| | La progression dans les jeu typé RPG / Rogue Like | |
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+3onilink_ Térence Mamie Wawa 7 participants | Auteur | Message |
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Mamie Wawa Très bonne participation
Messages : 112
| Sujet: La progression dans les jeu typé RPG / Rogue Like Dim 5 Oct 2014 - 16:36 | |
| Bonjour, J'ai un peu de difficulté à aborder correctement le sujet dans mon jeu, étant donné que je n'ai pas trouvé de sujet similaire sur le forum j'ai décidé d'en créer un nouveau. Pendant longtemps j'ai penser que la progression pouvait être simplement linéaire mais en pratique ça va un peu plus loin que ça je pense, par exemple, j'ai voulus créer de simple ennemis avec des points de vie / dommage basé en fonction du joueur et de ses caractéristiques, donc pour la vie j'ai fais un simple calcul : - Code:
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life = ( 2 + random(3) ) * player_lvl; Et pour leurs dégâts j'ai fais ceci : - Code:
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dmg = ( ( (2.5 + (player_hp/100))/player_armour ) * player_lvl ) * ( 0.5 + random(0.2) ); Les premiers niveaux sont assez aisés mais arrivés dès le lvl 5-6 j'ai remarqué que vite les combats deviennent assez longs dû au fait que le joueur peut passer plus vite ses niveaux qu'augmenter ses caractéristiques elles-mêmes ( armure, dégâts, énergie, consommation, etc... ) Ce qui vient à me poser la question, comment faire un système harmonieux qui pourrait ajouter ne difficulté linéaire sans pour autant paraitre pour autant à un certain pallier totalement impossible... Est-ce que quelqu'un aurait déjà essayer de faire quelque chose de la sorte sur le forum ou bien un article qui présenterait bien le sujet ? Merci d'avance et bonne journée ! |
| | | Térence Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 2213 Localisation : Oui
| Sujet: Re: La progression dans les jeu typé RPG / Rogue Like Dim 5 Oct 2014 - 17:27 | |
| Si tu veux garder ta progression linéaire, n'utilise tout simplement pas le niveau du joueur mais uniquement ses caractéristiques réelles (force,vitesse,etc...) Après effectivement je saurais pas te dire c'est quoi le mieux comme type de progression. Ce qui pourrait être intéressent par contre, mais là ca dépend de ton jeu, c'est de faire en sorte que plus t'avance, moins tu puisse te permettre d'y aller en mode random. Genre les mecs ils progressent plus vite que toi, donc faut que tu les prenne par derrière, etc... _________________ Je suis partie sur les ailes du vent et la tempête m'a ramenée.
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| | | onilink_ Modérateur
Messages : 9178 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Re: La progression dans les jeu typé RPG / Rogue Like Dim 5 Oct 2014 - 22:10 | |
| Tu touches a un point épineux.
Dans tous les cas, si tu veux une progression linéaire, il faut que chaque variable suive la même progression.
Si tes ennemis ont 10 pv au début, et toi 1 de force, il faut faire en sorte que quand ils auront 100 pv, tu auras 10 de force tout simplement.
Ainsi, tu doit prévoir l'évolution de l’acquisition des points en fonction de l'avancement du jeu, et pour cela, une seule variable vraiment chiante a définir: l’expérience gagnée en fonction de l'avancement du jeu. De cette variable découlera le niveau de joueur, le gain des points de compétences, etc etc...
Dans les final fantasy (enfin la plupart) les concepteurs ont eu la bonne idée de faire des 'paliers' de difficulté. Ainsi, même si tu farme pendant un moment a un endroit précis, tu vas avoir vraiment beaucoup de mal a augmenter de niveau, mais au niveau ou tu stagneras tu battra facilement les ennemis. Par contre, quand tu passes au palier suivant, les ennemis sont soudainement plus coriaces (même si t'était au niveau 'limite') mais donnent aussi plus d’expérience et ainsi de suite...
Ça a deux choses intéressantes: -un joueur qui ne prend pas de risque, et qui joueras longtemps progressera sans trop de difficulté, mais gagnera assez lentement des niveaux. -un joueur qui veux jouer technique/risque/rapidement aura plus de difficulté a vaincre ses enemis mais son niveau montera beaucoup plus vite (même s'il aura exactement les même limites que celui d'avant). -ça permet de contrôler totalement le game design, telle zone a tels monstres, le joueur aura tel niveau arrivé ici, etc etc...
Pour le calcul de toutes ces variables, ça n'a rien de très compliqué mais il ne faut pas avoir peur de prendre son temps, d'agir méthodiquement et surtout de faire beaucoup de tableaux :p |
| | | glcraft Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 1698 Localisation : Entre l'Espagne, l'Italie, la Suisse, L'allemagne et le RU :P Projet Actuel : Jeu de survie avancé
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| Sujet: Re: La progression dans les jeu typé RPG / Rogue Like Lun 6 Oct 2014 - 0:13 | |
| Je pensais a la meme choses qu'oni : The Elder Scrolls : Skyrim fonctionne aussi par paliers, c'est a dire que pendant les 15 premier niveau, tout le monde aura une vie de référence mais des que un certain niveau est depassé, là tout le monde se vois plus fort, la vie, la force de reference et le reste est multiplié par un certain nombre, d'un coup. (J'avais pas compris ce qui m'arrivais a ce moment la Oo) |
| | | Ablationer Administrateur
Messages : 14995 Localisation : QuébeCanada Projet Actuel : pas trop mourir
| Sujet: Re: La progression dans les jeu typé RPG / Rogue Like Lun 6 Oct 2014 - 8:57 | |
| Personnellement, j'aime bien appliquer les même règles aux ennemies qu'aux joueurs.
