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 Shrapnel: le Manic Shoot'em

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zebdal
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MessageSujet: Re: Shrapnel: le Manic Shoot'em   Lun 29 Juin 2009 - 23:25

bibi675 a écrit:
Moi faudra qu'on m'explique un jour pourquoi vous utilisez ZQSD et pas les touches directionnelles...
pour la simple raison que ca fait plus de 20 ans qu'on se tape des jeux ou les touches directionnelles sont à gauche et pas à droite.

bibi675 a écrit:
Sinon le jeu est truffé de bugs d'affichage, certains graphismes sont encore au niveau "lol regadé g deciné 1 supèr bouton sur painteuh hon hon"
des bugs d'affichage? si il y en a, peux tu préciser où ca exactement?
les graphismes médiocres seront améliorés au cours du temps.
d'ailleurs ca va être la partie la plus longue.

bibi675 a écrit:
et la difficulté est trop importante : dans les Manic, le principe est d'éviter un grand nombre de missiles, là il est quasiment impossible de ne pas rentrer en collision...
chuis pas tout à fait d'accord, il suffit de bien connaitre le niveau.
si vraiment à des endroits c'est impossible à esquiver, précise où exactement.
perso, j'ai vu aucun endroit où c'était complètement impossible.

Citation :
ennemis trop résistant/ tir du vaisseau inefficace
je fais en sorte d'arranger ca au mieux.

Citation :
Les dialogues ne sont pas vraiment en bon français, par exemple on ne dis pas:' l'armée de l'air de la france' mais bien 'l'armée de l'air française'.
J'ai mis du texte bateau juste pour voir si l'affichage du texte fonctionnait.

Bon sinon, j'ai pas mal travaillé le niveau 2 et le boss en particulier, mais il est pas encore tout à fait prêt.
J'ai créé un nouvel ennemi.

Pour ce qui est de recommencer le jeu à 0 il en est absolument hors de question.
Au contraire je trouve que le jeu est sur la bonne voie, il avance assez vite (hormis pour les graphismes) et ca commence à ressembler à un manic alors qu'il y a une semaine ca ressemblait à rien du tout.

tout est en travaux donc c'est normal que les patterns sont un peu pourris.
ca fait que 2-3 jours que je travaille sur le level design.
je travaille 2 heures par jour sur ce jeu, donc d'ici 1 à 2 mois, on aura un très bon résultat.

Puis juste une chose, soyez cléments, c'est pas comme si faire un bon manic shoot'em c'était super easy à faire et j'en suis qu'au début.
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yano
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MessageSujet: Re: Shrapnel: le Manic Shoot'em   Mar 30 Juin 2009 - 2:41

Non mais laisse tomber les graphismes... limite un carré blanc pour ton vaisseaux et des noir de différentes taille pour les ennemis.
Concentre toi sur le level design, y'a que ça qui compte.

Là je te jure que ton level design est inexistant, càd qu'on ne sent pas du tout une réflexion sur l'interaction de 'ton vaisseau' et ce qui se passe en face 'les ennemis'

Je vais imager pour que tu comprennes bien:
-Je lance ton jeu, allez zou on commence...

2 avions gris arrivent, leurs résistances et les tirs de ton vaisseau/sa vitesse ne permettent pas de détruire ces deux premiers vaisseaux...
pas la peine d'aller plus loin il y a déjà un gros problème.

Alors bon à coté de ça tout les ennemis ne font qu'avancer bêtement en ligne droite, pratiquement à la même vitesse.
Ensuite sur les 30 premières secondes de jeu on rencontre genre 4 ennemis...lance Donpachi et tu verras que sur les 30 premières secondes tu détruits 40 vaisseaux ennemis...c'est ça l'esprit manic.

Donc même si tu es sur du contraire, tu devrais observer un peu plus comment sont fais les manics (donpachi serait deja bien suffisant, mais d'autres en plus serait beaucoup mieux, pour ne pas faire un like)


Prends ce que je dis de la bonne façon car j'ai décidé d'être plus sympa avec toi tant que tu gardes un comportement plus humble comme dans ton dernier post.
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zebdal
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MessageSujet: Re: Shrapnel: le Manic Shoot'em   Mar 30 Juin 2009 - 9:37

Citation :
Non mais laisse tomber les graphismes... limite un carré blanc pour ton vaisseaux et des noir de différentes taille pour les ennemis.
Concentre toi sur le level design, y'a que ça qui compte.
ce que tu ne comprends pas, c'est que ce n'est pas moi qui s'occupe des graphismes, moi je travaille sur le gameplay, le level design, la musique, voire autres, et c'est moi le chef du projet.
Donc travailler sur les graphismes ne me ralentit pas vu que c'est pas moi qui le fait.

