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 CBNA Bump 2D

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Bast
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Dim 15 Oct 2006 - 16:41

Oui c'est pour ça que je te demande. noel

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daminetreg
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Dim 15 Oct 2006 - 16:54

noel Yoshimin. Sinon pour le rendu je l'ai déjà dit aux anciennes versions, c'est très beau. happy1

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Topaze22
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Mer 20 Déc 2006 - 9:50

Sa me pique les yeux à chaque foi que je regarde tes effets de lumière , et je t' avoue que je le regarde plusieurs foi par jour depuis le jour de la sortis du 1.0b.
J'arrive pas à croire ton age... C'est vraiment le vrai ? Je demande cela car j'ai 20 ans, une formation en programmation et que je suis blasé à chaque foi que je vois le résultat...
J'ai inclus ta lib dans "le moteur graphique" (sa fais depuis un an que je m'écharne dessus) qui dois servir à réaliser un Mario style Paper (2D et 3D réunit). J'ai hate de te montrer le résultat! (et tu es dans les remerciements évidement super
C'est vraiment généreux de ta part de nous offrir le fruit de ton travaille.
Bon , jarrète sinon on risque de me dire que j'en fais trop.
Aller, au boulot fainiasse !!! diable


PS : ta pas une adresse emails pour recevoir des jeux réalisé avec ton moteur ? (si oui , limiter a combien par envoi?)


Dernière édition par alpha le Mer 20 Déc 2006 - 17:50, édité 1 fois
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Topaze22
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Mer 20 Déc 2006 - 9:58

Toutes mes fautes d'orthographes gha
Je viends juste de comprendre que l'on ne peut pas éditer lorqu'on est "invité"... ouh

J'ai trop honte
kill

Chatiez-moi !! :7_smiley:
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notiz85
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Mer 20 Déc 2006 - 12:34

Topaze22 a écrit:
Toutes mes fautes d'orthographes gha
Je viends juste de comprendre que l'on ne peut pas éditer lorqu'on est "invité"... ouh

J'ai trop honte
kill

Chatiez-moi !! :7_smiley:
Si tu t'inscris, tu pourras :fier: :nah:
En tous cas moi et les fautes d'orthographes...
Je pense que le mieux de pouvoir être compris au lieu d'un langage SMS
même si sans fautes d'orthographes c'est mieux gnii ange

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plat_storm
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Mer 20 Déc 2006 - 12:52

hello

vraiment super ce moteur, impressionnant...
je suppose qu'avec ma version non enregistrée, ca marchera jamais un truc si merveilleux, c'est bien dommage... car je ne pense pas l'acheter tout de suite, du moins il faudrais que je sois convaincu de mes capacités face aux capacités du logiciel(qui on l'air quasi infini si j'en crois tout ce que je lis depuis une semaine...)

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Bast
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Mer 20 Déc 2006 - 19:13

Merci à vous, c'est toujours très agréable de voir son travail apprécié par des collègues, si je puis me permettre d'user de cette expression. happy1

plat_storm a écrit:
je suppose qu'avec ma version non enregistrée, ca marchera jamais un truc si merveilleux, c'est bien dommage... car je ne pense pas l'acheter tout de suite, du moins il faudrais que je sois convaincu de mes capacités face aux capacités du logiciel(qui on l'air quasi infini si j'en crois tout ce que je lis depuis une semaine...)
Il ne me semble pas que les scripts soient composés de fonctions utilisables uniquement dans la version enregistrée, et de toutes façons je ne connaît pas suffisamment les restrictions de GM à ce sujet, je pense qu'il faudrait que tu l'essaies pour voir au cas où, si ce n'est pas déjà fait bien sûr.

