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 Popular Warrior[MMORPG]

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Vivi
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MessageSujet: Re: Popular Warrior[MMORPG]   Dim 19 Avr 2009 - 2:20

Le chat sera sur un serveur ?, on pourra causer avec les autre gars du cbna en direct, ce serait cool, je trouve que c'est le seul truc qui manque sur le cbna, un chat online.
Sinon bonne chance, j'ai déjà assez de faire des mmo, mais sans jamais aboutire à quelque chose donc j'espère que tout ce passera bien ^^

edit : gha j'avais pas lu toute l'intro, il y a plein de bonnes idées la dedans par contre il y a des truc ou je me demande si c'est vraiment gérable dans le cadre du MMO, par exemple les SKILL perso ou les terrains modifiable, mais si tout ça ce fait et marche bien ça peut être terrible, et j'aime bien le principe de "pas de level" c'est plutot pas mal. En tout cas bonne chance.
A oui, tu serais me dire ce que tu utilise comme extension s'il te plait ?
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MessageSujet: Re: Popular Warrior[MMORPG]   Dim 19 Avr 2009 - 13:05

extension ??

nous la seul chose qu'on utilise c'est la 39DLL en DLL et nom en ext. et c'est tout ^^

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Vivi
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MessageSujet: Re: Popular Warrior[MMORPG]   Dim 19 Avr 2009 - 16:25

La 3d avec Game Maker ? A mon avis vous feriez mieu de tout de suite passer à un moteur de 3d du style Ultimate 3d ou Xtreme 3d avant que vous soyez bloqué par la faiblaisse du moteur interne de game maker. Mais vous faite comme vous voulez. happy1
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MessageSujet: Re: Popular Warrior[MMORPG]   Dim 19 Avr 2009 - 17:04

nous restons sur le moteur de gm ^_^

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Vivi
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MessageSujet: Re: Popular Warrior[MMORPG]   Dim 19 Avr 2009 - 22:09

Pourquoi ? il y a une raison particuliaire ? Si c'est parce que vous le trouver
simple à utiliser, les moteurs externe ne sont pas plus compliquer, j'ai pas
mal bidouiller avec Xtreme 3d et c'est vraiment un moteur puissant et qui
donne de très bel images tout en était beaucoups moin gourmand que le
moteur interne de GM. Je veux pas vous faire changer d'avis, je veux juste
comprendre pourquoi les gens s'obstinent à l'utiliser, pour un petit projet, je
veux bien, pour commencer la 3d, mais pour un mmo... fin bon voila,
amicalement biensûr.
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MessageSujet: Re: Popular Warrior[MMORPG]   Lun 20 Avr 2009 - 0:35

nous le savons mais nous désirons poursuivre sur cette voit pour le moment ^^

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Playboy
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MessageSujet: Re: Popular Warrior[MMORPG]   Lun 20 Avr 2009 - 9:19

C'est cool que ce projet reçoivent des news Smile J'ai été agréablement surpris lorsque j'ai tester le moteur de génération de terrain ^^. En plus il passait relativement bien sur mon ordi ^^ même si je ramais une fois dans l'eau ^^". Me faudra donc tester les nouveaux ajouts ^^ mais je gage qu'ils seront bien Smile

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MessageSujet: Re: Popular Warrior[MMORPG]   Mar 9 Juin 2009 - 17:06

voila quelque new ^^

Serveur d'inscription avancer ^^

Sous métier(forgeron,alchimiste,ect) en cour de préparation

programmation des test de possible systems pour les métier

nous allons vous donner d'autre new d'ici quelque temps^^

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MessageSujet: Re: Popular Warrior[MMORPG]   Lun 7 Juin 2010 - 12:52

Bonjour à tous voila quelque new.

Nous sommes actuellement entrain de créer les éditeur du jeux je sais que sa fais longtemps qu'on promet une démo mais vu le temps nous n'avons pas vraiment eu le temps de créer une démo technique .

