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 question vitesse de la room VS game maker VS PC

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tales
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MessageSujet: question vitesse de la room VS game maker VS PC   Mar 30 Sep 2014 - 16:42

Hello!

Question bête.. j'imagine que si j'ai 90 en vitesse de la room, je vais augmenter les chances que ça rame? genre plus y'a d'objets plus y'a des choses à calculer, plus GM galère? Et si on a un PC en bois c'est pire?.. j'ai aucun soucis pour le moment je suis toujours à 600 700fps apparemment c'est un petit jeu, mais je crains un peu la suite, car il y aura beaucoup d'objets à certains moments.. et les rooms seront assez grandes...
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Térence
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MessageSujet: Re: question vitesse de la room VS game maker VS PC   Mar 30 Sep 2014 - 16:46

Bah forcément, plus il effectue de calculs par seconde moins il a de temps pour les faire... 600 fps ia vraiment aucun intérêt, c'est clair et net, sauf pour une demo technique histoire de montrer les capacités de ton engine.
L'oeil humain perçoit seulement 24 images par seconde, donc 24fps ca suffit, perso je prends 30, c'est plus simple pour les calculs.

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tales
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MessageSujet: Re: question vitesse de la room VS game maker VS PC   Mar 30 Sep 2014 - 16:48

nan mais quand je parlais de 600fps c'est parce que GM m'affiche ça quand je fais tourner le jeu en mode debug! ^^ j'ai pas dis que je voulais du 600fps j'ai d'ailleurs cru que c'était un bug... je pense que je suis très loin de faire ramer le jeu vu les petites sprites et le peu d'objets en même temps, mais c'est pour après que j'ai peur!.. si je baisse la vitesse de la room dans 15jours parce que ça rame je vais avoir du boulot pour changer tous les image speed et deplacements..
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Térence
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MessageSujet: Re: question vitesse de la room VS game maker VS PC   Mar 30 Sep 2014 - 16:50

Bah après tu peux tout simplement utiliser directement room_speed.

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tales
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MessageSujet: Re: question vitesse de la room VS game maker VS PC   Mar 30 Sep 2014 - 16:52

oui mais dans tous les cas ça me fait changer ou rajouter des trucs sur TOUS les objets... en fait je me demandais plus à partir de quel moment il y a des chances pour que ça rame mais bon.. ça dépend du pc et de ce qu'il y aura dans le jeu au final...... je me rend pas bien compte, si ça se trouve mon jeu tournera tranquille même sur un atari 1040!!..
merci pour ta réponse
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Térence
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MessageSujet: Re: question vitesse de la room VS game maker VS PC   Mar 30 Sep 2014 - 16:56

Bah tu mets 30 fps et ca marchera sur le plus grand nombre de pc possible. Ca sert a rien de faire plus de toute façon...
Et nop, tes trucs de mouvements au lieu de mettre 90, 600 ou 30 tu mets room_speed, qui te retournera la bonne valeur.

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hyper
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MessageSujet: Re: question vitesse de la room VS game maker VS PC   Mar 30 Sep 2014 - 17:00

Généralement on met la vitesse à 60 fps pour garder la fluidité même en cas de petit lag.
Après, la room_speed par défaut sous GM est de 30, ça a ses avantages et ses inconvénients !

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côt.
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MessageSujet: Re: question vitesse de la room VS game maker VS PC   Mar 30 Sep 2014 - 17:05

voui c'est sur.. d'ailleurs je vais rester à 90 parce que, que ce soit 30 ou 90, je viens de voir qu'il n'y a aucune différence de FPS Very Happy ça me rassure un peu.
merci à vous!
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MessageSujet: Re: question vitesse de la room VS game maker VS PC   Mar 30 Sep 2014 - 17:14

Descend à 60, à 90 tu fais 50% de calculs en plus pour des frames qui seront pas affichées parce que les moniteurs dépassent pas le 60 Hz en 2D.
Les moniteurs UHF c'est 120 pour l'affichage avec lunettes 3D, ce qui n'est vraisemblablement pas le cas ici.

Et sinon c'est pas si simple de dire que l'oeil humain perçoit 24 images/sec, sinon tous les jeux seraient en 24 ips et on serait peinards. Ca dépend du mouvement. Pour un jeu vidéo c'est entre 50 et 60 Hz sous peine de ressentir une gêne chez certaines personnes (pas mon cas, jsuis tranquille au dessus de 30).
Les films c'est en 24 mais au cinéma, y'a une interpolation assez chelou entre les images qui rendent le tout flou, surtout dans les scènes d'action où au final on voit pas grand chose. De plus, si les standards de TV analogique étaient en 24 hz, le péritel gérait déjà le 60 et les formats numériques actuels sont tous en 50 ou 60 hz.