Citation :
Là je te jure que ton level design est inexistant, càd qu'on ne sent pas du tout une réflexion sur l'interaction de 'ton vaisseau' et ce qui se passe en face 'les ennemis'
je l'ai bien compris, mais le but de la démo était de montrer la progression du gameplay par rapport à l'ancienne démo, et absolument pas un super level design. Limite, j'ai mis tous les trucs au pif, mais j'ai fait gaffe que ca soit quand même jouable.


Citation :
Alors bon à coté de ça tout les ennemis ne font qu'avancer bêtement en ligne droite, pratiquement à la même vitesse.
en partie faux, il y a des ennemis qui certes arrivent en ligne droite, mais repartent sur les côtés gauche et droite, et je compte bien diversifier les mouvements des ennemis dans le futur.

Citation :
Ensuite sur les 30 premières secondes de jeu on rencontre genre 4 ennemis...lance Donpachi et tu verras que sur les 30 premières secondes tu détruits 40 vaisseaux ennemis...c'est ça l'esprit manic.
là par contre je ne suis pas d'accord, l'esprit manic c'est d'éviter des rideaux de balles qui vont suffisament lentement ou qui soient suffisament prévisibles pour pouvoir être humainement esquivable.
Et le nombre d'ennemis n'a absolument rien à voir avec l'esprit manic.
Pour t'en convaincre, je citerais touhou.
sur certains touhou il y a très peu d'ennemis tout le long.
Mais ca n'empèche pas qu'il peut effectivement y avoir beaucoup d'ennemis.

Citation :
Donc même si tu es sur du contraire, tu devrais observer un peu plus comment sont fais les manics (donpachi serait deja bien suffisant, mais d'autres en plus serait beaucoup mieux, pour ne pas faire un like)
c'est ce que je fais depuis 6 mois en fait.
j'ai déja du tester au moins une bonne 20aine de shmups en tout, de plus je regarde de très nombreuses vidéos de gameplay sur youtube.

Tiens, justement le graphiste travaille sur la gueule du premier boss, il m'a envoyé une image non définitive du premier boss:
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MessageSujet: Re: Shrapnel: le Manic Shoot'em   Mar 30 Juin 2009 - 9:44

Vraiment nice le boss ! gha

Les bugs d'affichage se produisent dès qu'on perd ou qu'on commence le niveau, les ennemis ont un cadre noir en fond ce qui fait un peu bizarre. Ensuite on ne peut pas éviter certains tirs car on ne peut pas détruire les ennemis à temps (c'est relatif à la durée de vie des ennemis).

Sinon daccord avec Yano pour le problème dès que l'on commence le jeu : moi perso je n'arrive pas à détruire les deux premiers avions. Ensuite pas daccord pour l'esprit Manic, pour moi c'est effectivement d'éviter des tonnes de balles lancées en même temps pas de détruire un nombre énorme de vaisseaux.

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MessageSujet: Re: Shrapnel: le Manic Shoot'em   Mar 30 Juin 2009 - 9:54

je réduirai la vie des ennemis simples.
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MessageSujet: Re: Shrapnel: le Manic Shoot'em   Mar 30 Juin 2009 - 9:54

je suis d'accord sur le fait extrêmement dérangeant que sur les deux premiers vaisseaux, on ne puisse même pas parvenir à les éliminer tous les deux. Pourquoi on doit mourir en une balle et eux, les tout premiers ennemis, ont besoin d'une dizaine de boulettes ?

J'ai une expérience très faible du shoot them up, à part des trucs comme ikaruga ou galactic attack, non bon en fait j'ai joué un bon paquet de shoot them up mais sans vraiment m'intéresser au genre et aux règles qui régissent un bon shmup, je pense que la réalisation de ton jeu est tout à fait bonne et que c'est surtout un problème d'équilibrage.

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MessageSujet: Re: Shrapnel: le Manic Shoot'em   Mar 30 Juin 2009 - 9:56

Enfin pour l'instant moi je dis rien mais comme l'a dit Yano, faudra améliorer le level-design après, hein. :nah:

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MessageSujet: Re: Shrapnel: le Manic Shoot'em   Mar 30 Juin 2009 - 12:59

Voilà la définition officielle de shmup.com

Manic shooter :
Type de shmup apparu vers la fin des années 90, qui radicalise le concept du shoot them up.

