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 Warfront: Renaissance

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robotic76
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MessageSujet: Re: Warfront: Renaissance   Sam 8 Aoû 2009 - 9:46

tu pourrais poster un screenshot de tir avec le railgun, pour voir à quoi ça ressemble ?

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Topaze22
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MessageSujet: Re: Warfront: Renaissance   Dim 9 Aoû 2009 - 12:54



C'est pas le rail gun, désolé Robotic ^^

Un chef d'oeuvre de plus en préparation chez le CBNA ^^

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Linky439
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MessageSujet: Re: Warfront: Renaissance   Dim 9 Aoû 2009 - 13:15

Pour avoir testé avec Morgan, je dois avouer que c'était pas mal du tout, malgré un petit bug fatal gnii

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morgan
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MessageSujet: Re: Warfront: Renaissance   Dim 9 Aoû 2009 - 13:57

qui est régler :gniah: je m'attaque au hud, j'admet que c'etais frustrant de pas voir sa vie ni quand son arme pouvait tirer :/

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Linky439
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MessageSujet: Re: Warfront: Renaissance   Dim 9 Aoû 2009 - 14:03

Ah enfin, le bug est reglé, parceque après 3 fois...gnii

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morgan
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MessageSujet: Re: Warfront: Renaissance   Dim 9 Aoû 2009 - 14:53

J'arrive au 1er objectif que je m'etais fixer: 5 armes jouaubles, une map bien belle , un hud potable et un chat sans bugs Very Happy ce qui veulent tester rejoigne le cannal hamachi: Warfront-Renaissance avec comme mot de passe Warfront-Renaissance . Et oui pour les haiseur de hamachi, je n'arrive pas a hoster un serveur sur ma propre ip donc sois vous me trouvez la solution soit bah :/

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Chlorodeltafile
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MessageSujet: Re: Warfront: Renaissance   Dim 9 Aoû 2009 - 15:39

je ne hais pas, je trouve ça génial, mais mon ordi dit le contraire XD

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MessageSujet: Re: Warfront: Renaissance   Dim 9 Aoû 2009 - 22:18

ça rame tellement !

c'est dommage -_-'

mais ça va s'améliorer je pense

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MessageSujet: Re: Warfront: Renaissance   Dim 9 Aoû 2009 - 23:48

oui, ca rame beaucoup, mai c'est parce que c'est moi qui host,et j'ai une connec en carton ... sinon j'ai fini une nouvel map bicolore!

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MessageSujet: Re: Warfront: Renaissance   Jeu 20 Aoû 2009 - 19:14

NEWS MAJEUR


Ca y est! j'ai réussi! je vais pouvoir enfin hoster sans besoin d'hamachi, et sans aucun lag! le jeu va donc pouvoir reprendre de plus belle! bien que je bloc encore un peu au niveau de l'utilisation de la dll...

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Chlorodeltafile
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MessageSujet: Re: Warfront: Renaissance   Jeu 20 Aoû 2009 - 19:34

ouah génial ! je t'adore mon minou !

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MessageSujet: Re: Warfront: Renaissance   Jeu 20 Aoû 2009 - 19:54

Morgan : Heureusement que je suis la pour te donner la fessée diable

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morgan
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MessageSujet: Re: Warfront: Renaissance   Jeu 20 Aoû 2009 - 21:18

on as fait un test , maisinjouable a cause des nombreux bugs de servers, gosc topaze alpha lord muf et l'ampère pourront confirmer :/

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MessageSujet: Re: Warfront: Renaissance   Ven 21 Aoû 2009 - 9:53

A deux, ça marche impec, mais à 8, et bien, il faudra peut être changer la logique de ta façon de faire. Je te dis, la prochaine foi, je suis près à faire le serveur. Mon PC portable fait tourner Call of Duty 4 en HD ready avec tout au max (sauf antialising). Bref, bien plus que ce qui te suffit.
J'ai une connection Wifi stable a 700ko/s.
Donc je ferais le serveur, mais je ne serais pas dispo avant le 5 septembre. (rattrapage terminés).

Ce serait bien que tu réfléchissent au meilleurs moyen, à un moyen différent de jouer en online. à la limite, on pourrait faire deux serveurs. Il y en a un qui envois à un qui renvoi à plusieurs... :gniah:

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MessageSujet: Re: Warfront: Renaissance   Ven 21 Aoû 2009 - 10:09

moi javais 2 executable de lancer si tu veux...le server et le client x) je pige pas ton "à la limite, on pourrait faire deux serveurs. Il y en a un qui envois à un qui renvoi à plusieurs" sinon c'est des bugs de variables , ma base est assez foireuse va falloir refaire toosah!

