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 Mario Bros 3, Engin aux sources ouvertes(.gm6)

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Topaze22
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MessageSujet: Re: Mario Bros 3, Engin aux sources ouvertes(.gm6)   Dim 28 Oct 2007 - 23:35

Le GM6 que tu m'as envoyé n'est pas suffisant, il me faut les dll avec.
Si je ne compile pas, je ne peux pas voir le frame rate (nombre d'image à la seconde).

Et sinon, d'après ce que je vois à première vu, il y a beaucoup de chose très facile à optimiser. Vraiment très facile. Pour optimiser, en faite, les codes, ca ne sert à rien de les peaufiner, ce qui compte, c'est d'autre trucs que je peux te faire en 10 minutes et qui te feront gagner, je l'espère, entre 50 et 150%.

Ca m'énerve ceux qui disent "il faut optimiser tes codes" alors que en réalité, le plus important, les trucs qui vont vraiment te faire exploser le gain, c'est pas du chipotage, c'est des trucs tout simple tout rapide.

Tu peux compter sur moi, en toute logique, ton Mario, je devrais le faire tourner au moins à 200 images par seconde.au moins 150 je pense.

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Blizter
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MessageSujet: Re: Mario Bros 3, Engin aux sources ouvertes(.gm6)   Lun 29 Oct 2007 - 2:36

Et tes techniques d'optimisation tu les gardes secrètes ?
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djrellik
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MessageSujet: Re: Mario Bros 3, Engin aux sources ouvertes(.gm6)   Lun 29 Oct 2007 - 3:01

oh dsl j'étais tellement à la presse tantot que j'ai oublier ça. Tien, y manque rien la.

http://64digits.com/users/djrellik/mario_bros_3_engine.zip

Je sais pas trop de quoi tu veux dire par optimiser, mais vas y comme tu le sens. Si ca fait vraiment de quoi, ça va aider en bout de ligne.

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Topaze22
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MessageSujet: Re: Mario Bros 3, Engin aux sources ouvertes(.gm6)   Lun 29 Oct 2007 - 8:38

Blizter a écrit:
Et tes techniques d'optimisation tu les gardes secrètes ?
Non, j'ai l'intention d'en faire un tutaurial, d'ailleurs, j'en ai donné un bout dans mon topique Mario avant hier :-D

Bon, je pense que d'ici ce soir, on sera fixé si oui ou non, je peux mettre un gros boost à tes performances tord

EDIT : Bon, avec 3 lignes de codes, je passe de 113fps à 165fps.
à mettre dans le end step de Mario
Citation :
instance_deactivate_all(true)//Desactive tout
instance_activate_object(id) //Active Mario

//active la region qui se trouve dans le cadre de ce que l'on voit
instance_activate_region(view_xview[0],view_yview[0],view_wview[0],view_hview[0],true)

Mais maintenant, tu vas devoir affronter de nouveau bug car, à chaque step, ne sont activé que les instances présentes dans le cadre de la vue. Les autres sont désactivés, c'est à dire qu'elles n'existent absolument plus du tout, c'est comme un instance_destroy() sauf qu'elles peuvent réaparaitre avec un active_instance(id) [pour activer une id] ou par un active_instance(tortue) pour réactiver toutes les instances des objets tortues ou par un activat_region(.........) pour activer ce qui se trouve dans une zone. Mais lors d'un activat_region(........), le programme doit vérifier la position de toute les instances actives et desactive donc si tu possèdes beaucoups d'instance dans ton niveau, tu gagneras des performances puisque tes instances ne feront pas leur event mais tu en perdra une brin de rien du tout car si tu a 500 instances, le activat_region(....) devra toute les regarder à chaque step.


Et comme n'est active que ce qui est dans ta vue, il y a des bug qui vont apparaitre, par exemple, si un objet comme le score sort de l'écran, et bas il ne suivra plus l'écran... et il va disparaitre.

Ou tes tortues, quand elles sortent de l'écran, elle ne détectent plus rien sous leur pied [normal puisque le sol est désactiver] donc elles descendent d'un pixel avant de se désactiver. Et quand tu retournes voir les carapaces, tu les retrouves fixées dans le sol.


Déja, rentre ces 3 lignes de codes et corriges les bug.
Fait courrir Mario pour les détecter et rejoue à tout tes niveaux pour en détecter d'autre.

[c'est le x, et le y qui définisse si l'instance est dans une zone ou pas]




Fait ça, et tu rajoutes déjà au moins, 50% de ressources en plus pour les zones moyennement grand (pour mes fps, je me suis servi du 1er niveau de Mario bros 3)

Une foi que tu auras fais cela, je pourrais t'indiquer d'autre trucs mais qui se véront beaucoup moins.