Topaze22 a écrit:
J'arrive pas à croire ton age... C'est vraiment le vrai ?
C'est véridique, je suis né le 3 Juin 1989 pour être exact. :-D

Topaze22 a écrit:
J'ai inclus ta lib dans "le moteur graphique" (sa fais depuis un an que je m'écharne dessus) qui dois servir à réaliser un Mario style Paper (2D et 3D réunit). J'ai hate de te montrer le résultat! (et tu es dans les remerciements évidement super
Je ne pouvais rêver mieux, je ne pensais pas voir un jour quelqu'un qui l'intégrerait véritablement dans un jeu (hormis moi même), et ça me fait chaud au coeur de savoir que ce 'moteur' n'est pas tombé dans l'oubli. Very Happy

Topaze22 a écrit:
PS : ta pas une adresse emails pour recevoir des jeux réalisé avec ton moteur ? (si oui , limiter a combien par envoi?)
Voici deux adresses fonctionnelles:

le.bast@gmail.com
bast@lecbna.org

La première, basée sur Gmail, est me semble t’il parfois réticente à la réception de fichiers exécutables, voila pourquoi je donne par sécurité la seconde. En tout cas je serait vraiment ravi de recevoir des jeux réalisés avec ce moteur, tout autant que de suivre l'avancement de ton projet. super

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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Ven 22 Déc 2006 - 14:51

Répondre à notiz85 : Mais je me suis enregistré, le problème , c'est que j ai passé une année à comprendre toute les fonctions du logiciel, et que l'année scolaire 2005-2006 a été assez dure donc j'ai pas posté ... Donc on m'a nettoyé rire2 ...
Maintenant que je suis bien propre :fier: , je compte bien encourager les projets qui me tienne le plus à coeur happy1
Répondre à Bast : Avec mes 20 ans , tu vas finir par me faire complexer ...
Je te posterais un exe pendant les vacances de noel, donc d'ici 2 semaines. Je compte créer des formes un peu plus compliquer l'histoire que ton moteur déchire au max dans mon jeu, même si il ne sera pas basé que sur cela... (Bon, 300h déja sur mon jeu et j'ai pas crée un seul vrai niveau, mais j'ai réussis à conserver toute les fonctions 2 D et l'éditeur de niveau même en mode 3D, et j'ai trouver un filtre pour doubler les résolutions des sprites [magnifique])[processeur 2Ghz conseillé]
Qu'elle sont tes projets après l'ajout de "l'angle" dans ta prochaine version?????
En tout as, merci encore!! et joyeux noel :noel2: bneige flocon
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alpha
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Ven 22 Déc 2006 - 16:34

Je crois que notiz voulait dire, s'inscrire sur le forum gnii
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Ven 22 Déc 2006 - 18:07

alpha a écrit:
Je crois que notiz voulait dire, s'inscrire sur le forum gnii
Effectivement, s'inscrire sur le forum du CBNA super rire2 noel
Et non pas si tu avais une clé pour GM happy1

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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Ven 22 Déc 2006 - 19:37

rire2 j'avais bien compris super
Mais étant trop inactif, mon compte a été ouh

Bon, chose faite, je suis à nouveau inscris
Hat
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Ven 22 Déc 2006 - 23:07

dans ce cas, re-bienvenue parmis nous super Le CBNA

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Bonne chance pour vos projets actuels ! Prêt à aider ceux qui en ont besoin ^^
l'antique http://www.membres.lycos.fr/thedarkminousite/
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Sam 23 Déc 2006 - 9:47

Topaze22 a écrit:
Sa me pique les yeux à chaque foi que je regarde tes effets de lumière , et je t' avoue que je le regarde plusieurs foi par jour depuis le jour de la sortis du 1.0b.
J'arrive pas à croire ton age... C'est vraiment le vrai ? Je demande cela car j'ai 20 ans, une formation en programmation et que je suis blasé à chaque foi que je vois le résultat...
Sans vouloir etre indiscret, ou as tu fait ta formation ?

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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Sam 23 Déc 2006 - 10:36

Sa ma laire serieux tout sa.

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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Sam 23 Déc 2006 - 19:22

Répondre à Jango_Fett : Je fais une formation en tand que Génie électrique et informatique industriel (DUT GEii). Je connais donc les bases du langage C ainsi que un ou deux langages info orienté programmation de puce (le VHDL par exemple) ou de microcontroleur .

Menfin, si l'info t'interresse, je ne te recommande pas du tout ma formation car il faud être motivé pour l'électricité , l'électronique et l'électrotecknologie...

Il y a juste la logique et le langage C qui sont vraiment utile pour pouvoir mieux se servir de GameMaker... snif

Si tu aime l'info , renseigne toi sur les DUT info !

Qu'est ce que cela fait du bien d'être capable de crée ses jeux avec GameMaker... C'est vraiment trop bien prévu :nah:


Répondre au DarkTiger : Simpa aussi ton moteur 3D! clinoeuil
J'ai tet une petite question à te poser concernant la 3D...

Il faudra que j'aille voir ce qu'ils ont fait sur la génération de terrain 3D...
Bon , il vaud mieux ne pas trop s'écarter du but de cette section : Le beau moteur de Bast, qu'il nous a concocté avec amour super et dont on attend la suite ou autre chose de simpa pour relever le visuel de nos petits jeux.
Prévenez moi si je fais trop de HS :p_desole:
Je ne veux pas dénaturer cette section qui est pour Bast...

Edit : J'arrete le HS, j'ai fais un topic dans _Vos projet // Mario_Paper...
http://www.zshare.net/download/demo1-exe.html une démo utilisant vers la fin le moteur de Bast ange
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Sam 10 Mar 2007 - 11:42

waaa
enfaite j'avé l'ancien version je trouver déja pas mal mais alor la ...


super super super
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Lun 19 Mar 2007 - 8:10

Dis moi Bast, il y a t'il déjà eu des jeux se servant de ce génialissime moteur de lumière? Si oui lesquelles? tu pourais poster des liens? je suis curieux...

Sinon, juste pour titre d'exemple, on le voit vers la fin de ma deusième démo de mon Projet M***o



Hum, je me demandais aussi si tu planchais toujours dessus parsqu'il y a un truc que j'aimerais beaucoup que tu améliores... Cela me serait vraiment, presque indispensable pour mon projet Mario.
Je sais que cela te couteras du temps, et si ça se trouve tu n'en auras pas la motivation...
Mais je me dis que cela ne coute rien d'essayer alors voila :

Les carrés qui possèdent 4 facettes, on doit afficher le dessins principale puis l'ombre une, puis l'ombre deux, trois et 4 par dessus par transparance.
Donc pour un carré à afficher, en faite, il y a 5 carrés à afficher. Donc un carré avec ton système de lumière coute 5 fois plus qu'un carré normal.
Cela est un peu beaucoup pour mon Projet Mario car une foi quelques carré activer dans la vue, les ressources tombes trop bas pour me permettre de mettre bien plus de choses.
Juste pour les carrés, je voulais te proposer une solution qui consiste pour chaque ombre à retirer la moitier du model qui est inutile.
Pour l'ombre de droite, la moitier gauche est inutile par exemple.

En fin de compte
si un carré consomme "1"
ton moteur actuel lui fait couter "5"
ton moteur améliorer lui ferait couter "3"


Cela me permettrait d'en mettre beaucoup plus dans mon Mario et de pouvoir mettre des décords même quand tes blocs sont présents

J'espère ne pas te demander l'impossible triste
Mais je comprendrais que tu me dises que tu n'as pas de temps à y consacrer snif

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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Lun 19 Mar 2007 - 17:29

Topaze22 a écrit:
Dis moi Bast, il y a t'il déjà eu des jeux se servant de ce génialissime moteur de lumière? Si oui lesquelles? tu pourais poster des liens? je suis curieux...
Aucun jeu actuellement sorti n'utilise ce système (mis à part le tien bien sûr), ou alors je ne suis pas au courant. A vrai dire, le seul moteur graphique sous GM que j'ai vu avoir du succès en application concrète est le GearGod. Mais qu'à cela ne tienne, je "travaille" ces temps cis sur un autre moteur graphique, dont le système d'ombre que j'ai rapidement présenté dans la section "Vos Projets" fait partit. Et j'espère que celui ci, si je le finit un jour, aura plus d'acquéreurs. noel