Un bon manic shooter se distingue par un nombre de balles hallucinant, se déclinant généralement en plusieurs couleurs (bleu et rose le plus souvent) pour permettre une meilleure visualisation ; un armement extrêmement puissant dès le début du jeu et un masque de collision particulièrement petit (de l'ordre d'une dizaine de pixels de côté), ce qui permet de porter toute son attention sur l'esquive. C'est en effet la différence fondamentale entre le shmup old school et le manic shooter : si le premier demande principalement de la précision de la part du joueur, le second exige surtout des réflexes et un sens inné du positionnement.

Les historiens du shmup s'accordent généralement à dire que le premier manic shooter à proprement parler est Batsugun de Toaplan. Citons également les très célèbres Dodonpachi (Atlus/Cave), Strikers 1945 (Psikyo) ou encore l'impressionnant Mars Matrix (Capcom/Takumi, ci-contre).

La grande majorité des manic shooters sont verticaux, toutefois il existe également quelques rares cas à scrolling horizontal, notamment Sengoku Blade (Psikyo).



Selon cette définition, on voit de suite les points qui posent problèmes, ensuite par l'observation je te paye deux bières si tu me trouves un manics avec seulement 4 ennemis sur les 30 premières secondes de jeux.


Zebdal je savais que tu me dirais, :'mais si justement j'en regarde plein des manics '
Dans ce cas tu as un sacré problème entre ce que tu observes et ce que tu en fais ensuite.
Comment tu peux observer ne serait ce que 10 secondes de Donpachi et puis nous faire un level design aussi pauvre??
(ATTENTION, je ne dis pas que c'est facile!! et qu'il suffit de matter qqs video pour être capable de faire un level design digne de ce nom!!
C'est ce qu'il y a de plus difficile à réussir dans un shmup).

Le problème avec toi c'est que si je te sortais une référence bien obscure d'un jeu sortit en 84 sur un système méconnu, tu débarquerais surement 30 minutes apres pour dire qu'en fait tu le connaissais deja parce qu'un type t'en avais parlé.....

Pour résumer, tu sais toujours tout sur tout, tu as toujours raison de faire ce que tu fais et les autres ont torts et pour leurs prouver tu te donnes toujours beaucoup de mal...

Faut te dire une chose, si tu n'as pas besoin d'aide ou de conseil ben c'est parfait, sort nous un manic un peu correct. (là on en est vraiment très très très très loin)

Dans le cas contraire cesse de toujours vouloir répondre, ECOUTE à la place.

Mon post n'appelait aucune réponse de ta part c'était juste mes conseils de fin connaisseur à toi qui débutes.

Je suis pas fan de ce que fais ton graphiste, mais je suis quand même très curieux de voir ce que ça peux donner avec ses décors...ça peut le faire quand même.


Bon courage en tous cas.
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MessageSujet: Re: Shrapnel: le Manic Shoot'em   Mar 30 Juin 2009 - 13:19

yano a écrit:
Vous confondez Manic et danmaku (danmaku= rideaux de balles)
Citation :
Définition : Manic shooter (genre de jeu)
Un manic shooter est un shoot'em up qui fournit au joueur un défi assez relevé.

En effet, contrairement aux shoot'em up "standards", où les tirs sont rapides mais pas trop nombreux, les manic shooters mettent en scène des tirs assez lents, mais en très grand nombre. Il arrive dans certains jeux que les balles tapissent entièrement l'écran. On appelle cela un "danmaku" (littéralement: "rideau de balles").
j'ai toujours lu ca dans tous les sites que j'ai vu et on m'a toujours dit que manic=danmaku, danmaku étant le mot jap.
alors maintenant tu as peut être raison, mais je fais plus confiance à ce que j'ai toujours entendu depuis 6 mois.

Citation :
Et de toute façon ça change rien le début du jeu ne laisse rien présager de bon et ne donne pas envie d'aller voir plus loin.
mais qu'est ce que t'en sais? la construction du jeu ne dépasse même pas les 15%, ma démo c'est même pas une sous bêta.

Citation :
Dans le cas contraire cesse de toujours vouloir répondre, ECOUTE à la place.

Mon post n'appelait aucune réponse de ta part c'était juste mes conseils de fin connaisseur à toi qui débutes.
Mais je t'écoute, tu t'énerves tout seul là.
J'ai pris part de tes conseils.
je t'ai contredit uniquement sur le terme de manic.
Comme auraient dit tes camarades de shmup.com qui m'ont banni, on est sur un forum, donc chacun a le droit de répondre aux posts de chacun.