Edit : fait cela aussi

ça fera du bien aux vieux PC clinoeuil

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Dernière édition par le Mar 30 Oct 2007 - 8:16, édité 1 fois
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djrellik
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MessageSujet: Re: Mario Bros 3, Engin aux sources ouvertes(.gm6)   Lun 29 Oct 2007 - 22:53

Ouais c'est clair que je connaissait déja ce truc mais je m'en servais pas jusqu'a maintenant car ça l'ammenait habituellement pas mal d'autre problèmes(ce que t'a nommé dans le fond et d'autre petits trucs mineurs comme le synchronisme des animations, rien de dure a arranger). Sauf que j'avais déja l'intention de faire de quoi avec ça eventuellement. J'étais même en train d'écrire un nouveau script qui crée les ennemies seulement quand ils sont prets de l'écran et disparaissent quand ils en sortent spécialement pour ça. Mais peu importe je suis déja en train de faire des démarches pour augmenter la vitesse en réduissant le nombre de scripts inutile qui load pour rien pis en même temps ça va aussi réduire le nombre de bugs. Entk merci pour l'aide. Hat y manque juste que j'me crinque et que j'me trouves du temps Razz

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MessageSujet: Re: Mario Bros 3, Engin aux sources ouvertes(.gm6)   Mar 30 Oct 2007 - 16:55


Mais pense vraiment à faire cela aussi, car ,croit moi, si tu te sers du système d'activation.désactivation + de cela, tout les PC, même les vieux seront alors capables de faire tourner ton moteur sans aucun soucis.

Pour tout autre système d'optimisation, ce serait superflu [n'essaies vraiment pas d'optimiser tes variables ou tes instructions car tu dépenserais alors beaucoup de temps pour un gain max de 0.05%]

Pense principalement à "débugguer" les 3 lignes de codes que je t'ai écris plus haut sur l'activation/désactivation et tu doubleras tes perf dans les niveaux vraiment grand.
:-D Le CBNA

[et pense à faire un petit détour pour regarder les dernières démos de mon Mario ^^]

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MessageSujet: Re: Mario Bros 3, Engin aux sources ouvertes(.gm6)   Mar 30 Oct 2007 - 21:09

Trop fort la dernière démo happy1
Allez voyons manque plus que les levels bonus :oue:
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djrellik
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MessageSujet: Re: Mario Bros 3, Engin aux sources ouvertes(.gm6)   Jeu 1 Nov 2007 - 0:08

bah peut être bien en option la, j'hais imposer une résolution aux autres. Si au moins il aurait pu laisser la fonction "exclusive mode" dans gamemaker, c'était tellement plus simple de faire ça et moins dérangeant.

Mais à date tout ce passe bien, j'ai commencer à modifier les codes et j'ai déja passer de 60~70 fps pour le premier tableau à 85~100. Et j'ai encore rien fait avec la fonction instance_deactivate()
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MessageSujet: Re: Mario Bros 3, Engin aux sources ouvertes(.gm6)   Jeu 24 Jan 2008 - 16:30

Mon dieux!!! C'est trop fort!!! Moi qui est Level Designer que demander de plus, je DL ton pack de suite et je me fais des map bientot gnii

Je suis en se moment sur un projet perso mais la faire des map sa devrai etre relativement rapide sachant que tout est deja programé.

J'ai telechargé le Pack il est fonctionnel a 100%?

Merci :p

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MessageSujet: Re: Mario Bros 3, Engin aux sources ouvertes(.gm6)   Jeu 24 Jan 2008 - 18:26

C'est le pack 6.1 qui est fonctionnel. Si tu as pris le lien qui m'était adressé un peu plus haut, tu vas avoir beaucoup de probleme car des optimisations étaient en cour et vont te donner lieu à beaucoup beaucoup de bug.

http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=233765
Le topique officiel sur le forum GM anglais

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MessageSujet: Re: Mario Bros 3, Engin aux sources ouvertes(.gm6)   Jeu 24 Jan 2008 - 18:41

Parfait merci beaucoup Very Happy

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MessageSujet: Re: Mario Bros 3, Engin aux sources ouvertes(.gm6)   Ven 22 Fév 2008 - 16:57

Up pour Bibi675 :-D Le CBNA

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MessageSujet: Re: Mario Bros 3, Engin aux sources ouvertes(.gm6)   Ven 22 Fév 2008 - 17:34

Merci ;fleche_d.
Qu'en est il de ce projet ? Est-il toujours d'actualité ? Quels sont les bugs connus ?
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MessageSujet: Re: Mario Bros 3, Engin aux sources ouvertes(.gm6)   Sam 23 Fév 2008 - 0:31

Boarf ! Pas de bug.
Mario raton laveur.
il y a déja les enemis et les blocs.


Tet que le réalisateur est , au repos disons. Mais il serait plus motivé si son moteur était utilisé par quelqu'un.

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MessageSujet: Re: Mario Bros 3, Engin aux sources ouvertes(.gm6)   Sam 23 Fév 2008 - 10:10

Non, je m'informe, pour l'instant, je réalise le mien ^^. C'est en forgeant qu'on devient forgeron.
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MessageSujet: Re: Mario Bros 3, Engin aux sources ouvertes(.gm6)   Sam 23 Fév 2008 - 13:01

un peu de copypasta caché pour passer etc happy1

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MessageSujet: Re: Mario Bros 3, Engin aux sources ouvertes(.gm6)   Sam 23 Fév 2008 - 13:28

bibi675 a écrit:
Non, je m'informe, pour l'instant, je réalise le mien ^^. C'est en forgeant qu'on devient forgeron.

Il y a des sprites dans son .GM6
Il y a aussi des sons et autres.

Si tu te sers ne serais ce qu'un peu de son boulo, met le dans les remerciements, ça lui fera bien plaisir tord et puis c'est normal ^^

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