Bonsoir,
j'aurais besoin d'aide pour un espèce de jeu de "rôle" papier, l'idée c'est de pouvoir jouer avec un simple D6 pour réaliser toutes les actions ou événements. Le tout doit rester très aléatoire (comme vous allez le voir, pour garder ce côté un peu débile dans lequel, finalement, le joueur est "victime" des choix du dès).
Dans le post, je vais détailler au mieux l'état actuel du schmilblick, mais le but serait de récolter un maximum d'idées ou de recommandations pour faire avancer le projet, donc n'hésitez pas. ^^
Une partie ce déroule comme suit, pour le moment.
1°) Création des personnages, chaque joueur va lancer un D6 pour déterminer sa race, son trait de caractère et sa classe. Chacun de ces critères dispose de 6 variations. Il y a donc 6 races, 6 caractères et 6 traits de caractère. Pour le moment, ces critères ne font qu'influer sur les statistiques de base du personnage. (EX : la race humain augmente la force de 1 mais diminue la vitesse de 1).
Il y a en tout 7 statistiques : Les PV, la force, l'intel, l'agilité, la vitesse, la défense et la résistance.
Toutes les stats sont initialisées comme suit : ( 3 de base stat + 1D6 ) sauf les PV ( 12 base stat + 1D6 ).
On détermine également 2 objets par personnage, mais j'y reviendrais plus tard.
2°) Les statistiques pendant les combats.
La vitesse détermine l'ordre dans lequel les personnages s'affrontent, de plus, lors d'une attaque, on divise la vitesse de l'attaquant par celle du défenseur pour savoir combien de fois l'attaquant va pouvoir essayer de toucher le défenseur (et donc de lui infliger des dommages).
EX : un personnage ayant 12 de vitesse, pourra tenter de toucher 12 fois un personnage n'ayant qu'1 en vitesse.
La force détermine le nombre de point de dommages physique que peut infliger un personnage, on détermine les dommages d'une "touche" grâce à la différence entre la force de l'attaquant et la défense du défenseur (obvious :p). Si la DEF du défenseur est plus élevée que la force de l'attaquant, alors l'attaque est inefficace et "rate".
L'intelligence détermine le nombre de point de dommages magiques que peut infliger un personnage, on détermine les dommages d'une "touche" grâce à la différence entre l'intelligence de l'attaquant et la résistance du défenseur. Même chose que pour la DEF.
L'agilité va déterminer si l'attaquant va toucher le défenseur, ou si ce dernier va "esquiver" l'attaque. On agit comme suit : pour toucher l'agilité de l'attaquant + 1D6 doit être strictement supérieur à l'agilité du défenseur. (Sans jet du D6 pour le défenseur).
Lors d'une confrontation, l'attaquant choisit si il va infliger des dommages physiques (Force) ou magiques (Intel), le défenseur utilise la défense la plus adaptée.
A la fin d'un combat, chaque personnage gagne 1 niveau. (+2 PV max, 1D6 -> détermine une stat qui augmente de 1, sauf pv).
3°) Les objets.
C'est le côté le plus marrant, pour le moment, parce que très aléatoire. Mais en même temps, c'est celui qui est le moins aboutit.
En gros, on a une liste prédéfinie d'objets. On jette un premier D6 pour connaitre la "catégorie de puissance" de l'objet ( 1: très faible - 6: légendaire), puis un autre D6 afin de savoir quel objet de cette catégorie l'on obtient. ( Il n'y a donc que 6 objets par catégorie. )
Une autre règle, c'est que lorsqu'on génère un objet, faire un double doit obligatoirement renvoyer vers un objet "malus".
En effet, le joueur n'a pas le choix, lorsqu'il reçoit un butin, il doit le mettre dans son inventaire ! Il pourra par la suite échanger cet objet avec un autre joueur.
L'inventaire d'un joueur n'a pas de limite.
Pour le moment, nos objets ne sont pas vraiment folichon, on a surtout des modifications de statistiques. (EX : +4 force, - 1 Agilité, - 1 Vitesse)
Si jamais vous avez des idées d'objets, n'hésitez pas.
4°) La génération des combats.
On jette un simple D6 pour savoir le nombre de créatures à affronter. (Même si pour l'instant, on a limité le nombre maximum de créatures à 3).
On génère une créature avec une race "monstre". Elles n'augmentent pas leur statistiques, mais elles ont des effets spéciaux.
(Ex : Un vampire se soigne d'1 PV à chaque fois qu'il touche un personnage. Les goules ont l'initiative au début d'un "combat" lorsque d'autres goules sont présentes sur le plateau, etc... )
On jette un autre D6 pour connaitre la classe du monstre.
De plus on génère 2 objets par montres, ils modifient leurs stats.
On détermine notre butin en jetant un d6, pour déterminer quel objet on va ramasser. Un seul butin par combat, on jette un D6 pour déterminer quel personnage ramasse le butin.
5°) Entre les combats.
Pour l'instant y a rien du tout, en fait nos parties d'essais ce sont résumées à enchaîner des combats.
Bon, je sais pas si je vous ai motivé à apporter votre pierre à l'édifice. C'est très basique pour le moment.
Voilà, un google doc de l'état actuel du truc :
Google Doc