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 [RESOLU]GMS audio_emitter

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MessageSujet: [RESOLU]GMS audio_emitter   [RESOLU]GMS audio_emitter EmptyMer 16 Juil 2014 - 20:05

Bonjour,
Comme écris dans le sujet j'aimerai avoir de plus amples explications car je ne pipe rien de la version anglaise :-(
Code:
◦audio_emitter_create
◦audio_emitter_exists
◦audio_emitter_position
◦audio_emitter_velocity
◦audio_emitter_falloff
◦audio_emitter_gain
◦audio_emitter_pitch
◦audio_emitter_free
◦audio_play_sound_on
◦audio_listener_position
◦audio_listener_velocity
◦audio_listener_orientation
j'aimerai que quand mon perso s'approche d'un certain objet ou que cette objet soit dans la view le son ce fasse entendre
quel élément mettre dans l'objet émetteur du son et que mettre dans l'objet du joueur
merci d'avance pour votre aide

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MessageSujet: Re: [RESOLU]GMS audio_emitter   [RESOLU]GMS audio_emitter EmptyMer 16 Juil 2014 - 20:28

J'ai jamais testé mais logiquement:
#Create Player
audio_listener_orientation(0, 0, 1000, 0, 1, 0)

#Step Player
audio_listener_position(x, y, 0)


#Create Emitter
s_emit = audio_emitter_create();

#Step Emitter
audio_emitter_position(s_emit , x, y, 0);

#Destroy emitter
audio_emitter_free(s_emit);

#Ton trigger pour jouer le son
audio_play_sound_on(s_emit, snd_sound, false, 1);


Par contre fait gaffe, quand j'utilisais openAL t'avais un nombre de sources simultanée maximum.
Donc logiquement c'est pareil ici, et le dernier paramètre de audio_play_sound_on sert justement a définir une priorité pour tes son, si jamais un son venait a devoir en 'écraser' un autre.

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MessageSujet: Re: [RESOLU]GMS audio_emitter   [RESOLU]GMS audio_emitter EmptyMer 16 Juil 2014 - 21:04

merci pour ces réponse onilink_ Smile
juste quelques précisions sur stp
onilink_ a écrit:
#Ton trigger pour jouer le son
audio_play_sound_on(s_emit, snd_sound, false, 1);

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MessageSujet: Re: [RESOLU]GMS audio_emitter   [RESOLU]GMS audio_emitter EmptyJeu 17 Juil 2014 - 9:25

Bah en général ça va être une condition dans ton event step qui va définir quand l'objet va jouer un son.
Mais après tu peux mettre ça dans une event de collision, ou ce que tu veux...

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MessageSujet: Re: [RESOLU]GMS audio_emitter   [RESOLU]GMS audio_emitter EmptyJeu 17 Juil 2014 - 21:52

ok merci,
malheureusement je n'arrive pas à avoir le résultat escompté Sad
soit le son ne se joue pas soit il est joué à x instance Sad
Code:
   audio_emitter_position(chandelier, x, y+112, 0);
if x > view_xview[view] && x < view_xview[view]+view_wview[view] /*&& !audio_is_playing(SndFX_BigChandellier)*/ {audio_play_sound_on(chandelier,SndFX_BigChandellier,1,0);}

Edit:
Du coup j'ai reussi à faire quelques chose de correct avec ceci Wink
Code:
audio_emitter_position(chandelier, 256, y+112, 0);    
if x > view_xview[view]-128 && x < view_xview[view]+view_wview[view]+128 && !audio {audio_play_sound_at(SndFX_BigChandellier, x, y, 0, 256, 256, 1, 1, 0); audio = true;}

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