Sinon l'éditeur de model avance très bien, ainsie que l'éditeur de map qui avance tranquillement ^^ mais au moin sa avance ^^.

Nous sommes aussi entrain d'élaborer les skills et autre détail pour le jeux car nous en avons beaucoup a créer encore ^^' mais on ne lache pas et sa avance ^^

Bonne journée a tous ^^

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MessageSujet: Re: Popular Warrior[MMORPG]   Lun 7 Juin 2010 - 17:29

:p_salut:

un superbe projet en perspective!

bonne chance et on vous suit de prés!
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Fkiller
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MessageSujet: Re: Popular Warrior[MMORPG]   Sam 12 Juin 2010 - 0:32

Bounjour tout le monde. Je sais sa fait un bout que je n'ai pas ajouter de messages. mais je vais vous donner une idée de ou c rendu.

Sa fait un bon moment que je fait des teste de vitesse et de 3d pour le projet. J'ai fait aucis beaucoup d'observation sur des Jeu existant. ET J'AI APPRIS UN MAX ^^. Tout ceux qui veulent faire un projet 3d complexe devrais Lire se qui suis attentivement.

J' ai regardé bien des jeux sur PC et PS 1-2-3 et j'ai eu bien des problemes a essayer de reproduire se que j'ai vu, Comment ils font pour afficher un terrain aussi grand? Comment ils font pour faire des belles ombres sur le sol? Comment ils font pour utiliser une si grande quantiter de vertex sans ralentissement? Bien des questions qui ont tous des repponses.

Comment aficher un grand terrain. Je ne compte plus les version de matrix que j'ai fait. La première que j'ai faite pouvais afficher un terrain de 24m par 24m et sa prenais presque toute la puissanse de mon ordi. Aujourd'hui j'ai presque plus de limite ^^. Comment faire ? et bien voici quelque truc qui va vous éclairer.

1) Utiliser les models plutot que des primitive. Entre d3d_model_vertex() et d3d_vertex() il y a une grande diférence. La première diférence est que les models sont fabriqués une seul fois et les primitive éffacé et reconstruit à tout les step. Juste en changant pour les models j'ai pu quadrupler la surface de ma matrix.

2) Dessiner se qui est visible a l'écran seulement. Quand on utilise les commandes "Draw" même si elles sont pas visible, l'ordinateur les calcule, se qui est une vrai perte de puissance inutile. en divisant le terrain en petits model j'ai pu décidé quel parti serait dessiner selon l'angle et la position de la camera. J' ai augmanter la surface visible de cette façon. Avec ces divisions on peut aussi les dessiner a une certaine distance. on peut donc faite une très grand terrain qui se dessine avec no déplacement.

3) d3d_set_culling( true ) Cette commande permet de dessiner un seul coté des triangle formé avec les vertex. Réduisant encore la demande graphique. Encore plus de surface gagner^^. Il faut bien maitriser la 3d pour ca.

4) Éliminer des vertex inutile. Ma matrix originement utilisais 2 triangle par mêtre caré mais il y a des endroits ou ce n'est pas nessaire. ex: un terrain plat. moin de vertex, moin de calcul, plus de puissance libre.^^

5) Intégrer les effet de l'umière et autre a la texture. Certain effet de lumière ne change jamais. ce n'est pas une mauvaise idée de faire une texture plus grande pour réduire certain effet comme la lumière.On peut réduire le travail de l'ordi considérablement de cette façon.

6) Faire des texture avec des models. Il y a des objets qui ne changent pas mais qui sont fait de beaucoup de vertex. Si il ne change pas pourquoi pas en faite une texture que l'on afiche sur un wall. Passer de 200 vertex a 4 est une belle façon de faire un beau décor avec un minimum de puissance.

