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 M@D_Doc's lighting engine

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Sans plus
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Wargamer
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MessageSujet: Re: M@D_Doc's lighting engine   Ven 23 Jan 2009 - 16:34

moi j'ai des doute avec mon 1 x 1.9ghz noel
sinon ca rend bien :-D

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M@d_Doc
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MessageSujet: Re: M@D_Doc's lighting engine   Ven 23 Jan 2009 - 17:10

bibi675 a écrit:
Je comprend pas... mon 2 x 1.60 Ghz et ma 8800 GT ne renvoie que 45 fps avec l'exemple fourni avec le moteur sous la version 7... Ça donne quoi chez vous ?

Citation :
Par contre, les lumières "déplaçables" consommes carrément plus donc il faut se limiter un peu de ce coté.
C'est peut être ça, dans l'exemple, il y a plusieurs lumières tournantes qui simule l'effet d'un phare...

M@d_Doc a écrit:
N'hésite pas à me demander conseil si tu veux l'utiliser, je me rends pas compte de la clarté du gm6, vu que j'ai travaillé dessus très longtemps, tout me parait logique ^^
Si je veux l'utiliser faudra déjà que j'optimise mon jeu car je tourne à 26 fps... :nezrouge: Mais sinon le code est assez clair et il y a un tutoriel et un readme (lol le chien) donc si je veux l'utiliser j'aurais pas trop de difficultés (et oui Topaze je sais faire autre chose qu'un cass-briques rire2 ).
ouaip, j'ai mis que des lumières qui bouffent un max dans l'exemple... mais vu que c'est le script scr_oel_light_refresh() qui consomme, tu peux l'executer seulement au démarrage pour une lumière où l'ombre est fixe (j'appelle ça une lumière statique) , ou alors executer le script qu'un step sur 3 : on voit pas de différence visuellement, mais les fps remontent ^^

Bref, la variable 'a' sert déjà dans les lumières comme compteur, alors sert toi en :
Code:
if a/3=round(a/3)
{
scr_oel_light_refresh()
}

et tes lights consomment 3 fois moins lol

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bibi675
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MessageSujet: Re: M@D_Doc's lighting engine   Ven 23 Jan 2009 - 17:23

Ok, merci pour ces précisions ! super

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nicoulas
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MessageSujet: Re: M@D_Doc's lighting engine   Ven 23 Jan 2009 - 17:24

Je tourne à 38 fps sur mon P IV 2.66 Ghz avec ma CG pourrie (NVidia GeForce Go 5600 -> 64 mo de Vram <<), donc c'est honnête, surtout pour des lumières dynamiques et surtout, surtout pour ce rendu magnifique love
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MessageSujet: Re: M@D_Doc's lighting engine   Ven 23 Jan 2009 - 17:31

M@d_Doc a écrit:
des lumières fixes, tu peux théoriquement en mettre autant que tu mettrai de sprites de la même taille.... c'est juste un affichage de surface, SANS calcul !
Même si je n'ai pas réalisé de système utilisant les surfaces, je me doutais vraiment que les statiques bouffaient autant qu'un sprite carré du même "diamètre". C'est d'ailleurs pour cela que mes lumières statiques sont soient nombreuses et petites, soient pas trop nombreuses et moyennes.

Tu sais bien que j'accorde toute mon attention aux performances et j'avais déjà trouvé cette conclusion à travers mes testes ^^

Topaze22=utilisateur très très expérimenté dans le domaine de l'optimisation des jeux de plateforme sous GM.

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MessageSujet: Re: M@D_Doc's lighting engine   Ven 23 Jan 2009 - 18:04

de toute façon, le jour ou j'ai besoin de benchmarker un jeu, je fait appel à toi gnii

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MessageSujet: Re: M@D_Doc's lighting engine   Ven 23 Jan 2009 - 18:27

Topaze22 a écrit:
Topaze22=utilisateur très très expérimenté dans le domaine de l'optimisation des jeux de plateforme sous GM.
Topaze22 = disponible pour une optimisation de mon jeu ? heheh

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MessageSujet: Re: M@D_Doc's lighting engine   Ven 23 Jan 2009 - 21:15

Je ne suis même pas assez disponible pour le mien. M'enfin, dis moi lequel c'est envoit le moi, et on véra si je peux te conseiller les bases (ou si je trouve un truc que tu as mal fait et qui pompe à mort).

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MessageSujet: Re: M@D_Doc's lighting engine   Ven 23 Jan 2009 - 22:41

Fais gaffe Topaze, sinon je me met aussi à te demander de l'aide en optimisation :gniah:
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MessageSujet: Re: M@D_Doc's lighting engine   Ven 23 Jan 2009 - 23:21

notre dieu optimisateur ange
mais bon je crois que ta mieu a faire que d'aider 50% du CBNA noel

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MessageSujet: Re: M@D_Doc's lighting engine   Sam 24 Jan 2009 - 1:20

Ca dépend de si l'optimisation en vaut vraiment le coup.
- Le jeu est t'il vraiment simpa ? [parceque si c'est vraiment un truc torché]
- Est ce qu'il pompe vraiment pas mal de performance [parceque si il pompe peu, pas besoin de se prendre la tête]
- niveau d'optimisation [les faciles, les difficiles // les petites, les grosses] et les grosses ne sont pas toujours celles qui sont les plus difficiles.

Pour les jeux de plateforme, je pense que tout le monde pourraient s'en sortir déjà bien avec les activations/désactivation région. Comme les jeux de plateforme fait sur GM utilisent une résolution faible, il y a tellement de puissance en rabe...

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MessageSujet: Re: M@D_Doc's lighting engine   Sam 24 Jan 2009 - 5:48

et de toute façon, ya dejà un peu d'optimisation dedans ; une lumière qui est pas dans la view 0 n'est même pas calculée ni affichée ^^

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MessageSujet: Re: M@D_Doc's lighting engine   Sam 24 Jan 2009 - 9:51

Topaze22 a écrit:
Ca dépend de si l'optimisation en vaut vraiment le coup.
- Le jeu est t'il vraiment simpa ? [parceque si c'est vraiment un truc torché]
- Est ce qu'il pompe vraiment pas mal de performance [parceque si il pompe peu, pas besoin de se prendre la tête]
- niveau d'optimisation [les faciles, les difficiles // les petites, les grosses] et les grosses ne sont pas toujours celles qui sont les plus difficiles.

Woop désolé de continuer le HS, mais c'est adressé à moi ce post ? :pac_dr:

Si oui, ben je te montrerais le jeu si tu veux, que tu voie toi-même si il est torché ou pas.
Sinon il bouffe déjà beaucoup de performances (j'ai déjà optimisé pas mal et il me reste une optimisation non exploitée, mais je gagnerais pas plus de 3-4 fps), donc un peu d'aide serait la bienvenue :nezrouge:

Enfin je disais juste ça comme ça pour mon précedent post, je comprend très bien di t'as pas que ça à faire ou pas envie etc
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MessageSujet: Re: M@D_Doc's lighting engine   Sam 24 Jan 2009 - 10:41

Topaze22 a écrit:
- Est ce qu'il pompe vraiment pas mal de performance [parceque si il pompe peu, pas besoin de se prendre la tête]
Chez moi, j'arrive à aller à 60 fps sans problème mais je n'ai qu'un seul type d'ennemi et seulement 8 instances d'ennemis dans la room (sans deactivate region). Donc seulement 60 fps à ce stade ça me parait peu pour un jeu de plateforme... Dis moi ce que tu en pense après pour voir si ça vaut le coup avec la qualité du jeu, je suis en train de faire une vidéo sur Dailymotion pour vous montrez (bah oui, faut bien faire sa promo ^^).

EDIT : nicoulas, je sais pas à qui sa s'adresse mais en tout cas j'ai demandé en premier. noel (à prendre au deuxième degré lol)

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MessageSujet: Re: M@D_Doc's lighting engine   Sam 24 Jan 2009 - 10:54

Bon on va éviter de continuer le HS dans ce topique ici, envoyez moi vos jeux et j'essayerais de vous dire/corriger des trucs si possible.

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MessageSujet: Re: M@D_Doc's lighting engine   Lun 23 Fév 2009 - 9:34


Comme je te l'avais promis, benchs sur E8500 @ 3,86 Ghz. Ça change des 45 fps de mon E2140 mais ça bouffe beaucoup quand même...

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MessageSujet: Re: M@D_Doc's lighting engine   Lun 23 Fév 2009 - 14:18

Les lumières mobiles oui, les lumières "optimisées fixes" 12 fois moins.

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MessageSujet: Re: M@D_Doc's lighting engine   Lun 23 Fév 2009 - 14:38

Oui donc pour les petites configs, mieux vaut ne pas en mettre plus de deux (de lumières mobiles). :oui:

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MessageSujet: Re: M@D_Doc's lighting engine   Lun 23 Fév 2009 - 14:55

le source engine ne gère pas non plus plus de UNE lumière dynamique crossa

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MessageSujet: Re: M@D_Doc's lighting engine   Lun 23 Fév 2009 - 15:30

C'est quoi le source engine ?

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MessageSujet: Re: M@D_Doc's lighting engine   Lun 23 Fév 2009 - 15:51

Un moteur 3D conçu par Valve, et utilisé dans de nombreux jeux, tels que Half-Life 2 et ses nombreux mods (Counter-Strike Source, Day of Defeat ...), et aussi dans d'autres jeux genre The Ship, ou jesaispasquoidautre.
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MessageSujet: Re: M@D_Doc's lighting engine   Lun 23 Fév 2009 - 15:52

Ok merci.

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MessageSujet: Re: M@D_Doc's lighting engine   Lun 23 Fév 2009 - 16:39

M@d_Doc a écrit:
le source engine ne gère pas non plus plus de UNE lumière dynamique crossa


ha... ?
je doute pas de tes connaissances hein, mais combien de fois sur gmod on s'est pas retrouvé avec 3/4 lampes dynamiques + lampe torche dynamique dans nos bases souterraines o,O

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MessageSujet: Re: M@D_Doc's lighting engine   Lun 23 Fév 2009 - 18:44

ça reste des lampes 'normales', je te parle des lampes qui relfètent des trucs non scriptés, ça existe que depuis le source engine.
Si tu fais un peu de mapping, tu t'apercevra qu'il est IMPOSSIBLE de compiler s'il y a deux lumière dynamiques temps réel sur la même map.

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MessageSujet: Re: M@D_Doc's lighting engine   Lun 23 Fév 2009 - 19:10

Sinon moi niveau optimisation je le trouves très bien ton moteur :fier:
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MessageSujet: Re: M@D_Doc's lighting engine   Mar 24 Fév 2009 - 8:27

D'après tout les moteurs de lumière réalisés pour GM que j'ai testé avant de l'adopter, il n'y a pas de doute à avoir. C'est le plus simple, le plus performant (vraiment des performances inégalées, mis à par le système de Inocent qui permet des lights donc la "résolution" de l'ombre peut être choisis). Mais pour ceux qui ne veulent pas faire de concession, aucun doute.

Surtout que les light fixe ne pompent vraiment que très très peu.

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MessageSujet: Re: M@D_Doc's lighting engine   Mar 24 Fév 2009 - 10:36

M@d_Doc a écrit:
ça reste des lampes 'normales', je te parle des lampes qui relfètent des trucs non scriptés, ça existe que depuis le source engine.
Si tu fais un peu de mapping, tu t'apercevra qu'il est IMPOSSIBLE de compiler s'il y a deux lumière dynamiques temps réel sur la même map.


bhaa je parlais de lumiéres dynamiques... sachant que la derniere version de gmod peut spawn des lumieres dynamiques, et que la lampe torche est en lumiere dynamique...

mais peut-être que c'est seulement depuis ep1/ep2, et que tu bosse sur l'ancien moteur?

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MessageSujet: Re: M@D_Doc's lighting engine   Mar 24 Fév 2009 - 10:48

je bosse sur le nouveau. dans gmod, c'est pas les mêmes. la lumière de la lampe torche est la seule à être entièrement dynamique, il me semble. Les autres projettent les ombres des props, car c'est prévu et scripté. La flashlight projette aboslument tout ce qui lui tombe sous la main.
Il y avait déjà des lumières dynamiques dans ep1 et hl2 (c'est l'item light_dynamic) , ça fait son boulot (et consomme quand même pas mal, au passage), mais rien à voir avec les über ombres de l'ep2 générées par la flashlight ^^

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MessageSujet: Re: M@D_Doc's lighting engine   Mar 24 Fév 2009 - 10:53

M@d_Doc a écrit:
les über ombres
colere2

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MessageSujet: Re: M@D_Doc's lighting engine   Mar 24 Fév 2009 - 10:54

okay okay v_v
je m'incline rire2

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