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 Wargamer's engine

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Wargamer
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Projet Actuel : Bataille de cake au fruits

MessageSujet: Wargamer's engine   Sam 18 Avr 2009 - 18:14

Wargamer's engine
La précision et la liberté pour tous

Télécharger La Demo/Le Jeu


Auteur: Wargamer
Date de Sortie: à venir
Copyright: Moi et le cbna

Avancement Actuel: |||||||||||||||||||| ~ 50%



Game maker est hyper fournis de dll et autre joies qui permettent de faire une physique de fou et rapide et toussa, mais très rare sont les vrai moteurs qui sont fait sur GM et simple à utiliser. Wargamer's engine réunni tout ca.



Informations Complémentaires & Techniques:

Type de Jeu: Game engine
Version de Game Maker utilisée: 7.0



Synopsis

La physique étant très importante pour tout les jeux non linéaire, avoir un bon moteur et simepl à utiliser est un très gros avantage autant niveau temps que niveau performance.

Wargamer's engine propose:
-Une physique au pixel près avec gestion de pentes.
-Aucun bug de collision, d'enfoncement dans un objet ou autre.
-Gestion du plusieurs facteurs influant sur les déplacements (poids, volume, pression atmosphérique, force gravitationnelle, vent, etc)
-La gestion de la gravité sur 360 degrés.
-substance gravitationnelle influancant la gravité des objets (mario galaxie quoi)
-Un moteur physique qui gère toute les collisions pour l'utilisateur.
-Les déplacements se font que avec une vitesse et une direction.
-Plusieurs exemple gmk ou .exe de ses possibilités (platforme, top view, course, 2D shooter, beat em all, etc...).

Screenshots & Vidéos
Graphisme à titre d'exemple
Spoiler:
 
On peux voir:
-La gravité
-La température en temps réel
-Les pentes
-Un système de combo

Avancements et News à propos du projet:
23/5/08: Début officiel

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Règle #1 du CBNA, ne pas chercher à faire dans la subtilité; personne comprend


Dernière édition par Wargamer le Sam 20 Mar 2010 - 19:20, édité 4 fois
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zebdal
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MessageSujet: Re: Wargamer's engine   Sam 18 Avr 2009 - 18:59

je regarde ca.

EDIT: les mouvements sont vraiment ratés, il y a trop d'approximations.
quand on saute, on ne saute pas toujours à la même hauteur. on se retrouve bloqué lors des montées. puis lorsqu'on est en descente, on rebondit ou quoi.

sinon, je te conseille d'utiliser une hitbox carrée plûtot que d'utiliser le contour de ton sprite, sinon tu vas avoir énormément de soucis (surtout avec des sprites de stickman).

l'animation derrière est fun sinon.

sinon, si tu veux des sprites de stickman je pourrai en faire, à condition que tu en fasses quelque chose, donc pas tout de suite

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MessageSujet: Re: Wargamer's engine   Sam 18 Avr 2009 - 21:48

ba c'est du a un problème de physique que j'ai pas résolu noel
ouai je vais mettre masque carré lol
mais c'était surtout pour demander si ca valait la peine de continuer ce projet ou alors ca sert a rien et c'est un epic failure :V

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zebdal
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MessageSujet: Re: Wargamer's engine   Sam 18 Avr 2009 - 21:57

non, ca ne sert vraiment à rien de le continuer, c'est trop caca brouillon.

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MessageSujet: Re: Wargamer's engine   Sam 18 Avr 2009 - 22:17

ba c'était un brouillon pour expliquer le princpe mais bon, topic clos je l'arrete
comme promis voici l'open source et une démo d'ou j'en était rendu avec une anim plus stable
http://www.adrive.com/public/97a39a4d86971aaca342a4c0daed409bed6bc1099f76d7c351fbc9b8e271d762.html

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MessageSujet: Re: Wargamer's engine   Dim 19 Avr 2009 - 0:04

bonne idée je ne veux surtout pas que tu retarde la sortie de super tank 2 à cause de ça
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MessageSujet: Re: Wargamer's engine   Dim 19 Avr 2009 - 2:02

je fesait ca justement a cause qu j'en avait marre de super tank 2 :V
car bon programmer un truc pendant 2 mois snas voir autre chose c'est dur sur le moral

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MessageSujet: Re: Wargamer's engine   Dim 19 Avr 2009 - 12:46

je comprend (et je crois que toppaze te comprend encore plus)
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zebdal
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MessageSujet: Re: Wargamer's engine   Dim 19 Avr 2009 - 13:08

je comprends aussi, j'ai déja passé 2 mois sur un même projet de jeu non stop et à la fin j'en avais vraiment marre.

