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 CBNA Bump 2D

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Topaze22
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Dim 26 Juil 2009 - 13:31

Ha ok ^^
(Je continue de chercher la résolution de mon pépin avec le non dynamique en mode3D)

edit : je sais, que je suis bête, mais maintenant que j'ai ton scrypte, je vais pouvoir mettre les d3d_end() aux bon endroit et mettre les d3d_start() si nécessaire au bon endroit, comme ça plus de pépin. Net précis et efficace, c'est la frappe ultime chirurgicale, si je ne m'en sors pas avec... Et bien heu, je trouverais autre chose heheh

PS : ce serait trop bon du non dynamique pour mes rooms"3D" coeur
Je vous tiens au courant.

EDIT : gros écran noir dans mes rooms 3D quand j'essais d'encadrer tes scripts par d3d_end() et d3d_start(). Je suis nul, je pars me pendre mort

Edit : http://cbna.forumactif.com/aide-confirms-f14/d3d_end-surface-pour-crer-un-sprite-d3d_start-t9201.htm#269209

Edit n°2 : lorsque je mets un d3d_set_perspective(false) juste avant le drag and drop de mes lights non dynamique, les lumières dynamiques apparaissent enfin quand le mode3D est activée, mais mes backgrounds et mes tuiles ne s'affichent plus dans le bon ordre... Donc ça avance, mais je commence vraiment à ne plus savoir quoi faire.

Edit : j'ai trouvé une solution qui marche. Il me suffit de faire un coup de : "d3d_end();d3d_start()", mais vraiment l'un après l'autre dans le débug mode et de reprogrammer un truc dans mon système de background et les systèmes de lumière non dynamique marchent correctement dans mes rooms 3D.

Edit : ca marche, youpiiiiiii, il me reste un brin à peaufiner avant de dire que c'est parfaitement intégré au reste.

Edit : je me suis rendu compte qu'en mode 3D, je ne peux pas mélanger deux lumières non dynamique entre elles (problèmes du aux surfaces qui refusent catégoriquement de se mélanger [aucun mélange, il y soit l'un au dessus, soit l'autre, même avec un alpha XD])
Mais c'est pas bien grave, je peux toujours mettre des couleurs différentes à différents endroit, le tout, c'est que deux non dynamique ne doivent pas s'exprimer ensemble sur un même shape. Mais je peux toujours mettre plusieurs dynamique et une non dynamique ensemble sur un shape sans soucis.

Edit : Bon et bien mode 3D, je peux enfin mettre plusieurs lumières dynamique et non dynamique sur un même shape
Trop bon :snif2:

Maintenant il me reste à normaliser les profondeurs pour que j'en sois de nouveau capable sans avoir à me souvenir du truc.
Bref, à voir dans la démo 4.



Et plus tard, il faudra que j'essaie d'optimiser encore ton système en supprimant les lumières lorsqu'elles sont trop trop loin de la caméra (et supprimer leur surface) et les recréer lorsqu'elles sont hors de la portée de la caméra, mais pas trop. Cela pourrait me permettre par la suite de faire des rooms de taille illimité (puisqu'en ce moment, je suis limité par la taille des surfaces cumulées = mémoire vidéo).M'enfin, on véra cela plus tard, et ce n'est pas sûr que je réussisse.

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Topaze22
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Mar 28 Juil 2009 - 19:55

Absolument fabuleux !!!!
Ce n'est pas pour rien que c'est ici, le premier topique ou j'ai posté il y a bientôt 4 ans.

Bast, je te promets que ma démo 4 fera honneur à ton système :fier:
Je l'ai inclus dans mes rooms 2D, dans mes rooms 3D et dans mes room dans lesquels il y a le système de lumière de M@d_Doc (avec lequel, ton système peut très très bien se mélanger).

Rhaaaaa love Quand Mario et Luigi sont en Super Guerrier (Dragon Ball Z quand tu nous tiens), j'adore voir ton système permettre à la lumière jaune de leur halo d'énergie de se refléter sur n'importe quel décors en dynamique love


Edit : J'ai une limite lorsque je suis en mode3D : deux mêmes lumières (deux instances lumière d'un même objet light) ne peuvent pas se superposer (en gros, dans l'intersection, seul l'une s'exprime et cela crée un clignotement vraiment... très énervant...). Le truc, c'est que j'aime bien utiliser de gros light non dynamique et que je suis vraiment à l'étroit. Si un jour tu pouvais prendre le temps d'utiliser tout les arguments possibles dans tes "objets shapes" pour prendre en compte deux lights en plus, et bien ça me serait sincèrement bien utile. Bien-sur, ça ne presse pas du tout et je hais d'avoir encore à t'ajouter du boulo. M'enfin, je pense que cela devrait être relativement facile ^^ bien qu'un peu long de tout ajouter et réupper... Et, il vaut mieux que je te prévienne maintenant que dans 2 mois et que tu auras un peu oublier ton système...

Et une question : Je peux croiser lib et scrypt ? Car si c'est le cas, ce serait bien que tu rajoutes les deux arguments dans ta libre et dans ton scrypt puis que tu m'envois les deux. Normalement, je me sers plus de la lib mais on ne sait jamais, le scrypt pourrait m'être utile un de ses quatres pour rentrer le code à un endroit plus complex.