7) Utiliser les surface. Les surface sont instable en 3d mais si on les utilise pour des dessin simple en 2d comme des textures il y a un très grand potantiel. Ex: si vous utilisez une surface comme texture d'un terrain vous pouvez dessiner l'ombre des personage sur la surface et elle se retrouvera sur le terrain avec tout ses bosses^^. si vous maitriser ça vous pouvez inventer des effets très complexe comme l'ombre des nuages, des impact, de l'eau qui coule avec un sprite sur la surface ect. J'ai fait quelque test , C'EST GÉNIAL
On perd un peu de puissance car on doit redessiner la surface mais pour se que l'on gagne...

réduire la distance de la projection. Avec d3d_set_projection_ext() on peut decider de la distance max desiner et de default est de 32000. se qui n'est pas vraiment nessaire. On peut gagner un peut de puissance avec sa.

9) set_automatic_draw( ). Avec les commande screen_redraw() et screen_refresh(); il est possible de gagner une puissance considérable en dessinant quand c'est utile. Se n'est pas a sous estimer.

10) Dessiner la parti de l'écrant qui est necessaire. il est posible de ne pas effacer la dernière image et de la modifier légèrement avant de l'afficher a nouveau. C'est le plus dur Truc a apliquer et a programer mais l'économi est considérable.


Le reste va surtout jouer sur la qualité de votre programation. je vais probablement expliquer sa plus en détail sur un autre message mais prenez le temp de faire quelque test d'ici la.


Dernière édition par Fkiller le Sam 12 Juin 2010 - 21:01, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Popular Warrior[MMORPG]   Sam 12 Juin 2010 - 7:37

mmmh, conseils pas mauvais, mais c'est une véritable torture que de lire un tel pavé avec autant de fautes dans chaque phrase.

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MessageSujet: Re: Popular Warrior[MMORPG]   Sam 12 Juin 2010 - 16:44

C'est vrai que les conseils sont très intéressants, même pour moi qui ne touche pas a la 3d je vois bien que spas mal, et les surfaces sont plutôt cool. Jsuis sûr que si jfaisais dla 3d jserais un gros fan des surfaces là dedans. Maiiis... Ortaukraf maybe.
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MessageSujet: Re: Popular Warrior[MMORPG]   Sam 12 Juin 2010 - 20:50

je ferai la correction de son texte se soir ^^

Edit : Correction effectuer en parti,jvais rechecker tout a leur quand j'.aurai le temps

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Sekigo Le Magnifique
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MessageSujet: Re: Popular Warrior[MMORPG]   Sam 12 Juin 2010 - 23:09

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Message originel de FKiller.
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Bonjour tout le monde. Je sais, ça fait un moment que je n'ai pas ajouter de messages. mais je vais vous donner une idée de là où j'en suis.

Cela fait un bon moment que je fais des tests de vitesse et de 3d pour le projet. J'ai fait aussi beaucoup d'observation sur des jeux existants. ET J'AI APPRIS UN MAX ^^. Tout ceux qui veulent faire un projet 3d complexe devraient lire ce qui suis attentivement.

J'ai regardé bien des jeux sur PC et PS 1-2-3 et j'ai eu bien des problèmes à essayer de reproduire ce que j'ai vu.
Comment font-ils pour afficher un terrain aussi grand ? Comment font-ils pour faire des belles ombres sur le sol ? Comment font-ils pour utiliser une si grande quantité de vertex sans ralentissement ?
Bien des questions qui ont tous des réponses.

Comment afficher un grand terrain ?
Je ne compte plus les version de matrice que j'ai faite. La première pouvais afficher un terrain de 24x24m et ça prenais presque toute la puissance de mon pc. Aujourd'hui, j'ai presque plus de limite ^^. Comment faire ? Et bien, voici quelques trucs qui vont vous éclairer :



1) Utiliser les Models plutôt que des Primitives.
Entre d3d_model_vertex() et d3d_vertex(), il y a une grande différence. La première différence est que les Models sont fabriqués en une seule fois et les primitive effacées et reconstruites toutes les Steps. Juste en changeant pour les Models, j'ai pu quadrupler la surface de ma matrice.