Topaze22 a écrit:
Hum, je me demandais aussi si tu planchais toujours dessus parsqu'il y a un truc que j'aimerais beaucoup que tu améliores...
Je ne suis pas dessus actuellement, comme dit précédemment. Je tente tant bien que mal de parcourir les quelques millimètres qui me séparent de la sortie de Metal Gun 2, et j'expérimente quelques systèmes pour ce nouveau projet de moteur graphique. Very Happy

Topaze22 a écrit:
Les carrés qui possèdent 4 facettes, on doit afficher le dessins principale puis l'ombre une, puis l'ombre deux, trois et 4 par dessus par transparance.
Donc pour un carré à afficher, en faite, il y a 5 carrés à afficher. Donc un carré avec ton système de lumière coute 5 fois plus qu'un carré normal.
Cela est un peu beaucoup pour mon Projet Mario car une foi quelques carré activer dans la vue, les ressources tombes trop bas pour me permettre de mettre bien plus de choses.
Juste pour les carrés, je voulais te proposer une solution qui consiste pour chaque ombre à retirer la moitier du model qui est inutile.
Pour l'ombre de droite, la moitier gauche est inutile par exemple.

En fin de compte
si un carré consomme "1"
ton moteur actuel lui fait couter "5"
ton moteur améliorer lui ferait couter "3"
Si je comprend bien, tu voudrais en faite dupliquer les faces "parallèles" d'un objet pour économiser en sprites ? C'est une bonne idée dans le cas de figures simples et symétriques, comme les plaques appointées que j'ai données en exemple avec la lib, mais avec d'autres figures plus complexes ce n'est pas possible. En voici un exemple:

http://www.lecbna.org/bast/gamemaker/cbnabump2d/cbnabump2d10c_demo01.gm6

Mais je peut toujours te faire une version particulière du système si tu y tiens. noel

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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Lun 19 Mar 2007 - 19:56

Très beau l'effet de ton exemple super

En effet, mon système marche dans un cas très particulier, ton exemple illustre très bien le faite que mon idée n'est compatible que dans un cas très particulier :sourire: . Et c'est justement ce cas l'un de ceux que je compte utiliser en masse. happy1


Ce serait vraiment simpa si tu pouvais me faire un truc pour que je puisse le faire super

Voici un exemple pour être sur de bien illustrer mes propos :



Mais je souhaitais avant cela te poser une ou deux questions, est ce que ton prochain système de lumière sera incompatible avec le premier

En faite, est ce que je serais obliger de supprimer la version précédente oubien si je l'installe, il sera "en parallèle". Car je t'avoue que j'attendais de voir si tu allais encore améliorer ce système avant de l'exploiter et de crée tout un tat de décord avec. J'ai tèlement de boulo sur la gestion du moteur de mon Projet Mario, que je ne suis pas super pressé. Si tu me dis que les deux sont en parallèle, alors, j'ai hate que tu m'envois l'amélioration que j'ai illustré plus haut. Si ils ne sont pas compatible, alors, je préfère que tu inclus cette amélioration dans ton prochain moteur afin que je puisse bénéficier de tout happy1


PS: je te promets faire mon possible pour que ton moteur soit utilisé des façons les plus belles possibles :oui:

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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Lun 19 Mar 2007 - 20:38

Topaze22 a écrit:
En effet, mon système marche dans un cas très particulier, ton exemple illustre très bien le faite que mon idée n'est compatible que dans un cas très particulier :sourire: . Et c'est justement ce cas l'un de ceux que je compte utiliser en masse. happy1


Ce serait vraiment simpa si tu pouvais me faire un truc pour que je puisse le faire super