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MessageSujet: Re: Wargamer's engine   Dim 19 Avr 2009 - 16:42

C'est un gros problème, le découragement. Moi-même, sur mon shmup Shmelda, je commence a accuser le coup. Parfois, je me "force" presque a continuer....
Bien entendu, je pourrais le mettre en pause pendant un moment, et faire un autre truc, mais le problème ( et je pense que c'est pareil pour quasiment tout les membres ), c'est que je sais pertinemment que je ne pourrais jamais reprendre un travail apres une pause de plusieurs mois... On n'est plus dans le même trip.

Et avoir le choix entre le découragement et l'inachevé, c'est pas super pour le moral.

L'avantage d'avoir un projet a plusieurs, c'est de se motiver les uns les autres.

Bref, état d'ame d'un maker parmi tant d'autres.
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MessageSujet: Re: Wargamer's engine   Dim 19 Avr 2009 - 17:45

lol super tank 2 dure dpeuis plus D'un an, quand je le met en pause c'est après une version stable
quand je repars tout fonctionne je rajoute et corrige quelque truc que j'ai apris (exemple mon moteur de physique si jamais je le réussi) puis je boss pendant quelques mois encore :V

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MessageSujet: Re: Wargamer's engine   Dim 19 Avr 2009 - 17:57

Si ce nouveau projet bénéficiera d'autant de talent que Super Tank 2, ce ne peut être qu'une bonne chose. Et j'espère que ST2 sera achevé un jour, parce-que je m'amuse déjà bien sur la démo de la Compétition.

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MessageSujet: Re: Wargamer's engine   Dim 19 Avr 2009 - 18:04

Citation :
parce-que je m'amuse déjà bien sur la démo de la Compétition.

c'est un texte caché qui signifie que tu arriveras premier !

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Projet Actuel : aucun

MessageSujet: Re: Wargamer's engine   Dim 19 Avr 2009 - 18:41

le classement final est pas encore décidé, et cette année le choix sera dur :
Pour ma part, j'ai été très agréablement surpris par plein de créations, que ce soit par l'originalité, la réalisation, le level design ou même la bande sonore!
Bref, c'est serré :gniah:

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MessageSujet: Re: Wargamer's engine   Dim 19 Avr 2009 - 19:12

rho j'ai pas trop le choix de continuer alors xD
quand j'aurais fini la prochaine démo de super tank 2 je repars ce projet coeur
content de savoir qu'il plaise autant Smile

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MessageSujet: Re: Wargamer's engine   Dim 19 Avr 2009 - 19:20

je peux parler franchement ???
Spoiler:
 
je sors j'ai compris
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MessageSujet: Re: Wargamer's engine   Dim 19 Avr 2009 - 21:19

C'est normal que la gravité est sur la gauche ? :question:

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MessageSujet: Re: Wargamer's engine   Lun 20 Avr 2009 - 0:51

déja, ya du vent gnii
ensuite c'était un version pour montré la base, le vrai moteur est pas bugé du tout mais le détection est moin précise (pas réussi a faire la détection en diagonale simultané au lieu de y ensuite x)
et bon je le refait de temps a autre avec des sprite de sonic avance et j'ai juste a mettre les sprite et les combo se code d'eux m^me donc c'est assez rapide (sauf que les rip sont pas des strip ca prend 2 plombes a mettre tout aligner snas que le perso sautille)

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MessageSujet: Re: Wargamer's engine   Lun 20 Avr 2009 - 6:56

Ok et c'est normal que ça monte pas les pentes ?

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MessageSujet: Re: Wargamer's engine   Lun 20 Avr 2009 - 23:25

yep je l'ai ai enlever pour la démo :V
et puis bon je posterai une version sans bug d'ici un mois topic clo en attandant Woop

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MessageSujet: Re: Wargamer's engine   Sam 20 Fév 2010 - 4:14

Méga MAJ du premier post
une démo sera bientot dispo, reste plusieur bug quand je fait tourner le mask du perso lors du chagement de gravité(mais ca semble se corrigé)

un exemple (.exe) de la puissance du moteur sera dispo lors de la prochaine GME, croyer moi la version présenter lors de la création du topic était à des années lumières de l'exmeple que je vais montrer.

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MessageSujet: Re: Wargamer's engine   Sam 20 Fév 2010 - 10:02

Je savais pas que tu avais essayé de faire cela !
En ce qui concerne les pentes et 4 directions de gravités :
L'idée de se déplacer selon une vitesse et une direction est bien, perso, je laisse la possibilité entre un xy_voulu,x_speed,y_speed, celui qui veut faire un vecteur n'a qu'à se faire le calcule. lol
Si tu as des soucis pour trouver l'algo de déplacement le plus optimisé, je l'ai et n'hésite pas à t'en inspirer/servir.
http://www.lecbna.org/topaze22/Topaze22_systeme_plateforme_V2.00.zip

En ce qui concerne la pression atmosphérique et le poids des personnes, ça te permet de changer quoi, la friction ? Je la pas moi ^^

Et pour faire taire les mauvaises langues, j'en ai sincèrement rien à cirer de faire de la pub à mon système de plateforme.