2) Dessiner ce qui est visible à l'écran seulement.
Quand on utilise les commandes "Draw", même si elles ne sont pas visible, l'ordinateur les calcule, ce qui est une vraie perte de puissance inutile. En divisant le terrain en petits Models, j'ai pu décidé quel parties seraient dessiner selon l'angle et la position de la caméra. J'ai augmenté la surface visible de cette façon. Avec ces divisions, on peut aussi les dessiner à une certaine distance. On peut donc faire un très grand terrain qui se dessine avec no déplacement.

3) d3d_set_culling( true ).
Cette commande permet de dessiner un seul coté des triangle formé avec les vertex, réduisant encore la demande graphique. Encore plus de surface gagner ^^. Il faut bien maitriser la 3d pour ça.

4) Éliminer des Vertex inutile.
Ma matrice originel utilisait deux triangles par mètre carré mais il y a des endroits où ce n'était pas nécessaire.
Exemple : un terrain plat.
Moins de Vertex, moins de calcul, plus de puissance libre.^^

5) Intégrer les effet de lumière et autre à la texture.
Certains effets de lumière ne change jamais. Ce n'est pas une mauvaise idée de faire une texture plus grande pour réduire certain effet comme la lumière.On peut réduire le travail du PC considérablement de cette façon.

6) Faire des texture avec des Models.
Il y a des objets qui ne changent pas mais qui sont fait de beaucoup de Vertex. Si ils ne changent pas, pourquoi ne pas en faire une texture que l'on affiche sur un mur. Passer de 200 vertex à 4 est une belle façon de faire un beau décor avec un minimum de puissance.

7) Utiliser les surface.
Les surface sont instable en 3D, mais si on les utilise pour des dessins simple en 2d comme des textures, il y a un très grand potentiel.
Exemple : si vous utilisez une surface comme texture d'un terrain, vous pouvez dessiner l'ombre des personnage sur la surface et elle se retrouvera sur le terrain avec tout ses bosses ^^.
Si vous maitrisez ça, vous pouvez inventer des effets très complexe, comme l'ombre des nuages, des impact, de l'eau qui coule avec un sprite sur la surface, etc... J'ai fait quelques tests , C'EST GÉNIAL.
On perd un peu de puissance car l'on doit redessiner la surface mais pour ce que l'on gagne...

8 ) Réduire la distance de la projection.
Avec d3d_set_projection_ext(), on peut décider de la distance maximum afficher à l'écran. Par défaut, c'est de 32000, ce qui n'est pas vraiment nécessaire. On peut gagner un peu de puissance avec ça.

9) set_automatic_draw( ).
Avec les commande screen_redraw() et screen_refresh(), il est possible de gagner une puissance considérable en dessinant lorsque c'est utile. Ce n'est pas à sous estimer.

10) Dessiner la partie de l'écran qui est nécessaire.
Il est possible de ne pas effacer la dernière image, et de la modifier légèrement avant de l'afficher à nouveau. C'est le truc le plus dur à appliquer et à programmer, mais l'économie est considérable.


Le reste va surtout se jouer sur la qualité de votre programmation. Je vais probablement expliquer cela plus en détail dans un autre message, mais prenez le temps de faire quelque test d'ici là.

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MessageSujet: Re: Popular Warrior[MMORPG]   Dim 13 Juin 2010 - 1:09

Sekigo Le Magnifique a écrit:

spoiler bloqué a écrit:
Je trouve ces conseils relativement utile, limite à faire apparaitre dans une FAQ. Mais franchement, l'orthographe arrache les yeux. J'ai donc fait disparaitre les plus grosses fautes ( pas toute parce que je ne suis pas un dictionnaire ambulant, et il est tard ). Par contre, j'ai éviter de toucher au style ( et aux lourdeur d'écriture ) de l'auteur, parce que sinon, j'aurais dû tout re-écrire.
Voili-voilou.
Si l'auteur veut encore poster des trucs aussi intéressant, il peut m'envoyer un MP si il souhaite que je lui corrige. Parce que faut s'accrocher pour lire quand c'est crade comme cela.