C'est à dire, tout comme le joueur, les ennemies ont leur propres niveaux, stats, et tout.
Ensuite, en t'assurant que techniquement, un joueur et un ennemie qui ont les même niveaux, même points, et tout, seraient de force égal, tu peux facilement jouer avec le handicap pour déterminer la difficulté du jeu. Est-ce que les ennemies devraient avoir un large désavantage ou pas? Par example, peut-être que les ennemies gagnent seulement 3 pv par niveau alors que le joueur en gagne 5, ou un truc du genre.
D'un autre côté, je suis un fervent fan des exposants. Où par exemple, au lieu de simplement life = lvl*5, on ferait life = (lvl^1.2)*5, ou si tu préfères, life = power(lvl,1.2)*5. Mais seulement pour les ennemies, et non le joueur. Déjà là, on vient de créer une courbe de difficulté qui ne fera que monter plus on avancera dans le jeu.
Et finalement, c'est toujours bien de se garder un base de stats, aussi. L’exemple que je t'ai donné plus haut en fais serait catastrophique, parce que tu ne veux pas que la différence entre niveau 1 et niveau 3 soit plus de 3 fois plus grande, autrement ben ouais, ça va *****. Donc idéalement y te faudrait un truc du genre life = (lvl+10)*5. Et donc, la différence entre niveau 1 et niveau 2 ou 3 ne serait pas la fin du monde. _________________ Yo this is stven, White race. The hs diploma i'm holding in this pic is usually there, my principal put it there in 2008. I'm easily startled by coarse fabrics. only one who stayed in the Burger King Kid's Club after they started charging dues. It's called having a fkng job. All clothes found on google except this crown which doesn't say who designed it |
| | | onilink_ Modérateur
Messages : 9178 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Re: La progression dans les jeu typé RPG / Rogue Like Lun 6 Oct 2014 - 9:57 | |
| - gabin49 a écrit:
- Je pensais a la meme choses qu'oni : The Elder Scrolls : Skyrim fonctionne aussi par paliers, c'est a dire que pendant les 15 premier niveau, tout le monde aura une vie de référence mais des que un certain niveau est depassé, là tout le monde se vois plus fort, la vie, la force de reference et le reste est multiplié par un certain nombre, d'un coup. (J'avais pas compris ce qui m'arrivais a ce moment la Oo)
Sauf qu'appliquer ça a tous les ennemis je trouve ça débile, je pensais plus par zone, et contrôle manuel perso. Car dans skyrim si tu gères bien ton truc tu peux défoncer les soit disant ennemis les plus puissants sans soucis, alors que dans FF ce sera jamais le cas Sinon ouai Abla, je crois justement que quasi tous les jeux fonctionnent comme ça. D'ailleurs suffit de regarder comment est fichu pokémon, sur les wiki y a absolument tout d'expliqué et leur game design marche très bien je trouve. |
| | | red-error Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1015 Projet Actuel :
| Sujet: Re: La progression dans les jeu typé RPG / Rogue Like Dim 26 Oct 2014 - 0:33 | |
| - glcraft a écrit:
- Je pensais a la meme choses qu'oni : The Elder Scrolls : Skyrim fonctionne aussi par paliers, c'est a dire que pendant les 15 premier niveau, tout le monde aura une vie de référence mais des que un certain niveau est depassé, là tout le monde se vois plus fort, la vie, la force de reference et le reste est multiplié par un certain nombre, d'un coup. (J'avais pas compris ce qui m'arrivais a ce moment la Oo)
Euh donc le level-up il est juste là pour décorer? Autant mettre une difficulté quasi constante à la Zelda XD (difficulté dépendant de l'IA/des patterns) |
| | | -Coco- Utilisateur confirmé: Rang ***
Messages : 545 Localisation : Grenoble - Montpellier Projet Actuel : Orion VII - 0%
| Sujet: Re: La progression dans les jeu typé RPG / Rogue Like Dim 26 Oct 2014 - 7:51 | |
| J'aime beaucoup la difficulté type Zelda seulement c'est pas extrêmement adapté aux RPG où l'on monte de niveau etc. Par contre un truc rigolo serait que les monstres changent pas, mais plus on est haut niveau et plus ils pop nombreux ! Sinon la technique de la difficulté par palier et par zone me paraît vraiment la plus adaptée à un RPG, même si c'est probablement celle qui demande le plus de temps en tests. Ou si tu veux appliquer à tous les ennemis, globalement on voudrait pouvoir les tuer avec le même nombre de coups, sauf si on a boost son attaque. Donc pour la vie tu peux faire en sorte qu'elle suive plus ou moins la courbe d'augmentation d'attaque par défaut (probablement une formule qui contient le niveau), avec peut être un facteur 0,8 ou moins histoire que le joueur sente qu'il progresse vraiment. _________________ Oh, snap.
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| Sujet: Re: La progression dans les jeu typé RPG / Rogue Like | |
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| | | | La progression dans les jeu typé RPG / Rogue Like | |
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