Le level design je le travaillerai à fond UNE FOIS que j'aurai bien avancé le système du jeu.
Car travailler sur le level design alors que le système du jeu n'est pas bien avancé c'est de la pure folie.
Rien qu'un changement pourrait provoquer le changement complet du level design = des heures de travail pour rien.
si tu penses pouvoir faire mieux que moi et faire des level designs dignes de ce nom en un temps record, vas y.
Je suis prêt à suivre tes conseils mais sache que tout ne se fait pas en 2 secondes.

Citation :
Zebdal je savais que tu me dirais, :'mais si justement j'en regarde plein des manics '
Dans ce cas tu as un sacré problème entre ce que tu observes et ce que tu en fais ensuite.

Comment tu peux observer ne serait ce que 10 secondes de Donpachi et puis nous faire un level design aussi pauvre??
comme je te l'ai dit, je n'en suis pas au level design, j'en suis au gameplay et au système de jeu.
j'observe les jeux non pas pour avoir un apercu du level design, mais pour avoir un apercu du gameplay, leur système de points, et également voir comment les menus sont faits.

EDIT:

Citation :
(ATTENTION, je ne dis pas que c'est facile!! et qu'il suffit de matter qqs video pour être capable de faire un level design digne de ce nom!!
C'est ce qu'il y a de plus difficile à réussir dans un shmup).
ah, donc si tu as compris, pourquoi tu en fais tout un plat?
je sais que le level design de mon jeu est pourri à l'heure actuelle.

EDIT 2:

Citation :
Un bon manic shooter se distingue par un nombre de balles hallucinant, se déclinant généralement en plusieurs couleurs (bleu et rose le plus souvent) pour permettre une meilleure visualisation ; un armement extrêmement puissant dès le début du jeu et un masque de collision particulièrement petit

_un nombre de balles hallucinant, c'ets le cas pour mon jeu, en tout cas ca le sera à la fin
_un armement extrèmement puissant, pour l'instant c'est pas le cas et effectivement jj'y travaille
_un masque de collision petit, le masque de collision de mon vaisseau fait 2x2 pixels.

Je rajouterais que sur ta définition, il n'est nullement précisé qu'il devait y avoir beaucoup d'ennemis.

EDIT 3:
Citation :
Je suis pas fan de ce que fais ton graphiste, mais je suis quand même très curieux de voir ce que ça peux donner avec ses décors...ça peut le faire quand même.


Bon courage en tous cas.
merci
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MessageSujet: Re: Shrapnel: le Manic Shoot'em   Mar 30 Juin 2009 - 18:22

J'ai refait vite fait une nouvelle démo avec cette fois les 3 niveaux,
j'ai mis 20 vies, histoire que vous découvriez un peu tout, même si vous êtes nuls.
les niveaux 2 et 3 ne sont pas du tout travaillés (donc pas la peine de dire que le level design est à ***** sur ces niveaux)
le boss 2 a par contre été travaillé même si il est pas encore terminé.
le niveau 1 je l'ai modif afin que le jeu soit jouable et qu'on puisse détruire les ennemis.
le boss 3 n'est pas fait.

lien:
megaupload.com DG50JOUB
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MessageSujet: Re: Shrapnel: le Manic Shoot'em   Mar 30 Juin 2009 - 18:26

qwert ou azerty? noel

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MessageSujet: Re: Shrapnel: le Manic Shoot'em   Mar 30 Juin 2009 - 18:34

les 2 normalement
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MessageSujet: Re: Shrapnel: le Manic Shoot'em   Mer 1 Juil 2009 - 17:11

aujourd'hui:

_problème des tirs qui ne se détruisent pas hors des views est reglé grâce à une formule qui calcule automatiquement la durée pour laquelle le tir va atteindre le sommet de la view, et donc être détruite.
_bateaux et tours destructibles
_rééquilibrage de la puissance
_système de puissance supprimé
_système d'expérience qui le remplace
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Bonne participation


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MessageSujet: Re: Shrapnel: le Manic Shoot'em   Mer 1 Juil 2009 - 18:11

J'ai lu quand meme une abération...
Le danmaku ou manic ( pas tout a fait la meme signification à mon sens ) c'est pas 300 boulettes a la minute qui restent une minute à l'écran...

Essaie un Dangun feveron juste pour voir... Y en a d'autres où ca va super vite... Meme un dodonpachi est nerveux ( cela dit, moins qu'un dangun feveron ^^ l'un des plus dur à cause de sa nervosité extrême à mon sens ).

Si tu te base sur un perfect cherry blosom, c'est lent, ca rempli l'écran, mais heu... C'est pas que ca un manic/danmaku comme tu le laisses entendre.

Après tu peux regarder gigawing... C'est entre les deux, il est meme un peu mou...

Après, je traine souvent sur shump.com, et je peux te dire que tu devrais écouter Yano...
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MessageSujet: Re: Shrapnel: le Manic Shoot'em   Mer 1 Juil 2009 - 18:57

epimannn a écrit:
J'ai lu quand meme une abération...
Le danmaku ou manic ( pas tout a fait la meme signification à mon sens ) c'est pas 300 boulettes a la minute qui restent une minute à l'écran...

voilà ce que j'ai posté:
Citation :
l'esprit manic c'est d'éviter des rideaux de balles qui vont suffisament lentement ou qui soient suffisament prévisibles pour pouvoir être humainement esquivable.
cad que c'est soit suffisament lent, soit suffisament prévisible dans le cas où c'est rapide.
ce que je veux dire par prévisible, c'est esquivable.

donc tu m'as mal compris.

si tu veux débattre sur ce que c'est un manic et/ou un danmaku:
http://cbna.forumactif.com/zut-f6/la-diffrence-entre-un-manic-shooter-et-un-danmaku-t9137.htm#267492
merci de ne plus débattre sur le sujet sur ce topic.

bon osef, voilà comment va fonctionner le système d'expérience:

au départ on est au niveau 1, le niveau max est le niveau 5.
pour monter d'un niveau il faut détruire un certain nombre d'adversaires.
un boss en compte comme 5.
chaque niveau augmenté provoque 2 choses:
_la puissance du vaisseau augmente de 2, sachant qu'elle est de 15 au départ (donc 23 au max)
_le vaisseau tire plus de boulettes
à chaque niveau augmenté il faut détruire plus d'ennemis.
à chaque fois que le vaisseau se fait détruire, il perd 10 d'exp.

voici le vaisseau quand il est au niveau 5:

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MessageSujet: Re: Shrapnel: le Manic Shoot'em   Ven 3 Juil 2009 - 18:01

aujourd'hui:

_système de scoring presque terminé
_nouvelle room créée:



il s'agit de la room de fin de niveau

L'anim du boss 1 devrait bientôt être terminé.
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MessageSujet: Re: Shrapnel: le Manic Shoot'em   Sam 4 Juil 2009 - 22:23

vu que youtube a suxxé, j'ai testé dailymotion pour publier une vidéo de la démo:

http://www.dailymotion.com/zebdal/video/16396046

EDIT:

en ce moment le graphiste est en train de modifier certains tirs, donc celui du vaisseau principal:



je trouve que ca rend assez bien, il manque juste à modifier les roquettes.
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MessageSujet: Re: Shrapnel: le Manic Shoot'em   Mar 7 Juil 2009 - 14:39

aujourd'hui:
_nouveaux sprites (boss 1 terminé, bullet, explosion)
_2 nouveaux ennemis
_augmentation de la vie des ennemis aux niveaux suivants:
au niveau 1: vie * 1
au niveau 2: vie * 1.5
au niveau 3: vie * 2
etc...
ceci afin de coupler avec l'augmentation du niveau de puissance à chaque montée de lv du vaisseau.
_plus d'ennemis
_il faut plus de points pour augmenter d'un niveau (dù au fait qu'il y ait plus d'ennemis)
_petites corrections diverses de placement de sprites


voici le sprite fini du boss 1:
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MessageSujet: Re: Shrapnel: le Manic Shoot'em   Mer 8 Juil 2009 - 18:43

aujourd'hui:
_le niveau 1 et le boss 1 bientôt terminé
_les boss sont divisés en 3 étapes, chaque étape correspond à des patterns de tirs différents
pour le boss 1, il me reste le 3ème pattern à faire et corriger les 2 premiers si nécessaire.
_modification de la font, j'ai mis du georgia en gras, je trouve que c'est beaucoup plus agréable.
_encore des corrections d'erreurs diverses
_les tirs du vaisseau sont en dessous des tirs des ennemis, du coup on voit mieux les tirs adverses et on peut mieux les esquiver.

bientôt:
_une barre de vie au dessus des boss
_un nouveau sprite plus visible des bullets simples des ennemis.
actuellement on voit pas très bien les tirs quand ils sont nombreux
_pour ce même sprite, la hitbox sera légèrement réduite.