Comme quoi l'apprentissage c'est une question de volonté dans un domaine. :sourire:
(dans le sens celui que l'on veut, on peut)
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MessageSujet: Re: Popular Warrior[MMORPG]   Dim 13 Juin 2010 - 2:14

il faut excuser Fkiller il est dislexique donc coté Fr xd

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Chulien
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MessageSujet: Re: Popular Warrior[MMORPG]   Dim 13 Juin 2010 - 7:14

yes. tous ces conseils sont valables pour les fonctions d3d de game maker, je me demande si gmogre s'en occupe tout seul, j'imagine que oui mais je doute. (ne dessiner qu'un seul coté des polygones, ne dessiner que ce qui apparait à l'écran..)
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MessageSujet: Re: Popular Warrior[MMORPG]   Dim 13 Juin 2010 - 7:45

Oui GmOgre s'occupe de ça Smile

Sinon, c'est vrai que ce topic rassemble une bonne partie des trucs à faire/ne pas faire avec la d3d de GM.
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MessageSujet: Re: Popular Warrior[MMORPG]   Dim 13 Juin 2010 - 9:41

Merci à Segiko pour la traduction ^^

Et merci à Fkiller pour les explications, même si je l'avais compris au fur et à mesure des années à force de trainer sur les topiques du CBNA, un récapitulatif est toujours interressant !

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Sorti du topique lorsque la première démo sera disponible.
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MessageSujet: Re: Popular Warrior[MMORPG]   Dim 13 Juin 2010 - 10:41

quel soulagement de ne plus avoir à s'en préoccuper
merci ogre
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MessageSujet: Suite   Dim 13 Juin 2010 - 12:17

Oui c'est vrais je suis null en ecriture .u_u mais pour le reste sa va ^^. Sur se message je vais donner plus de precision sur le point 1.

Utiliser les model le plus souvent posible est vraiment une bonne façon de gagnier de la puissance. Il faut pas oublier qu'il on tout les deux leurs qualitées et défauts.

Les <Primitive> sont utiliseés dans <draw> ou <step> si vous utiliser set_automatic_draw(), screen_refresh(), screen_redraw(). Il sont donc recounstruits et détruit a chaque step. Il vas de sois que c'est beaucoup de travaille pour la cart craphyque et le prossesseur qui lui envoit tout ces information. Il faut pas oublier que le prossesseur recalcul tout les projection et autre du même coup. En utilisent les <Primitive> il est facile de provoquer des ralentisement.

Ils ont des qualitées sependent. Comme il sont refabriquer a tout les step on peut les déforner( x, y, z ), changer la texture( texid, xtex, ytex ), changer les effet( nx, ny, nz, color, alpha ) a tout les step. On peut même utiliser un sprite de plusieurs images comme texture et animer le <Primitive> facilement. Si vous metrisez les variable, il y a beaucoup de posibilitées. On pourais même les utiliser pour faire des join élastics entre deux models, entre deux parties de corp par exemple.

Les <Model> sont fait pour être le moin posible manipuler. On les fabrique une seul fois ( préférablement dans <create> ), donc pas de reconstruction. Il ne sont pas modifiable une fois créés. Même si vois utiliser un sprite animé ou que vous changer la texture dans d3d_draw_model(), seule la première image de texture est prise. Si on veut lui donner une texture changente il faut utiliser une surface comme texture et les surface sont caprisieuse.

Les <Model> On de bon aventage. Comme ils sont pas reconstruit, le prossesseur na pas besoin de jouer avec la memoire. seule les transformation et les projection sont calculées. Ici c vraiment une question de vitesse. Tout objects qui ne demandent pas trop de modification devraient être en model.

Je continue sur le point 2 plus tard. A++
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MessageSujet: Re: Popular Warrior[MMORPG]   Dim 13 Juin 2010 - 12:23

Correction:

Citation :
Oui c'est vrais je suis nul en écriture .u_u mais pour le reste sa va ^^. Sur ce message je vais donner plus de précisions sur le point 1.