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MessageSujet: Re: Warfront: Renaissance   Ven 21 Aoû 2009 - 11:24

Si je devais faire un Mario Online, ma logique serait :
Un Serveur qui envoit uniquement les x et y et les tires éxistants, et ceci à tout les joueurs, si les joueurs ne recoivent pas les infos, et bien les infos actuellement déjà recu restent. Pour les collisions avec les tires, c'est chaque PC qui regarde à chaque step en fonction de la dernière position des tires chargés.


On pourrait même faire mieux, d'après la position d'un tir, on sait par ou il va passé donc à chaque step, chaque PC peut extrapoler en fonction de ce qu'il a déjà recu.

M'enfin, tu fais surement déjà ainsi non ?
Et je pense qu'au lieu qu'un seul PC envoit les donnés, on aurait put ruser pour que le premier PC auquel le serveur envois, redistribue aussi. Avec deux PC qui envoit, ça pourrait être plus performant, peu être, mais je ne suis pas sûr, je dis vraiment cela totalement au pif.

Au pire, tu fais en sortes que ce que tu envois soit une chaine de caractère optimisée (petite).

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MessageSujet: Re: Warfront: Renaissance   Dim 23 Aoû 2009 - 22:52

A tes souhaits :nezrouge:

sinon si sa peut répondre a ton raisonement étrange, je vais refaire le server x)

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MessageSujet: Re: Warfront: Renaissance   Lun 24 Aoû 2009 - 6:28

Topaze22 a écrit:
Si je devais faire un Mario Online, ma logique serait :
Un Serveur qui envoit uniquement les x et y et les tires éxistants, et ceci à tout les joueurs, si les joueurs ne recoivent pas les infos, et bien les infos actuellement déjà recu restent. Pour les collisions avec les tires, c'est chaque PC qui regarde à chaque step en fonction de la dernière position des tires chargés.


On pourrait même faire mieux, d'après la position d'un tir, on sait par ou il va passé donc à chaque step, chaque PC peut extrapoler en fonction de ce qu'il a déjà recu.

M'enfin, tu fais surement déjà ainsi non ?
Et je pense qu'au lieu qu'un seul PC envoit les donnés, on aurait put ruser pour que le premier PC auquel le serveur envois, redistribue aussi. Avec deux PC qui envoit, ça pourrait être plus performant, peu être, mais je ne suis pas sûr, je dis vraiment cela totalement au pif.

Au pire, tu fais en sortes que ce que tu envois soit une chaine de caractère optimisée (petite).

Comme je l'ai dit sur un topic de Robotic, si vous voulez limiter la triche, ne laissez jamais le client calculer quelque chose.
La nécessité de surmonter la triche dépend du projet et du public visé, c'est du GM après tout, vous faîtes comme vous voulez, moi j'informe simplement :pac_dr:

L'idéal est que le serveur calcule tout et envoie les données, le client se contente de recevoir ces données et d'afficher ce qu'il faut. Autre chose: ce système peut être fiable uniquement si aucun joueur n'a accès au programme de serveur.
Dans l'idéal toujours, le client informe le serveur de l'appui d'une touche par exemple, et c'est le serveur qui prend les mesures nécessaires.

Évidemment, un système centralisé de ce type est plus lent qu'un système décentralisé (= pas de serveur, c'est du joueur à joueur), mais il est largement plus sécurisé, si toutefois on respecte les règles mentionnées ci-dessus. :oui:

Pour ta proposition, Topaze, de faire envoyer les données par le premier PC, je ne pense pas que cela soit une très bonne idée. A mon avis, le temps que le PC envoie les données aux retardataires, ceux là ont déjà reçu les paquets du serveur. Aussi, tu risque de surcharger le PC avec le moins de latence.
Et si tu ne date pas tes messages, les 'retardataires' vont recevoir deux fois le message à un intervalle de temps non négligeable, et pour ton extrapolation ça risque de marcher moins bien. clinoeuil

Je n'ai aucune compétence professionnelle dans ce domaine, je répète uniquement ce que je pense, ce que j'ai pu lire, et le fruit de mes expériences.

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MessageSujet: Re: Warfront: Renaissance   Lun 24 Aoû 2009 - 8:06

En effet ^^

M'enfin, je pense que dans le cas d'un projet GM à but non commercial, on pourrait miser plus sur les perfs que sur la sécurité. J'ai une idée en tête pour un moyen original d'optimiser, quand je l'aurais bien écris, je posterais un sujet pour proposer l'idée afin que Morgan et Robotic me donnent leur point de vue.

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