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 Blue Sunshine [TDS terminé]

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Térence
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MessageSujet: Blue Sunshine [TDS terminé]   Ven 26 Juin 2015 - 7:45

Bonjour bonjour,


Description :

Voilà mon projet d'ISN de cette année, un Top-Down Shooter d'infiltration. Pas encore eu la note mais bon, ca devrait le faire :p
Au niveau des caractéristiques, on voit pas dans son dos, c'est pas le joueur mais la caméra qui tourne. De la même façon, on ne voit pas les ennemis, les mines et le C4 à travers les murs. L'IA est pas trop trop dégeu je trouve, et l'environnement est interconnecté : ca veut dire que si vous passez devant une caméra, bah ia des gardes qui vont se ramener voir si ia pas un problème. De la même façon, si vous leur tirez dessus, bah ils vont se retourner et éventuellement appeler des renforts. Pareil quand ils entendent un bruit, d'où l'idée d'être un minimum discret ^^ Ia une douzaine d'armes, du flingue avec silencieux au fusil IEM en passant par le lance-roquette. L'environnement est destructible, ce qui veut dire que vous pouvez passer au travers de certains murs. Le son est en stéréo (ca c'est cool Yum! ) et tiens compte un minimum de l'environnement.
J'avoue que j'étais un peu fatigué et à la bourre sur la fin, donc ia ptet quelques détails pas top, mais c'est jouable. On va me ***** dessus, mais c'est en Jave et faut une config pas trop mauvaise. Au moins 2go de ram pour jouer sur une map digne de ce nom, et si l'ordi est trop pourri, bah ca lag... Pour autant ca marche mieux au lycée que chez moi (ca veut tout dire), donc bon...
Ia trois niveaux jouables, deux en vrai puisque le premier est minuscule et sert juste à s'entrainer avec les commandes. Par contre ia un éditeur de map complet et fonctionnel, donc vous pouvez faire vos propres maps avec et y jouer directement. Je le trouve assez complet et normalement pas trop dur à utiliser donc bon !

Screenshots :

Spoiler:
 

Dans le premier menu, clic gauche et droit pour choisir les deux armes, et in-game en faisant echap, vous pourrez configurer les touches. Pour faire exploser du C4 posé, c'est clic molette.

Télécharger

Voilà, j'ai tout dit normalement, n'hésitez pas à donner votre avis Smile

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Je suis partie sur les ailes du vent et la tempête m'a ramenée.
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Asu
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MessageSujet: Re: Blue Sunshine [TDS terminé]   Ven 26 Juin 2015 - 13:04

Bon, déjà, l'introduction est sympatique mais on voit un défaut largement assez vite : Le jeu est bridé à 50 fps (du moins c'est ce que me chuchote shadowplay à l'oreille) mais donne l'impression de tourner à 20fps, je sais pas s'il y a un bug quelque part ou si c'est normal. Le level design est bon, l'aspect graphique simple mais bon, les sons pas mauvais. Mais les contrôles à la souris sont vraiment trop saccadés, ça me fait réagir bizarrement et je joue comme une daube du coup, je me fais ratatiner par un bot après deux secondes (ou c'est juste moi qui suis une daube, je me penche sur cette option).
Je n'ai pas trop essayé l'éditeur de niveaux mais après deux minutes d'utilisation il n'est franchement pas mauvais, plutôt simple à utiliser, bref vraiment excellent sur ce point.

Bref j'ai vraiment aimé mais quelques lacunes au niveau du moteur sont un peu chiantes (ce qui me donne une envie folle de calomnier Java).
Fais un remake C++/SFML avec une adaptation aux fps plsplsplsplspls

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Térence
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MessageSujet: Re: Blue Sunshine [TDS terminé]   Ven 26 Juin 2015 - 13:50

Pour les fps, ouais, c'est chelou, mais "c'est normal"... Comme il est en full-screen, il se retrouvait synchronisé d'une façon ou d'une autre avec le taux de rafraichissement de l'écran, ce qui était problématique parce les fps max variaient en fonction de l'utilisateur, et quand je m'en suis rendu compte, bah j'avais déjà tout basé sur un système à 30 fps, vu que c'est ce que je prends habituellement... Donc bien sûr iaurait fallu adapter la vitesse des déplacements et les timer en fonction des fps, mais comme dit, je m'en suis rendu compte tard et j'ai eu la flemme de retrouver tous les morceaux de code à changer... ^^' Donc bref j'ai opté pour une solution différente et donc ia un timer qui est censé rafraichir 30x par seconde, sauf que de temps en temps, la boucle principale met plus de 1/30 de seconde à s'exécuter, d'où une baisse de fps si ton ordi est pas top, ce qui est assez ****** j'en conviens... Si aussi ca doit pouvoir se résoudre, mais quitte à me répéter j'étais à la bourre, et j'en avais marre... Si tu fais alt+0 (pas la pavé numérique, l'autre), tu verra les fps réels.