Voici un exemple pour être sur de bien illustrer mes propos :
Je vois bien le principe, c'est réalisable mais je ne sais pas si ça influera beaucoup sur les FPS. Mais je vais essayer de te faire ça le plus vite possible. Very Happy

Topaze22 a écrit:
En faite, est ce que je serais obliger de supprimer la version précédente oubien si je l'installe, il sera "en parallèle". Car je t'avoue que j'attendais de voir si tu allais encore améliorer ce système avant de l'exploiter et de crée tout un tat de décord avec. J'ai tèlement de boulo sur la gestion du moteur de mon Projet Mario, que je ne suis pas super pressé. Si tu me dis que les deux sont en parallèle, alors, j'ai hate que tu m'envois l'amélioration que j'ai illustré plus haut. Si ils ne sont pas compatible, alors, je préfère que tu inclus cette amélioration dans ton prochain moteur afin que je puisse bénéficier de tout happy1
Théoriquement il ne devrait pas y avoir de problême ce compatibilité pour conçevoir ce que tu proposes ici, les quelques arguments qui changerons n'influeront pas trop sur l'intégration des libs aux objets. Il ne faudra pas tout reprogrammer. :-D

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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Lun 19 Mar 2007 - 21:52

Oki, super happy1
Sinon, je pense vraiment que de passer de 5 a 3 me fera gagner des performances d'une façon proportionnel. J'ai hate de tester, ce serait dur pour moi si je me suis trompé sur ce coup et qu'on ne gagne que 10%... Ce serait toujours ça, mais j'espère vraiment que ce sera "proportionnel"

Bon, au travail! :nezrouge:

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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Dim 17 Juin 2007 - 13:18

Je ne post pas pour te presser, juste pour te dire que j'attends toujours, ce serait nice si tu pouvais le faire avant la fin d'aout 2007 :-D Le CBNA

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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Mer 8 Aoû 2007 - 20:55

Désolé ça fait déjà un bout de temps, mais je vais te faire ça. gnii

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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Mer 8 Aoû 2007 - 21:24

Voilà:
http://lecbna.org/bast/gamemaker/cbnabump2d/CBNA_Bump2Dlib_v100d.zip

Au lieu d'utiliser quatre sprites de relief, une pour chaque face, il est maintenant possible de n'en utiliser que deux, à condition qu'elles soient symétriques. Ca a été vite fait en fait. noel

Edit: J'ai fait un petit test de performances dans une room de taille donnée avec un certain nombre d'objets et l'un ou l'autre système en poussant les FPS à blinde; en normal: 72/500 FPS; et en modifié: 74/500 FPS. Il y a une amélioration, mais c'est peu. Ou alors il faut un PC moins puissant que le mien pour que ce soit notable. ange

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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Jeu 9 Aoû 2007 - 12:01

Attend, en toute logique, on dessine 3 au lieu de 5 et la pars de calcul est relativement faible donc le résultat devrait être dans les 30% minimum d' économie de ressource.


Edit : je viens de regarder les sprites et logiquement, cela ne suis pas ce à quoi je pensais sinon tes sprites seraient deux fois plus petites


Mon exemple :






Ta réponse






Ce qu'il y aurait du avoir :




Parceque si je comprends bien ton nouveau système utilise toujours 5 sprites au lieu d'un (donc aucun changement au niveau des performances, c'est toujours éxactement pareil que celui d'avant [version c]) alors que celui que j'ai montré dans mon exemple, si il est réalisable, ne devrais en afficher que 3.




Dis moi si tu me comprends ou préviend moi si je dis un truc de faux ou de louche, mais je crois d'une manière assez sur à ce que je pense.

J'attends de tes nouvelles tord

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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Jeu 9 Aoû 2007 - 12:23

Je viens de faire les testes entre la version C et D et cela montre bien que dans les deux cas, il y a autant de ressource au niveau du CPU de pompé.