Dernière édition par zebdal le Mer 8 Juil 2009 - 18:56, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Shrapnel: le Manic Shoot'em   Mer 8 Juil 2009 - 18:45

Ca avance encore et toujours.
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MessageSujet: Re: Shrapnel: le Manic Shoot'em   Mer 8 Juil 2009 - 19:27

moi je me fou royalement de tout ces stats, je veux que ca sois fun a souhait :oue:

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MessageSujet: Re: Shrapnel: le Manic Shoot'em   Mer 8 Juil 2009 - 19:42

Wargamer a écrit:
moi je me fou royalement de tout ces stats, je veux que ca sois fun a souhait :oue:

saleh


en tout cas ca le sera.

je dis tout ce que j'ai effectué afin que ceux qui sont interressés par ce projet puissent suivre son avancement et que si quelqu'un souhaite faire une remarque, qu'il puisse la faire.
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MessageSujet: Re: Shrapnel: le Manic Shoot'em   Mer 8 Juil 2009 - 19:50

Oui mais bon je trouve pas non plus ça super de faire une liste des trucs que t'as rajouté, ou alors illustre avec des screens parce que franchement c'est barbant de lire tes listes d'ajout à chaque fois triste
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MessageSujet: Re: Shrapnel: le Manic Shoot'em   Mer 8 Juil 2009 - 23:24

Citation :
ou alors illustre avec des screens parce que franchement c'est barbant de lire tes listes d'ajout à chaque fois

y a quasiment 1 image par post pour illustrer les changements + de temps en temps des démos, ca te suffit pas?

justement j'évite au maximum d'en mettre trop sinon la page va prendre 30 écrans (surtout qu'il y a 20 posts par page, et que ca c'est pas de ma faute), et généralement c'est juste un détail qui change, donc pas besoin d'un shot.

sinon, quand j'aurai fini de faire les 2 premiers boss + d'autres modifs, je posterai une nouvelle démo.
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MessageSujet: Re: Shrapnel: le Manic Shoot'em   Jeu 9 Juil 2009 - 1:09

nha mais par image il parle de inagme surment du concret quoi Razz

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MessageSujet: Re: Shrapnel: le Manic Shoot'em   Jeu 9 Juil 2009 - 5:45

zebdal a écrit:
Citation :
ou alors illustre avec des screens parce que franchement c'est barbant de lire tes listes d'ajout à chaque fois

y a quasiment 1 image par post pour illustrer les changements + de temps en temps des démos, ca te suffit pas?
Ben des fois entre deux screens je vois juste les boulettes qui changent alors ...

zebdal a écrit:
justement j'évite au maximum d'en mettre trop sinon la page va prendre 30 écrans (surtout qu'il y a 20 posts par page, et que ca c'est pas de ma faute), et généralement c'est juste un détail qui change, donc pas besoin d'un shot.
Utilise des spoilers.

zebdal a écrit:
sinon, quand j'aurai fini de faire les 2 premiers boss + d'autres modifs, je posterai une nouvelle démo.
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MessageSujet: Re: Shrapnel: le Manic Shoot'em   Ven 17 Juil 2009 - 16:30

aujourd'hui:
_les sprites des boss 2 et 3 presque terminées
_nouveaux sprites pour les tirs normaux adverses, et ceux ci auront des nouvelles couleurs plus vives (bleu, rose, etc..)
_barre de vie s'affichant au dessus du boss
_un problème de superposition de sprites reglé
_le niveau 1 ainsi que le boss 1 sont terminés
_abandon de l'idée du brouillard pour le niveau 3

des nouvelles images arriveront bientôt quand j'aurai ces sprites.

le boss 2 est un gros vaisseau avancant et tirant par l'arrière
le boss 3 est une sorte de soucoupe volante
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MessageSujet: Re: Shrapnel: le Manic Shoot'em   Ven 17 Juil 2009 - 20:43

c'est de mieux en mieux niveau apparence dit moi !

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MessageSujet: Re: Shrapnel: le Manic Shoot'em   Dim 19 Juil 2009 - 17:39

nouveau screen:



le socle de la tourelle va être retravaillé.

voici le sprite du boss 2:

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MessageSujet: Re: Shrapnel: le Manic Shoot'em   Dim 19 Juil 2009 - 22:13

ah ba enfin du concret Very Happy
superbe en plus :oue:

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MessageSujet: Re: Shrapnel: le Manic Shoot'em   

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