Encore une foi : trop trop bon, vraiment, tous des andouilles de ne pas s'en être encore servi dans leur jeu. Et je pense que après cela, j'aurais vraiment fini d'insérer ton système et que je pourrais te laisser tranquille rire2

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Topaze22
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Jeu 24 Déc 2009 - 13:57

Coucou Bast !!

Souciiiiiiiiiiiiiiiiiis !!

GM8 a changé une fonction :
sprite_create_from_surface(id,x,y,w,h,removeback,smooth,xorig,yorig) Creates a sprite by copying the given area from the surface with the given id. removeback indicates whether to make all pixels with the background color (left-bottom pixel) transparent. smooth indicates whether to smooth the boundaries. This makes it possible to create any sprite you want. Draw the image on the surface using the drawing functions and next create a sprite from it. The function returns the index of the new sprite. Note that alpha values are maintained in the sprite.

sur GM6 et 7 c'était :
sprite_create_from_surface(id,x,y,w,h,precise,transparent,smooth,preload,xorig,yorig) Crée un sprite en copiant la zone indiquée de la surface de l'écran d'ID id. Cela vous permet de créer tous les sprites souhaités. Affichez l'image sur la surface en utilisant les fonctions habituelles d'affichage puis créez un sprite à partir de cette surface. La fonction retourne l'index du nouveau sprite. Veuillez toutefois noter que les valeurs alpha sont préservées dans le sprite.






Or dans ton scr_bump obj_light il y a :
// Création du sprite de lumière pré-rendue
if argument5=1 && !variable_local_exists("b2d_light_sprite")
{
b2d_light_sprite=sprite_create_from_surface(b2d_light_surface,0,0,argument1*2,argument1*2,false,false,false,false,argument1,argument1);
surface_free(b2d_light_surface);
}



Donc pas le même nombre d'argument heheh
Bref, je vais réfléchir sur le soucis, pense à éditer ton premier post pour prévenir que ton système n'est pas encore compatible GM8 ^^

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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Jeu 24 Déc 2009 - 14:28

Je n'ai pas GM8 sous la main, mais essaie voir de remplacer par ceci:

Code:
b2d_light_sprite=sprite_create_from_surface(b2d_light_surface,0,0,argument1*2,argument1*2,false,false,argument1,argument1);

Je suis un peu à cours de temps: je pars prendre le train dans une dizaine de minutes, et je vais être loin de mon appart pour quelques jours donc je ne passerai pas sur le forum. Désolé, j'espère que tu pourras résoudre ce petit souci.

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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Jeu 24 Déc 2009 - 14:53

Merciiiiii, j'avais pas encore pris le temps de réfléchir dessus, si ça peut et rassurer ^^

Le truc, c'est qu'en compilant avec GM8, je fais face à tout les bugs dû à un changement des fonctions. Donc à première vu, j'en ai corrigé... 5 ... Mais je ne peux pas en être sûr tant que je n'ai pas tout corrigé (car l'exe ne se lance pas encore...).

Je te tiens informé ^^
Je suis étonné que tu m'ai répondu en 2s Hohoho super

Passe de bonnes vacs ange

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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Jeu 24 Déc 2009 - 17:36

C'est bon ! Grâce aux précautions prises précédements (à savoir te demander des scripts au lieu de lib afin de facilité ma vision de tes codes, facilité le portage aux futures versions de GM et de pouvoir mettre tes fonctions dans du GML (pas possible de placer une lib dans un code complex GML...)) et bien bref, j'ai réussi !!

Ta ligne de code était la bonne, je n'ai pas eu à me fatiguer non plus de ce coté là, par contre, remettre les bons arguments des lib dans les fonctions GML m'a posé un soucis : ton dernier argument booléen : 0 pour des lumières dynamique et 1 pour des lumières non dynamiques (forcément, j'ai fais instinctivement l'inverse donc mes performances s'écroulaient...)


Dernier détail pas encore résolu : GM8 offre un système de choix du mask pour chaque sprite (un peu comme pour éditer une bounding box), et bref, le sprite utilisé pour les lumières dynamique semble avoir un soucis, probablement dû aux masks... Bref, je vais devoir regarder cela de plus prêt plus tard, mais je ne pourrais pas corriger cela pour ma prochaine démo, bref, bug à prévoir sur la lumière dynamique...

Je te tiens informé, comme toujours super

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Delasin
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Mer 7 Avr 2010 - 13:28

* Résurrection de sujet*


Bonjour, est-ce qu'une version gm8 de la lib est prévue ? Sinon je vais embêter Topaze pour qu'il m'explique comment s'en sortir à partir du script héhé.
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Topaze22
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Mar 13 Avr 2010 - 7:53

Heu, Ok, mais pour l'instant, j'ai récupéré les lumières non dynamiques, pour les lumières dynamique, il va falloir que je me repenche sur le sujet, et en ce moment, je suis un peu en pause... Repose moi cette question par PM dans deux semaines, et je me remettrais dedans de sûr à ce moment là ^^

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Delasin
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Ven 16 Avr 2010 - 16:31

Je respecte le repos du guerrier.

Sinon je suis passé sous luminaire, mais merci quand même :nah:
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Qualcuno
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Ven 16 Avr 2010 - 18:22

Tiens Delasin si tu veux une version pour GM8 : CBNA_Bump2D_v120_FR.rar - 0.00MB
(C'est la lib FR)
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