M@d_Doc Modérateur
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| Sujet: [résolu] Problème d'I.A. Mar 24 Juil 2007 - 18:52 | |
| En fait, je bloque un peu sur mon I.A. J'ai déjà : le scripts de détection sonore/visuelle : detect() un objet appliqué sur chaque mur, appelé obj_inwall, pour détecter plus facilement si il y a un mur. Voilà mon problème : J'aimerais que l'I.A. se ballade un peu quand elle ne détecte rien, et que si detect() renvoie true, elle se dirige vers le joueur, puis l'oublie.... Piste : Jusqu'à maintenant, ça marchais plus ou moins, mais bon.... Je me basais sur 2-3 variables : see : bool, pour savoir si le joueur est détecté (et donc l'I.A. alarmée) walk : bool, pour savoir si l'I.A. est déjà en cours de mouvement. aim_x / aim_y : coordonnées de l'endroit où l'I.A. se rend, que ce soit vers le perso ou en se balladant. look : pour savoir si l'I.A. "look" à droite à gauche, donc se ballade. Dans ce cas, c'est true. Allez, une dernière piste exploitée : Comment il se balladait pour l'instant : - Code:
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if alarm[0]=10 && look=true && round(random(5))=5 { xx=x+random(128)-64 yy=y+random(128)-64 while collision_line(x,y,xx,yy,obj_inwall,true,true) {xx=x+random(128)-64 yy=y+random(128)-64} aim_x=xx aim_y=yy } En sachant que alarm[0] permet de définir une nouvelle direction quand on se ballade, et ce pas à chaque step.... EN BREF :J'aimerais une I.A. qui se déplace normalement et vers le joueur quand un script nommé detect() renvoie true, en évitant les objets nommé obj_inwall _________________ Tous les icones de gm utilisables sur le cbna ICI
Dernière édition par le Jeu 26 Juil 2007 - 7:42, édité 1 fois |
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| Sujet: Re: [résolu] Problème d'I.A. Mer 25 Juil 2007 - 21:19 | |
| Boarff..... laissez tomber, j'ai trouvé. Si ça intéresse quelqu'un je poste les scripts... _________________ Tous les icones de gm utilisables sur le cbna ICI |
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