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 [RESOLU...]Saccades, flous de mouvement...

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ocin53
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MessageSujet: [RESOLU...]Saccades, flous de mouvement...   Dim 10 Sep 2017 - 17:16

C'est l'enfer !
(me revoilà)
https://www.dropbox.com/s/pywpqhfwo2f1ru5/test12.gm81?dl=0

J'ai testé des dizaines de choses, sans succès. Quand le "joueur" bouge (qzsd), le sprite devient "flou", il saccade...bref.
Une solution ? Je ne sais plus quoi faire. Tous les jeux game maker que j'ai joué n'ont pas ces problèmes....crossa

Merci


Dernière édition par ocin53 le Jeu 14 Sep 2017 - 16:51, édité 1 fois
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ocin53
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MessageSujet: Re: [RESOLU...]Saccades, flous de mouvement...   Jeu 14 Sep 2017 - 16:51

Bon ok...visiblement, personne ne rencontre ce souci ou ne peut m'aider.
On peut locker, je vais aller voir sur d'autres forums in english.
Merci !
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arthuro
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MessageSujet: Re: [RESOLU...]Saccades, flous de mouvement...   Ven 22 Sep 2017 - 13:50

Je pense que ça se passe quand ton sprite est affiché à des coordonnées non entières. Le sprite est alors interpolé.
Essaye peut-être ça:
Code:

texture_set_interpolation(false);

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ocin53
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MessageSujet: Re: [RESOLU...]Saccades, flous de mouvement...   Sam 23 Sep 2017 - 8:24

Merci arthuro, mais le sprite devient toujours flou quand il bouge.
J'ai collé le texture set un peu partout pour voir, mais ça change rien.
Les saccades, c'était dû à mon mini portable. Sur mon "gros" Pc, ça le fait beaucoup moins voire pas.
Sauf le flou. J'ai pas trouvé grand chose sur les forums internationaux. On parle beaucoup d'interpolation, mais dans mon cas, ça ne change rien. T'as testé mon lien pour voir si tu "voyais" ce flou?
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arthuro
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MessageSujet: Re: [RESOLU...]Saccades, flous de mouvement...   Sam 23 Sep 2017 - 12:22

Non désolé, je suis sous linux sans Game Maker.
Est-ce-que quand tu fait un projet minimal avec un sorite qui se déplace, tu observes du flou?

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ocin53
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MessageSujet: Re: [RESOLU...]Saccades, flous de mouvement...   Sam 23 Sep 2017 - 12:36

Oui. Après c'est pas un flou comme un "blur" de photoshop. Le sprite est lisible, mais disons que quand il bouge, on a du mal à compter les pixels
Par exemple, à l'inverse, quand la vue scrolle en étant attaché au sprite. Le sprite est clair, mais c'est tout le reste qui devient "flou"
Ca va pas m'empêcher d'avancer, mais ça m’énerve.
Pas grave, je vais continuer, on verra
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arthuro
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MessageSujet: Re: [RESOLU...]Saccades, flous de mouvement...   Sam 23 Sep 2017 - 13:44

Pour moi, c'est vraiment l'interpolation le soucis. Que donne:
---
Global Game Settings, then go to any platform spoiler(for example "Windows" or "Android"), there choose the spoiler titled "Graphics" and toggle "Interpolate colors between pixels" off
--


Sinon, une idée folle. Agrandis ton sprite 16x en interpolant au plus proche voisin. Ensuite, tu affiche ton sorite à l'échelle 1/16.

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MessageSujet: Re: [RESOLU...]Saccades, flous de mouvement...   Dim 24 Sep 2017 - 7:46

L'option d'interpolation elle est pas aussi dans le sprite?
Car la c'est clairement un soucis d'interpolation.

Tu affiches tes sprites comment?

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ocin53
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MessageSujet: Re: [RESOLU...]Saccades, flous de mouvement...   Dim 24 Sep 2017 - 8:12

Bah il n'y a pas 36 façons d'afficher un sprite... si ?
J'ai décoché toutes les cases d'interpolation que j'ai trouvé.
Le plus simple serait que quelqu'un me dise lorsqu'il lance mon "jeu" (qui n'est que du test de mécanismes de jeu), si ce qu'il voit est normal. Faut faire espace puis après c'est qzsd

awesome Plus j'y pense, plus je me dis que ça vient peut-être de mes yeux...ou de la carte graphique...
Ou alors je suis trop exigent par rapport à GM
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MessageSujet: Re: [RESOLU...]Saccades, flous de mouvement...   Dim 24 Sep 2017 - 10:42

Tu as 4 façons d'afficher un sprite GM:
-sans event draw (affiché automatiquement en utilisant le sprite_index)
-avec un icone D&D
-avec la fonction draw_sprite ou équivalent
-avec des primitives texturées

Perso je peux regarder ton projet uniquement si c'est du gm6 ou gmk (jsuis sous linux avec wine, mais GMS ne fonctionne pas avec wine).
Edit: mais on peut peut être convertir le gm81, vais regarder.

Edit2: ok c'est le fullscreen qui cause le problème, reste a savoir pourquoi...

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MessageSujet: Re: [RESOLU...]Saccades, flous de mouvement...   Dim 24 Sep 2017 - 13:03

Oui j'avais remarqué qu'en normal, c’était moins flagrant.
Mais je vais faire du retrostyle, donc "timbre poste" 320x200.
Si le fullscreen merdouille, je vais galérer lol (je vais grossir tous mes sprites x2 pour garde du gros pixel à l'écran sinon  )
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onilink_
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MessageSujet: Re: [RESOLU...]Saccades, flous de mouvement...   Lun 25 Sep 2017 - 15:33

Non pas besoin, y a un trick pour le fullscreen.
Soit tu adaptes les views en les zoomant, soit tu fais tout le rendu du jeu dans une surface et tu adaptes la surface a la fenetre en taille max (borderless).
T'as plusieurs fonctions pour récupérer la taille de l'écran, pour resize la fenetre, pour mettre la fenetre en fullscreen borderless...

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ocin53
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MessageSujet: Re: [RESOLU...]Saccades, flous de mouvement...   Mar 26 Sep 2017 - 10:11

Ca va poser problème d'avancer le jeu, en remettant à "plus tard" cette partie ? Je pense en particulier aux surfaces et autres choses exotiques dépassant les manipulations de base pour faire du zoom.
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onilink_
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MessageSujet: Re: [RESOLU...]Saccades, flous de mouvement...   Mar 26 Sep 2017 - 13:24

Non ça pose pas soucis, c'est des choses que tu ajouteras dans un script qui automatisera tout ça.

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ocin53
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MessageSujet: Re: [RESOLU...]Saccades, flous de mouvement...   Mer 27 Sep 2017 - 8:09

Ok merci Oni, je vais donc avancer, et je verrai plus tard pour ce point.
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