , puis rien... alors il continue sa route , puis tu recommence...et a la 3eme fois t fais le meme coups , le player va pas forcément se returner , et il va s'appercevoir que le point rouge se seras arreter , et la bonjour la paniiiiiiiiiiiiiique!!!

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MessageSujet: Re: Les mécanismes d'un bon survival horror   Mar 9 Fév 2010 - 15:46

Bof, autant faire flipper avec des sons de monstres puis en fait y'a rien, plutôt qu'un radar (bidon à mon avis).
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MessageSujet: Re: Les mécanismes d'un bon survival horror   Mar 9 Fév 2010 - 16:54

en fait tu rend compte que le point sur le radar... c'est toi

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MessageSujet: Re: Les mécanismes d'un bon survival horror   Mar 9 Fév 2010 - 17:24

Ton radar devrait tout simplement être ta torche Wink

Quelques idées pour un bon survival horror :
-Atmosphère tendu et visqueux (alien et autres) avec des trucs chelous des bruits soudain, de mouvements.

-Monstres en effectif réduit. Une seule chose qui ne fait jamais peur dans les films/jeux c'est de voir des hordes de monstres/zombies te deferler sur la tronche. La découverte d'un seul monstre hideu et monstrueux fais plus peur qu'une dizaine de ces semblables.

-Monstres peu commun : Les zombies sont trop classique et trop humain à mon gout , un humain transformer en monstre assez humanoide mais trop horrible pour avoir une ressemblence (notemment au niveau du visage) et plus conseillé qu'un humain avec le cerveau ouvert et du sang plein la face.

-Héro humain : Marre des héros qui , après trois heures de tueries de monstres horribles ne soit : ni sale , ni atteint physiquement et psycologiquement .Salir le héro , le faire aller moins vite , fatiguer avec le temps , tirer sans trop viser(peur) ,trembler ect...

-Réalisme impécable : Objets déplacables , Environnements urbains,objets de la vie quotidienne pouvant servir d'armes ( guitare , lance clou ...).

-Scénario réaliste et original : Un bon scénario permet d'immerger le joueur dans le jeu , c'est d'ailleurs ce qu'il manque à beaucoup de jeu :oui: .


Objets et idées gameplay :
-Torche avec pile.
-Armes produisant de la lumiere (normal).
-Cinématiques flipantes et gores (pas trop non plus).
-Une carte vraiment grande et sans transition (gain d'immersion de la part du joueur).
-Des villes/villages "Fantômes" où l'on craint toujours de rencontrer un trucs flippant sans jamais les rencontrer
.

Voilà voilà :sourire:


Dernière édition par zerfes le Dim 21 Fév 2010 - 15:48, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les mécanismes d'un bon survival horror   Mar 9 Fév 2010 - 20:21

Évidament rien de plus effrayant uqe l'attaque des zombies partouzeur noel

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MessageSujet: Re: Les mécanismes d'un bon survival horror   Lun 12 Avr 2010 - 12:42

Allons, ne me faites pas croire que vous avez fini sur ce sujet !

Honnêtement toute cette discussion me fait penser a la différence entre alien (le 1, je parle de cinéma là...) et les resident evil... En gros c' est pas les effets spéciaux, le réalisme des monstres ou la mise a mort de pnj qui font flipper... C' est plus un tout en fait. Alien sans le vaisseau, sans le traitement des couleurs sans les personnages ça aurait été rien. Honnêtement quand on y regarde de près, le bonhomme dans le costume d'alien est pas des masses crédibles, mais a la limite osef ! C' est viscérale alien, la bébête elle rentre DANS toi, tu deviens le monstre en quelque sorte. Puis tu te rends compte que les gens qui t'ont envoyer la, ben en fait ils le savaient et ils sont dans le coup pour l'argent aussi... ça s' est déstabilisant psychologiquement.
C' est assez intéressant ça niveau stress, tout ce que tu crois savoir dans un jeu, ça disparait au fur et a mesure Smile

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MessageSujet: Re: Les mécanismes d'un bon survival horror   Ven 16 Avr 2010 - 14:29

J'espère pas répéter car jai pas tout lu la premiere page, mais dans les resident evil la peur est surtout causée par les mauvais controles(jsuis pas sur que sa sois une bonne methode mais ca fonctionne). Le héro se déplace moin vite que les zombi, c'est donc plus stressant de se sauver.