Concernant les mouvements à la souris, apparemment t'es pas le seul à avoir des difficultés, mais ca par contre c'est juste une question "d'habitude" : le système fait en sorte que ta souris soit toujours au centre de l'écran en X. Donc à chaque step, ca calcule l'écart entre la coordonnée X de la souris et le centre de l'écran, puis la remet au centre et fais tourner la vue d'un angle alpha calculé avec un peu de trigo grâce à la position du joueur et celle de la souris (avant qu'elle soit remise en place). Résultat bah si tu bouge de 10px vers la droite alors que ta souris est tout proche du joueur, bah l'angle est beaucoup plus important que si tu bouge de 10px vers la droite mais quand ta souris est vers le haut de l'écran. Donc pour pas que ce tourne h24, faut positionner la souris dans la partie supérieure de l'écran, et là ia plus de problème !
Donc c'est sûrement à cause de ca que tu crevais souvent, autrement c'est effectivement chaud de s'en sortir quand t'es a 4 sur toi. Faut y aller discrètement ! Genre pour le Lab, tu bute le premier d'une roquette dans le dos, tu te planque derrière la porte le temps que les deux autres viennent voir puis t'attend qu'ils repartent. En gros si t'arrive à t'en débarrasser un par un et que tu te planque dès que les renforts arrivent, tu peux t'en sortir. Faut regarder les portes, puisque tu les vois s’ouvrir quand un ennemi passe devant.

Mais merci, content que ca te plaise, mis à part ces défauts Smile


(et tu rêve pour le remake, mais comme je suis sûr que ca te fera plaisir :
Code:
#include <iostream>
using namespace std;

int main(){
   char a=1;
   for(int i=0;i<10;i++){
      cout << (int)a << endl;
      a=a<<1;
   }
   return 0;
}
Je fais quelques tests Wink

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MessageSujet: Re: Blue Sunshine [TDS terminé]   Mer 15 Juil 2015 - 15:32

Dites, ia personne d'autre qui veut bien tester ? awesome

(j'ai eu 20 en plus Yum! )

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MessageSujet: Re: Blue Sunshine [TDS terminé]   Mer 15 Juil 2015 - 19:05

Je voudrais bien mais j'ai qu'un portable de ***** sous la main Sad

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MessageSujet: Re: Blue Sunshine [TDS terminé]   Mer 15 Juil 2015 - 23:45

J'aimerais bien le tester mais MEGA, ça veut pas triste2

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MessageSujet: Re: Blue Sunshine [TDS terminé]   Jeu 16 Juil 2015 - 20:18

Bizarre ca...
Sur simpleupload ca devrait marcher : http://simpleupload.fr/?c=A1E6FVJ!oAmLya89

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MessageSujet: Re: Blue Sunshine [TDS terminé]   Ven 17 Juil 2015 - 10:43

Merci!

les +
Graphismes/design simples et efficaces.
Un menu pour les binds.
Le choix des armes avec aperçu visuel de leurs performances.
L'éditeur est juste parfait pour ce jeu.
Ennemis visible seulement si on les voit (j'me comprend et toi aussi je pense =)).


les -
30 fps...
Crosshair pas assez visible du coup on sait vraiment pas ou on tire.
c'est duuuur lol.
Les portes bug un peut.


Simpa ce projet java =)

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MessageSujet: Re: Blue Sunshine [TDS terminé]   Ven 17 Juil 2015 - 10:55

Vraiment pas mal comme projet Smile

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MessageSujet: Re: Blue Sunshine [TDS terminé]   Ven 17 Juil 2015 - 16:33

Merci:)
C'est bien la première fois qu'un de mes jeux ressemble à quelque chose alors Razz Les fps, ouais, principal problème, clairement... Le crossair ouais c'est pas pratique... J'aurais bien aimé faire différents viseurs en fonction des armes, et faire varier leur taille en fonction de la dispersion (plus on tire longtemps et moins on est précis), mais vu qu'on a deux flingues en main et qu'ils visent le même point :/ Et ouais les portes... Si elles s'ouvrent pas c'est pas un bug, c'est qu'une alarme a été déclenchée qui a bloqué la porte (elle se rouvre au bout de 10-15s de mémoire), mais les portes doubles buguent des fois, quand elles se déverrouillent, une des deux reste bloquée plus longtemps...

Comme dit sur la fin j'en avais marre et je devais finir ca, donc ca explique certains des défauts, mais tant mieux que ca plaise ! happy1 Et merci d'avoir testé !

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MessageSujet: Re: Blue Sunshine [TDS terminé]   Ven 17 Juil 2015 - 16:36

Bref recode ça en C++ avec la SFML, ajoute un multijoueur et ça sera bon. <:

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MessageSujet: Re: Blue Sunshine [TDS terminé]   Ven 17 Juil 2015 - 16:43

Soundii a écrit:
Bref recode ça en C++ avec la SFML, ajoute un multijoueur et ça sera bon. <:

J'ai dit nan ! Yum!
En plus il se trouve que éclipse c++ est à ***** au niveau des erreurs, ce con se rend pas compte quand elles sont corrigées... Donc faudrait que je me trouve un autre ide et c'est long et ****** ><

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MessageSujet: Re: Blue Sunshine [TDS terminé]   Ven 17 Juil 2015 - 17:06

code::blocks clang

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MessageSujet: Re: Blue Sunshine [TDS terminé]   Ven 17 Juil 2015 - 20:02

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MessageSujet: Re: Blue Sunshine [TDS terminé]   Sam 18 Juil 2015 - 17:46

Wé bah c'est pas ce qui manque, faut juste que je prenne le temps quoi...

J'ai juste la flemme, faut pas chercher ^^

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