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 physics particle

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Herdge
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MessageSujet: physics particle   Jeu 12 Fév 2015 - 12:40

Je suis en train d'utiliser les particules physiques dans Game maker et je voudrais savoir s'il est possible de choisir les objets physiques avec lesquelles elles interagissent. Je voudrais notamment qu'elles s'écoulent normalement sur le décor mais n'entrent pas en contact avec le joueur. Il est important de préciser que le décor et le joueur font partie du monde physique de la room (au sens de GM).

Pour les objets il suffit de ne pas créer d'event collision pour qu'ils s'ignorent. Est-il possible de faire de même avec les particules physiques, et si oui comment ?

Merci !
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hyper
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MessageSujet: Re: physics particle   Jeu 12 Fév 2015 - 12:43

Tu peux faire un attracteur inversé pour repousser les particules sur certains objets.
Je ne crois pas que ça marche avec GM Studio, par contre.

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côt.
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onilink_
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MessageSujet: Re: physics particle   Jeu 12 Fév 2015 - 12:50

Ouai normalement faut utiliser les fonctions cool des particules qui ont été virées dans GMS Razz (oui, un truc est cool faut forcément le virer...)
Les deflectors marchent aussi pour ça (en plus des attractors).

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Asu
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MessageSujet: Re: physics particle   Jeu 12 Fév 2015 - 14:47

Ils ont enlevé ça?
Oh, les cons ._.

Ils font des brouettes pour leur système de physique pompé sur Box2D, et ils sont pas foutu d'implanter la plus simple des feature de particule, huhu.

_________________
‎<‎Cysteine‎>‎ nON mais la touche maj s'active/se désactive toute seule
‎<‎Cysteine‎>‎ et a du mal à réponDRE QUANd j'appuie dessus
‎<‎Cysteine‎>‎ et je l'ai démont2? IL Ny a rien DEDANs
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onilink_
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MessageSujet: Re: physics particle   Jeu 12 Fév 2015 - 15:22

A vrai dire ça existait déjà, donc ils l'avaient déjà d'implémenté.
Ils l'ont juste déprécié (du coup je suis presque sur qu'on ne peut plus les utiliser) car c'était soit disant trop gourmand.
En tout cas c'est ce qui est marqué dans la doc.
Attention par contre je parle ni des emitters ni des particules en elles même, 'juste' des deflectors, attractors, changers...

C'est complètement stupide en revanche car les part_system permettent justement de bien tout manager, et chaque systeme peut avoir ou non ses propre 'extensions' aux particules. Y avait vraiment moyen de faire des trucs fous de manière très légère avec.
Mais bon, quand on prend les utilisateurs pour encore plus con quoi soit, forcément ça fait pas la magie.

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Herdge
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MessageSujet: Re: physics particle   Jeu 12 Fév 2015 - 15:42

Ok mais vous répondez pas vraiment à ma question. Je voudrais simplement que le joueur (qui fait partie du monde physique) n'entre pas en collision avec les particules physiques. (mais que ces mêmes particules entre en collision avec le décor physique). Une idée ?
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MessageSujet: Re: physics particle   Jeu 12 Fév 2015 - 16:16

Je crois que c'est le terme particules physique que j'ai pas bien capté.

T'as un code pour montrer la définition de tes particules?

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glcraft
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MessageSujet: Re: physics particle   Jeu 12 Fév 2015 - 16:38

ben, si tu utilise le moteur physique dans GM, il faut soit passer par deux mondes avec dans l'un les particules, dans l'autre le joueur et dans les deux, le decor; ou soit lorsque les particules sont créées (<- cherchez, vous trouverez pas d'autre mots avec 3 E d'affilé !), changer les propriétés physiques pour qu'il ne puisse pas entrer en collision avec le joueur. Je ne connais pas ces fonctions mais ça doit être marqué dans la doc
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Herdge
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MessageSujet: Re: physics particle   Jeu 12 Fév 2015 - 16:51

Elles sont aussi appelées soft body particles. (Liquid fun)

Voici le create event :

flags = phy_particle_flag_water| phy_particle_flag_colourmixing
physics_particle_set_radius(2)
physics_particle_set_max_count(5000)

le step :

physics_particle_create(self.flags, other.phy_com_x, other.phy_com_y, 0, 0, other.color, 1, 1)

et le draw :

physics_particle_draw(flags, 1, spr_blood, 0)
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onilink_
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MessageSujet: Re: physics particle   Jeu 12 Fév 2015 - 17:53

Ah ok c'est pas du tout les particules du moteur de particule.
J'ai jamais trop touché a box2d dans GM, donc je saurais pas te dire.
Je sais qu'avec la lib C, faut créer des 'mondes' différents pour que les objets de l'un n'influent pas sur l'autre.
Et suffisait de foutre les pointeurs des solides en commun dans les deux, et du coup dans l'un les particles, et dans l'autre le joueur.

Sous GM j'imagine qu'il y a moyen dans l’éditeur de room... ?

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Herdge
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MessageSujet: Re: physics particle   Jeu 12 Fév 2015 - 19:54

Whaou bonne question, j'avoue que je suis un peu dépassé et que je suis incapable de comparer avec la lib C. Je crains que ça ne soit pas vraiment possible dans GM vu qu'ils en parlent nul part dans la doc... ils disent juste que les particules agiront avec tous les objets physiques...
Mais bon on pire je ferai avec ou sans, ça sera pas dramatique pour mon projet.
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