Utiliser les model le plus souvent possible est vraiment une bonne façon de gagner de la puissance. Il ne faut pas oublier qu'il on tout les deux leurs qualités et leurs défauts.

Les <Primitive> sont utilisées dans <draw> ou <step> si vous utiliser set_automatic_draw(), screen_refresh(), screen_redraw(). Il sont donc reconstruits et détruit a chaque step. Il va de soi que c'est beaucoup de travail pour la carte graphique et le prossesseur qui lui envoit tout ces information. Il faut pas oublier que le processeur recalcule tout les projection et autre du même coup. En utilisent les <Primitive> il est facile de provoquer des ralentissements.

Ils ont des qualités cependant. Comme il sont refabriquer a tout les step on peut les déformer( x, y, z ), changer la texture( texid, xtex, ytex ), changer les effet( nx, ny, nz, color, alpha ) a tout les step. On peut même utiliser un sprite de plusieurs images comme texture et animer le <Primitive> facilement. Si vous maitrisez les variable, il y a beaucoup de possibilités. On pourrais même les utiliser pour faire des joins élastiques entre deux models, entre deux parties du corps par exemple.

Les <Model> sont fait pour être le moins possible manipuler. On les fabrique une seul fois ( préférablement dans <create> ), donc pas de reconstruction. Il ne sont pas modifiable une fois créés. Même si vois utiliser un sprite animé ou que vous changer la texture dans d3d_draw_model(), seule la première image de texture est prise. Si on veut lui donner une texture changeante il faut utiliser une surface comme texture et les surface sont capricieuse.

Les <Model> On de bon avantage. Comme ils sont pas reconstruit, le processeur na pas besoin de jouer avec la mémoire. seule les transformation et les projection sont calculées. Ici c vraiment une question de vitesse. Tout objects qui ne demandent pas trop de modification devraient être en model.
Je continue sur le point 2 plus tard. A++

C'est vrai que lire tout ça , on est bien moins bête après!
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Fkiller
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MessageSujet: Poin 2   Dim 13 Juin 2010 - 14:49

Dessiner se qui est a l'écrent seulement. Ici il faut bien comprendre commen la 3d fonctione. Il faut bien comprendre que d'en un ordinateur la 3d n'existe pas!!. Il y a que la 2d. Pour Afficher la 3d il faut tricher un peu. Si on regarde l'aide de gm on y trouve:

Starting 3D mode will result in the following changes. First of all hidden surface removal is switched on (using a 16-bit z-buffer). This means that for each pixel on the screen only the drawing with the smallest z-value (= depth value) is drawn.

Se que sa veut dire c'est que pour la 3d Gm utilise un 2 dimantionel array de la dimantion de la fenêtre pour connètre la profondeur de chaque pixels. Si on cherche plus on peut trouver que cette valeur joue de 1 à 32000. Se que Gm fait ces qu'il calcul la position des pixel du model, primitive ou autre, et avent de le plaser il regarde la profondeur de se pixel sur le 2 dimantionel array pour savoire si il y a pas quelque chode de plus pret de la camera. Breff c pour pas dessiner pardesus les obiect qui son le plus pret.

Si on se retrouve avec une profondeur de 0 ou moin il n'est pas dessiner, mais il est calculer. Ces nessaire car un model peur très bien être en parti devant et derière la camera. Gm ne calcule pas que les model devant la projection mais tout les model que l'on demande de dessiner( d3d_model_draw() ).

Il faut bien comprendre le travaille de l'ordinateur la dessus. Calculer la position de tout les vertex sur une surface 2d pour créer une illusion de 3d, calculer la position de tout les pixel de texture sur se model, verifier si on peut le dessiner( en profondeur ) et ensuite envoyer sa a l'écrent. Juste quand on met un background color ou en draw_clear(), l'ordit dout metre tout les pixel a cette couleur avec une profondeur de 32000. Ensuite il dessine tout les model et les model qui sont plus pret que les précédent, même si on les vois pas il doit les calculer pour savoire si une parti du model est visible. Ho! J'ai oublier qu'il faut replasser tout les pixel si la dimantion de la fenêtre est pas égale a la vue.

