OTOT - DevLog #3 - Présentation du grappinAvant d'attaquer, j'aimerais juste rappeler que le jeu est encore en WIP, même si on a une idée générale du jeu et plein de références de JV/game-design existants. On travaille beaucoup sur le game-design à l'heure actuelle. On essaye de communiquer sur le développement, car on pense que c'est motivant et intéressant. Mais beaucoup d'éléments présentés pourraient être modifiés à l'avenir.
On fera des devlogs sur les points modifiés, si ça devait arriver.
Ghat a travaillé pas mal de temps sur l’implémentation d’un grappin dans OTOT.
Mais pourquoi un grappin d’abord ? Comme indiqué dans la présentation du jeu, le mecha est au centre du jeu. Sur un des premiers designs que j'avais dessiné, l'entrée du mecha se situe dans les airs. Nous devions trouver un moyen pour que les joueurs puissent rapidement entrer et sortir du mecha. On a pensé que le joueur pourrait ordonner au mecha de se coucher, mais finalement l’idée d’avoir un grappin semblait beaucoup plus fun. Cela apporte aussi beaucoup de possibilités et de flexibilité dans les mouvements.
Comme présenté dans le précédent DevLog, Bionic Commando est l’une de nos références pour le grappin, mais Ghat souhaitait avoir quelque chose de plus maniable, un peu comme la corde ninja dans Worms.
Ghat a créé une corde en utilisant la physique de Unity et le résultat était très intéressant. Après avoir modifié l'algorithme une ou deux fois, il a obtenu un code relativement simple et performant. Il avoue qu’en tant que programmeur et c'est lui qui le dit, il a encore des progrès à faire en terme de propreté et de refactorisation de code.
Aussi, il a rencontré quelques difficultés avec la gestion des collisions. La corde passait parfois à travers certains obstacles. Il a dû modifier les différents paramètres de physique présents dans Unity pour régler le problème.
Désolé pour la mauvaise qualité, c'est un vieux gif de test qu'on n'avait pas prévu de partager ^^'. Vous pouvez déjà remarquer la physique de la corde. Il a aussi ajouté la possibilité de rembobiner et débobiner la corde lorsque le grappin est attaché.
Place aux choses sérieuses avec le résultat actuel
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Vous pouvez remarquer que le joueur peut contrôler la direction du grappin.
L’aspect visuel de la corde est temporaire et sera amélioré par la suite. Certaines indications visuelles sont propres au gif : le cercle vert indique qu’un clic droit est effectué (pour lancer le grappin ou le rembobiner), cercle noir pour un clic gauche (pour débobiner). J’utilise la molette de la souris ou le saut pour relâcher le grappin.
J’en profite pour indiquer qu'OTOT sera jouable au clavier souris mais aussi à la manette (j’utilise le pad Xbox 360 pour mes tests).
J’ai encore d’autres choses à montrer concernant le grappin, mais ce sera pour une autre fois. J’espère que vous avez apprécié ce premier aperçu, et que vous imaginez déjà votre petit personnage en train d’escalader de gigantesques mechas
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