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MessageSujet: Re: question vitesse de la room VS game maker VS PC   Mar 30 Sep 2014 - 17:30

ok merci du conseil, je vais voir ça..
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Asu
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MessageSujet: Re: question vitesse de la room VS game maker VS PC   Dim 5 Oct 2014 - 19:33

Au fait
Térence68 a écrit:
Bah forcément, plus il effectue de calculs par seconde moins il a de temps pour les faire... 600 fps ia vraiment aucun intérêt, c'est clair et net, sauf pour une demo technique histoire de montrer les capacités de ton engine.
L'oeil humain perçoit seulement 24 images par seconde, donc 24fps ca suffit, perso je prends 30, c'est plus simple pour les calculs.
C'est faux, ça c'est juste la vitesse utilisée au cinéma pour le meilleur compromis fluidité/taille
L'oeil perçoit environ jusqu'à 100 IPS avant de ne plus percevoir de différences

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MessageSujet: Re: question vitesse de la room VS game maker VS PC   Dim 5 Oct 2014 - 19:58

Quand on fait un jeu, le mieux est de programmer les mouvement indépendamment du temps.
Ainsi, que ta room aille a 30 ou 600 fps, l'objet ira aussi vite.

Pour ça il faut calculer un delta time, choisir un fps de référence (généralement 60).
Si la room_speed va au dessus de 60, le delta time sera divisé proportionnellement, et si la room_speed est inférieur il sera multiplié.

Par contre, cette méthode a deux "défauts":
-on est obligé de multiplier par delta time tout ce qui dépend du temps, par exemple un mouvement, une variable de timer, un effet de poison qui s'applique chaque step... etc.
-si les fps varient trop, on peut se retrouver avec des soucis au niveau de la précision des mouvements. Pour un jeu dont le level design est au pixel près, ça peut poser soucis. Mais bon de base faire un jeu dont le level design est au pixel près est une mauvaise idée...

Encore heureux que ça a plus d'avantages que de défauts:
-possibilité de contrôler le temps totalement, sans que ça ai d'impact sur la fluidité. En effet en modifiant delta_time, on peut accélérer le temps, ou le ralentir, sans impact sur le fps étant donné que les 2 sont dissociés au niveau de l'engine.
-mouvement identique quelque soit le fps
->possibilité de s'adapter a la fréquence de rafraîchissement de tous les écrans sans impacter sur le gameplay
->possibilité d’empêcher la triche si le jeu lag, car il ne ralentira pas. Le mouvement aura toujours la même vitesse même si on verra moins de frames.


Voici un petit moteur de plateforme qui utilise ce principe:
http://host-a.net/u/onilink_/deltaTime.gm6

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MessageSujet: Re: question vitesse de la room VS game maker VS PC   Dim 5 Oct 2014 - 22:08

Citation :
-on est obligé de multiplier par delta time tout ce qui dépend du temps, par exemple un mouvement, une variable de timer, un effet de poison qui s'applique chaque step... etc.
En effet, c'est le plus gros soucis ca -_-'
Néanmoins, ca a le mérite de bien fonctionner, je l'ai deja utilisé une fois et c'est pratique tant qu'on n'ailles pas dans les FPS <10-20.

Citation :
Au fait

Citation :
Térence68 a écrit:Bah forcément, plus il effectue de calculs par seconde moins il a de temps pour les faire... 600 fps ia vraiment aucun intérêt, c'est clair et net, sauf pour une demo technique histoire de montrer les capacités de ton engine.
L'oeil humain perçoit seulement 24 images par seconde, donc 24fps ca suffit, perso je prends 30, c'est plus simple pour les calculs.


C'est faux, ça c'est juste la vitesse utilisée au cinéma pour le meilleur compromis fluidité/taille
L'oeil perçoit environ jusqu'à 100 IPS avant de ne plus percevoir de différences

J'allais dire la meme chose : en effet, losque je regarde quelqu'un jouer ou que je joue a un jeu très puissant, si c'est inférieur a 50 et 60 FPS, ça me pique les yeux maintenant. Je peux reconnaitre facilement la différence entre dizaine de FPS en dessous de 60 (voire même au dessus mais rarement essayé Wink )
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MessageSujet: Re: question vitesse de la room VS game maker VS PC   Lun 6 Oct 2014 - 5:14

Bon bah autant pour moi pour cette histoire de 24 fps, c'est juste moi qui suis aveugle alors awesome

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