HO MY GOD!!! juste pour faire un draw_clear( 0 ); avec mon écrant sa fait (1280 * 800) * 2 de valeurs a changer pour sa u_U. J'ai pas fait de 3d encore. Voila quelque conseille pour éviter a l'ordit du travaille inutil.

1) Si les model couvre tout l'écrant ou si vous avez une boite avec un paysage dessus il est inutil dutiliser un background_color ou un background ou draw_clear() dans cette room car on les vois pas de toute façon.( Les model vont éfacer l'image précédante de toute façon. );

2) faire un scripte qui regarde si les d3d_model_draw() ou les primitive sont devant la camera ou pas pour pas forcer l'ordinateur a calculer sa pour rien.

3) si vous apliquer le 2) laisser une espace derière la camera qui se dessine pour pas avoir des models qui son en partie devant et derière la camera disparèce avent le temp.

4) dans le cas ou vous faite une carte( matrix ) faite les en petits parties pour pas calculer les section de cart pas visible.

5) si vous être très bon en 3d et programation vous pouvez même éviter de dessiner les models qui sont derière un mur face a la camera, car le mur les cache.

Ces petits conseilles va vous permètre de réduire de beaucoup le travaille de l'ordinateur.

je re plus tard pour le point 3


Dernière édition par Fkiller le Dim 13 Juin 2010 - 16:49, édité 1 fois
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Fkiller
Petit bavard
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MessageSujet: Poin 3 et 4   Dim 13 Juin 2010 - 16:38

d3d_set_culling(); dans Gm on a cette explication.

A triangle has a front and a back side. The front side is defined to be the side where the vertices are defined in counter-clockwise order. Normally both sides are drawn. But if you make a closed shape this is a waste because the back side of the triangle can never be seen. In this case you can switch on backface culling. This saves about half the amount of drawing time but it leaves you with the task of defining your polygons in the right way.

Plutôt pratique, comme sa le dit on réduit de presque la moitier le temp pour dessiner. Avec cette commande un seul coté des triangles que l'on crées avec les vertex est dessiner. Génial!! Plus ou moin. comme l'aide le dit "leaves you with the task of defining your polygons in the right way."
Non seulement il faut fabriquer le model mais il faut metre les vertex dans le bonne ordre pour avoir le coté désirer déciné du bon coté. Dans un model Complex sa peut devenir un cochemar de bien placer tout ces petit vertex U_U. Mais si vous parvenez a metriser sa vous venez de presque doubler la vitesse. On peut dire que parfois il veau mieu se cassé la tête un peut. ^^ C'est surtout pratique pour les object fermer que l'on a pas a voire l'intérieur.

Éliminer des vertex inutile est un moyen gagnier un peut de puissance. il y a bien des situation ou on peut utiliser une répition de texture ( texture_set_repeat(); ) ou une texture plus grande pour obtenir un bon résulta. Ici il équilibrer la taille des texture et ou on peut répéter celle ci. On peut ogmanter va vitesse légèrement selon la situation.

Bien décider quel type de primitive est aucis une bonne façon d'en éliminer. pr_trianglefan, pr_trianglelist, pr_trianglestrip. Prenez bien le temp de les choisir selon la situation.

Un autre point. La vitesse est aucis influancée par le type de vertex. d3d_model_vertex(); est plus rapide que d3d_model_vertex_normal_texture_color(); encore la choisir selon la situation est pas une movaise idée.

Pour ces 2 point il faut avoir une bonne maîtrise des commande d3d pour obtenir un bon résultat.

Avec ces 4 prenier point on peut obtenir un résultat convinquant. Croyez moi j'ai fait des tests pour tout sa et sa marche!!
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