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 Déplacements monstres

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2 participants
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ocin53
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ocin53


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MessageSujet: Déplacements monstres   Déplacements monstres EmptyMar 31 Oct 2017 - 14:57

Alors, nouvelle question.
Dans mon donjon, composé de tiles 16x16, j'ai des monstres qui patrouillent dans les couloirs et les salles
Niveau déplacement, dès qu'ils rencontrent une pastille (invisible), ils changent de direction en fonction de la pastille (avec parfois un random, et parfois en fonction de la position du joueur, bref...)
Je sais pas si c'est le meilleur truc à faire, de mettre des pastilles, mais les monstres partagent tous le même script du coup !

Le truc, c'est que le place_meeting(pastille) fait que le monstre tourne avant de "recouvrir" complétement la pastille.
J'ai donc fait un double place_meeting(pastille+mur), et là, ça fonctionne.
Mais si je veux mettre une pastille au milieu d'une salle ou d'un carrefour...reproblème de "non recouvrement" de la surface 16x16

Comment on peut faire ?
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onilink_
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MessageSujet: Re: Déplacements monstres   Déplacements monstres EmptyMar 31 Oct 2017 - 15:41

Il te suffit de créer un script/fonction qui teste le recouvrement total de la pastille.
Pour cela tu fais un instance_place, tu récupères l'id de la pastille (tu vérifies si l'id est valide).
A partir de ça, tu peux récupérer les coordonnées de la boite de collision de ta pastille, vérifier si elles correspondent parfaitement a celles de ton monstre, et donc gérer ce que tu veux en conséquence.

https://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/objects%20and%20instances/instances/instance%20functions/instance_place.html

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ocin53
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MessageSujet: Re: Déplacements monstres   Déplacements monstres EmptyMer 1 Nov 2017 - 9:50

Effectivement, ça fonctionne (je connaissais pas bbox_xxx)
C'est cool ! Bien sûr, les monstres ont des vitesses paires. Ca évitera d'affiner le script.
Merci Oni. Je vais bientôt poster un premier test... awesome

(et sinon le système de pastilles c'est valable ou pas ?)
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MessageSujet: Re: Déplacements monstres   Déplacements monstres EmptyJeu 2 Nov 2017 - 11:38

Tout ce qui peut simplifier le level design est valable, tant que ça entraîne pas trop de problèmes a côté :p

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