Tout comme a mario, c'est la peur de mourrir qui va faire battle le coeur. Combiné a l'ambiance audio visuelle tu peu faire suer les joueur Razz

En jeux vidéos on utilise parfois la même méthode qu'en cinéma par les jeu de caméra (ou d'ombrage par exemple avec une lampe torche). C'est pas les zombi que l'on voit qui font le plus peur, mais ceux que l'on ne voit pas. En 2d on ne peut pas jouer avec la caméra alors c'est beaucoup plus difficile de faire peur en top-down, alors il faut jouer avec les mécanique classique: Manque de balles, de health, surprise d'un ennemi innatendu pour maintenir le joueur sur ses garde, etc..

Personnellement une mécanique que j'ai toujours voulu exploiter dans un survival horror est la barricade. Rien de plus effrayant que d'être enfermé comme dans un bon vieu film de zombi et de barricader les porte et fenêtre Razz
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Johny Wessmuller
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MessageSujet: Re: Les mécanismes d'un bon survival horror   Mer 12 Mai 2010 - 9:12

Lu

Je vais dire des trucs qui ont déja étés dits, mais pas que.

Prenons un jeu comme metroid fusion, ce n'est pas un jeu d'horreur certes, puisqu'il n'y a pas de zombies etc... mais il contient tous les ingrédients pour faire bien peur au joueur
1)La musique doit être stressante : dans les moments de plat, mettre une musique ou les violons se mettent à faire un son aigu comme dans les films d'horreur à intervalles réguliers (mieux : à des moments du jeu prédéfinis)
Dans les moments chauds, exemple les boss, mettre une musique ben de boss, c'est à dire dynamique et bien rapide pour énerver le joueur.
2)Ce qui stresse le plus dans un jeu c'est la difficulté Un truc bien pour la difficulté, c'est de mettre des scènes chronometrées. Par exemple dans metroid, la station va exploser du coup il y a une alarme en fond et des lumières rouges qui clignotent le décor est donc successivement rouge, rouge clair, on doit traverser tout le niveau en un temps très court je vous passe les détails et quand on arrive sans la salle de l'ordinateur, boss tandis que le temps continue de courir !!
3)La musique qui fait peur c'est donc bien mais si il ne se passe jamais rien, le joueur ne sera pas stressé, donc faire en sortes que le danger puisse survenir à n'importe quel moment, surtout les moins probables, du moins, pendant les phases de jeu normal (pas les boss) c'est intéressant de mettre parfois des gros imprévus, par exemple, lorsqu'apparait le double de Samus, on peut le rencontrer en train de se balader dans les couloirs. A ces moments la la lumière est faible comme par magie, sauf autour du double, et on entend ses bruits de pas au fur à mesure qu'il se rapproche, et on se cache parce que s'il nous repere il nous tue snif
4)Pour les boss c'est en effet différent, on "annonce" souvent sa venue, par exemple, longtemps avant de le rencontrer, on aperçoit la silhouette d'un énorme robot qui se déplace à l'arrière plan dans metroid fusion, ou encore entends des pas lourds sans raison. Juste avant de le voir, on est dans une salle ou des pierres tombent du plafond assorti du bruit d'un robot en marche comme si quelque chose de lourd est en train de se déplacer sur le toit vers la salle suivante, ou encore lors du boss final ( pas le double de samus, le metroid), on aperçoit un cocon tout frais dans la salle du vaisseau, juste avant de se rendre compte que ce cocon contenait le metroid lorsqu'il nous fonce dessus en nous mettant KO au passage.
Les boss eux-mêmes doivent être stressants, c'est à dire super forts, par exemple le monstre qui se déplace super rapidement dans l'eau (Serris), on ne sait jamais d'où il va surgir, il se déplace tellement vite qu'on a du mal à le toucher, et surtout, tu sais que si tu tombes dans l'eau tes chances de gagner sont réduites de beaucoup.
Citation :
Pour les boss c'est en effet différent, on "annonce" souvent sa venue
J'ai bien dit souvent, en effet, il peut petre intéressant de le faire apparaitre d'un seul coup exemple tu te ballades tranquillement et d'un seul coup cri d'annonce du boss, musique de boss, et un boss qui se jette sur toi, ça peut le faire mais attention aux épileptiques rire
On peut aussi faire mi-introduction de boss, mi-boss surprise, par exemple, dans metroid toujours (j'adore ce jeu gnii ) on voit un scientifique, on s'approche et là il se transforme en monstre ouh !!
5) L'environnement ben ça a déjà été dit, il doit être sombre, tu dois être seul etc...

J'espere t'avoir aidé.
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