j'espère que tu trouveras des trucs utiles là dedans tord

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MessageSujet: Re: Wargamer's engine   Sam 20 Fév 2010 - 10:24

pas grave si ça hé pique fêïlle
ça fait du bien de changer de projet


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MessageSujet: Re: Wargamer's engine   Sam 20 Fév 2010 - 10:43

Citation :
reste plusieur bug quand je fait tourner le mask du perso lors du chagement de gravité(mais ca semble se corrigé)
Soucis classique et très facilement corrigeable :
-Le image_angle fait tourner la boite de collision, c'est pour cela que j'ai un "draw event" dans lequel je me sers des fonction d3d_set_rotation, comme ça j'ai seulement l'image qui tourne, et une foi que l'image à fini de tourner, je fais le image_angle+90 pour que la bounding box soit la ou elle doit être. Et si après la rotation de la bounding box, la position actuelle est en conflit avec une zone solide, je regarde de combien sur la gauche il faudrait déplacer mon perso pour qu'il soit à une position libre, puis je fais de même sur la droite, vers le haut et vers le bas, et au final, je le place à la nouvelle position la plus proche dispo. Compris ?

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MessageSujet: Re: Wargamer's engine   Sam 20 Fév 2010 - 14:06

je pourrai aussi ne pas faire tourner le mask, mais il n'Y a pas que 4 direction de gravité lol
sinon pour ton moteur, je fait déja pareil lol, mais comme j'ai un mask beaucoup plus grand et que je veux avoir un controle total à chaque pixel, je peux pas faire ca
Citation :
En ce qui concerne la pression atmosphérique et le poids des personnes, ça te permet de changer quoi, la friction ? Je la pas moi ^^
une pression plus grande ralenti les mouvements et une plus légère augmente l'inertie
le poid te fait sauter moins haut et diminue la puissance de interaction (vent, coups,etc)
lo volume lui augmente la surface en contact avec l'Air, réduit sa vitesse et augmente la force que le vent a sur lui

comme IRL quoi noel

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MessageSujet: Re: Wargamer's engine   Sam 20 Fév 2010 - 15:19

Ok, je vois, Fogia avait fait une engine parfaitement opérationnelle qui gère la gravité avec toutes les directions.

Et pour la pression et les autre, l'idée est intéressante ^^
Ambitieux comme projet en tout cas super

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MessageSujet: Re: Wargamer's engine   Dim 21 Fév 2010 - 1:50

Voila, les pentes fonctionnent dans toute les direction possible, reste plus qu'à faire qu'il prenne l'angle de la pente :oue:
Spoiler:
 
edit: exemple du code de saut;
Code:
if (keyboard_check_pressed(vk_up))
    if (saut)
    {
        i=-jump;
        saut=false;
    }
i étant la valeur le poussé "verticale"(même si le perso est pas toujorus à l'horizontal lol) et jump la hauteur
le moteur ne convertie même pas i selon l'angle, il effectue le calcul d'angle puis multipli selon sa vitesse réelle(i + les attributs d'environement)
pour les déplacements c'est encore plus simple:
Code:
if keyboard_check(vk_left)
        if j>-vitesse_max
        {
        j-=vitesse*0.1;
        dir="gauche";
        }
même principe, j est la poussé "horizontal" le moteur se charge de gère les pentes et les collision selon l'angle du perso, aucun cassage de tête à savoir si y'a un mur ou pas

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MessageSujet: Re: Wargamer's engine   Sam 20 Mar 2010 - 19:19

une démo en .exe, si il y a quelque chsoe que vous voudriez voir dans le gmk dites-le moi.
control et shift pour attaquer, les flèches pour se déplacer, utilser les bouton en haut et en bas poru changer les valeurs du perso
mediafire.com ?3mjumqmmyyo

ps: version 2 en cours pour une meilleur gestion de la physique

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MessageSujet: Re: Wargamer's engine   Lun 22 Mar 2010 - 1:17

Okay mais sérieusement, ton moteur est tellement prometteur, il est déjà remplis de fonction et totalement opérationelle!

Ça parait que tu connais ta prog hein dude!!
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MessageSujet: Re: Wargamer's engine   Mar 23 Mar 2010 - 20:30

Version 2 Stable: Gain de FPS de 12 sur l'ancien (360/999 contre 348/999, j'ai 694 de base dans une room sans rien)
Ce que la version 2 propose:
-Pareil que le 1, mais simplifier pour une utilisation simplfier (i et j sont AccelV et AccelH)
-Gestion plus réalite du vent
-La direction n'influance plus la trajectoire, c'est la trajectoire qui influance la direction(avant si on passait de 0 à 90 en sautant on montais selon l'angle changeant, et non selon 0)
-Code plus compacte et optimisé
-Ajout de gadget préfait comme des tunels de vent

Je met le gmk de la V1?

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