Dans la version C, je suis à 140fps, dans la version D, 141 fps :gniah:
rire2

Donc si tu n'es pas sur de comprendre, demande moi de refaire un dessin avec explications plus détaillées. Et je te remercie de te donner de la peine pour mon projet :-D Le CBNA

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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Jeu 9 Aoû 2007 - 12:25

En usant de la symétrie il y a deux sprites de relief en moins, et donc les deux sprites restantes sont affichées plusieurs fois, ce qui économise des FPS. Mais si tu veut simplement les avoir plus petites, il suffit de réduire la taille des sprites et de placer leur origine au bon endroit, il n'y a pas besoin de lib spéciale pour cela. p2

http://www.lecbna.org/bast/gamemaker/cbnabump2d/exemple_relief_symetrique2.gm6

Edit: Par contre il est vrai que ça ne fait pas gagner tellement de FPS, mais bon après tout un beau jeu a parfaitement le droit de consommer quelques ressources. noel

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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Jeu 9 Aoû 2007 - 23:08

Bast a écrit:
En usant de la symétrie il y a deux sprites de relief en moins, et donc les deux sprites restantes sont affichées plusieurs fois, ce qui économise des FPS.
Mais, le sprite de droite, tu l'affiche à droite et à gauche, et le sprite du haut, tu l'affiche aussi en bas. Donc tu affiches 4 sprites + 1 sprite.
Donc tu affiches 5 sprites comme dans la démo C. Donc pour les performances, c'est du pareil au même sauf que l'on a économisé de la mémoire vidéo [puisque l'on n'a en mémoire qu'une spr_vert + 1 spr_hor + 1spr_total] (mais cela n'agit pas sur les performances)

Bast a écrit:

Mais si tu veut simplement les avoir plus petites, il suffit de réduire la taille des sprites et de placer leur origine au bon endroit, il n'y a pas besoin de lib spéciale pour cela. p2
Et m****, depuis le début, j'y avais pensé mais je me disais que si on changeais les origines des sprites, tes calcules que l'on ne voit pas devenaient bancos

Bast a écrit:

Edit: Par contre il est vrai que ça ne fait pas gagner tellement de FPS, mais bon après tout un beau jeu a parfaitement le droit de consommer quelques ressources. noel
Parfaitement d'accords, et comme mon jeu en bouffe beaucoup, il sera donc excellentissime love



Bon, je vais tester de diminuer la taille de mes sprites en changeant les origines ect. Je refais les testes et si je tombe à 40% (je penche pour 38%) d'économie, c'est que j'avais vu dans le mille. Je te tiens informé, j'espère me le faire avant dimanche tord

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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Jeu 9 Aoû 2007 - 23:32

Testé : résultat aucun gain sur les perfs :snif2:
La honte pour moi, je pensais vraiment que l'on trouverait un truc pour améliorer le rendement du nombre de bloc affichage snif
Bon ba, pas trop grave, j'ai déjà de quoi faire avec ceux que je peux afficher tord

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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Mar 26 Fév 2008 - 22:19

Up! Bon ba, en faite je ne vous ai pas tenu au courant ici mais en faite si, il y a une très grosse optimisation de possible qui consiste à transformer les instances loin de sources lumineuses en une instance identique mais sans l'appuis du moteur. En gros vous désactivez les blocs si ils sont loin de la lumières. Et vous les remplacer par une instance ayant juste la même image et qui vérifie qu'il n'y a toujours pas de source lumineuse à proximité. Sinon les bloc hors de porté continue de pomper pas mal de ressources. Ca permet de remplir une view de bloc sans que ça rame sur les vieilles machines (60 fps)



Et sinon, ce moteur sera inclu dans mon projet intermédiaire. Bon, vraiment à la légère car ce projet est baclé de toutes façons.

Et Bast : tu seras l'un des premiers à le tester, chaque semaine un ou deux membres le recevrons. Ton tour viendra la semaine prochaine avec Damintreg (bas oui, je fais durer le plaisir, pour une foi que je sors quelque chose [en faite, c'est mon premier jeu ^^])

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