AccueilAccueil  FAQFAQ  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  MembresMembres  Connexion  

Partagez | 
 

 [RESOLU]GMS audio_emitter

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
65c816
Très bonne participation
avatar

Messages : 148
Projet Actuel : Jeux retro Beathem'up all

MessageSujet: [RESOLU]GMS audio_emitter   Mer 16 Juil 2014 - 18:05

Bonjour,
Comme écris dans le sujet j'aimerai avoir de plus amples explications car je ne pipe rien de la version anglaise :-(
Code:
◦audio_emitter_create
◦audio_emitter_exists
◦audio_emitter_position
◦audio_emitter_velocity
◦audio_emitter_falloff
◦audio_emitter_gain
◦audio_emitter_pitch
◦audio_emitter_free
◦audio_play_sound_on
◦audio_listener_position
◦audio_listener_velocity
◦audio_listener_orientation
j'aimerai que quand mon perso s'approche d'un certain objet ou que cette objet soit dans la view le son ce fasse entendre
quel élément mettre dans l'objet émetteur du son et que mettre dans l'objet du joueur
merci d'avance pour votre aide

_________________
Projects :
Page Officielle : TMNT4 Remix
Page Officielle FaceBook : Teenage Mutant Ninja Turtles Turtles in Time Cowabunga Edition
Page Officielle = Super Castlevania IV Reborn sur MegaTest.FR
Page Officielle = Super Castlevania IV Reborn sur SuperFamicom.fr
Page Officielle FaceBook : Super Castlevania IV Reborn


Dernière édition par 65c816 le Dim 17 Aoû 2014 - 9:48, édité 1 fois (Raison : Resolu)
Revenir en haut Aller en bas
http://superfamicom.fr
onilink_
Modérateur
avatar

Messages : 8908
Localisation : Montpellier
Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev

MessageSujet: Re: [RESOLU]GMS audio_emitter   Mer 16 Juil 2014 - 18:28

J'ai jamais testé mais logiquement:
#Create Player
audio_listener_orientation(0, 0, 1000, 0, 1, 0)

#Step Player
audio_listener_position(x, y, 0)


#Create Emitter
s_emit = audio_emitter_create();

#Step Emitter
audio_emitter_position(s_emit , x, y, 0);

#Destroy emitter
audio_emitter_free(s_emit);

#Ton trigger pour jouer le son
audio_play_sound_on(s_emit, snd_sound, false, 1);


Par contre fait gaffe, quand j'utilisais openAL t'avais un nombre de sources simultanée maximum.
Donc logiquement c'est pareil ici, et le dernier paramètre de audio_play_sound_on sert justement a définir une priorité pour tes son, si jamais un son venait a devoir en 'écraser' un autre.

_________________
                 
Revenir en haut Aller en bas
65c816
Très bonne participation
avatar

Messages : 148
Projet Actuel : Jeux retro Beathem'up all

MessageSujet: Re: [RESOLU]GMS audio_emitter   Mer 16 Juil 2014 - 19:04

merci pour ces réponse onilink_ Smile
juste quelques précisions sur stp
onilink_ a écrit:
#Ton trigger pour jouer le son
audio_play_sound_on(s_emit, snd_sound, false, 1);

_________________
Projects :
Page Officielle : TMNT4 Remix
Page Officielle FaceBook : Teenage Mutant Ninja Turtles Turtles in Time Cowabunga Edition
Page Officielle = Super Castlevania IV Reborn sur MegaTest.FR
Page Officielle = Super Castlevania IV Reborn sur SuperFamicom.fr
Page Officielle FaceBook : Super Castlevania IV Reborn


Dernière édition par 65c816 le Jeu 17 Juil 2014 - 21:19, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
http://superfamicom.fr
onilink_
Modérateur
avatar

Messages : 8908
Localisation : Montpellier
Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev

MessageSujet: Re: [RESOLU]GMS audio_emitter   Jeu 17 Juil 2014 - 7:25

Bah en général ça va être une condition dans ton event step qui va définir quand l'objet va jouer un son.
Mais après tu peux mettre ça dans une event de collision, ou ce que tu veux...

_________________
                 
Revenir en haut Aller en bas
65c816
Très bonne participation
avatar

Messages : 148
Projet Actuel : Jeux retro Beathem'up all

MessageSujet: Re: [RESOLU]GMS audio_emitter   Jeu 17 Juil 2014 - 19:52

ok merci,
malheureusement je n'arrive pas à avoir le résultat escompté Sad
soit le son ne se joue pas soit il est joué à x instance Sad
Code:
   audio_emitter_position(chandelier, x, y+112, 0);
if x > view_xview[view] && x < view_xview[view]+view_wview[view] /*&& !audio_is_playing(SndFX_BigChandellier)*/ {audio_play_sound_on(chandelier,SndFX_BigChandellier,1,0);}

Edit:
Du coup j'ai reussi à faire quelques chose de correct avec ceci Wink
Code:
audio_emitter_position(chandelier, 256, y+112, 0);    
if x > view_xview[view]-128 && x < view_xview[view]+view_wview[view]+128 && !audio {audio_play_sound_at(SndFX_BigChandellier, x, y, 0, 256, 256, 1, 1, 0); audio = true;}

_________________
Projects :
Page Officielle : TMNT4 Remix
Page Officielle FaceBook : Teenage Mutant Ninja Turtles Turtles in Time Cowabunga Edition
Page Officielle = Super Castlevania IV Reborn sur MegaTest.FR
Page Officielle = Super Castlevania IV Reborn sur SuperFamicom.fr
Page Officielle FaceBook : Super Castlevania IV Reborn
Revenir en haut Aller en bas
http://superfamicom.fr
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: [RESOLU]GMS audio_emitter   

Revenir en haut Aller en bas
 
[RESOLU]GMS audio_emitter
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» [resolu] PG (pub) : pastille indiquant que les sources sont renseignées
» *RESOLU* fdt fix fluid sans bouchon -> back to mac ?
» [résolu]Forum au ralenti
» [Resolu] Duplication de l'icone fichier Hérédis 13 sur Bureau
» [résolu]fichier ODT

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Forum Le CBNA :: Développement :: Entraide débutants-
Sauter vers: