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 Résultats Concours #01 (Thème Eau)

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onilink_
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Messages : 8902
Localisation : Montpellier
Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev

MessageSujet: Résultats Concours #01 (Thème Eau)   Dim 18 Mai 2014 - 19:10

Le concours est achevé, il est donc temps de présenter les jeux ainsi que les heureux élus pour le podium!

Easter Geysers de Xaychru

Technologie: Haxe, export flash
Téléchargement: http://xaychru.com/games/eastergeysers
Découvrez des autres jeux: http://gamejolt.com/profile/xaychru/99907/



La review de D-z

Répétition, incrustation
Le menu tout simple commence le boulot de greffer dans notre tête la musique du jeu. Un tempo lent et entraînant qui va nous accompagner tout au long du jeu, et pendant les quelques jours à suivre ! Dommage que les flèches animées ne soient pas synchronisées.
Le jeu commence par un tutorial express pour nous apprendre à manier les geysers disséminés dans les niveaux. Car le but est de trimballer un drôle d'œuf qui fait "moup-moup" jusqu'à une balle colorée (par ailleurs très joliment animée). Balle grâce à laquelle il se retrouve peint en œuf de pâques !

Sauce chocolat/tripaille
Tout ceci est très mignon, jusqu'au premier échec. Voir alors l'œuf se désintégrer en laissant des éclaboussures sanguinolentes de partout surprend un peu, c'est le moins qu'on puisse dire.
Et dieu (a.k.a le Monstre de Spaghetti Volant) sait qu'il va en pisser du sang cet œuf. Surtout dans les deux derniers niveaux en fait, où l'on passe de deux essais par niveau maximum à un festival d'échecs retentissants dans divers pièges vicieux. Si l'avant-dernier niveau vous fait comprendre que le timing et l'anticipation sont clefs, le niveau final veut votre mort et ça se voit.

Le clavier à une touche, une révolution ?
C'est quand la courbe de difficulté prend résolument une allure d'exponentielle que les limitations du schéma de contrôle se font méchamment sentir. En effet, il est possible de faire monter la colonne d'eau des geysers en maintenant la touche "haut" enfoncée, ou de frapper cette même touche pour catapulter l'œuf via une déflagration.
Le seuil pour effectuer cela étant très court, à la moindre hésitation le geyser bavera un peu de flotte au lieu de propulser l'œuf. À plusieurs endroit ce problème est même exploité en posant gentiment des piques juste derrière le geyser.
La présence de deux actions sur la même touche implique que, non content de ne pas diriger directement l'œuf, les entrées du joueur sont retardées d'une (grosse) fraction de seconde. Main dans la main avec la latence exaspérante des geysers pour monter à plein régime ou redescendre à nouveau, ainsi que l'inertie verticale de l'œuf, voilà de quoi faire rager plus d'un moine taoïste.

Sadisme avec préméditation
Ai-je parlé des Pixels de *****® ? Ces petits bouts de décor innocents qui n'ont aucun autre but que de pourrir votre trajectoire pour peu que vous ayez fait une minuscule erreur au départ. Eh bien ici, il y en a. Plusieurs. Dont un touuuuut à la fin du dernier niveau, juste entre le moment où on crie "yes !" en serrant le poing et celui où on se décompose en voyant l'œuf faire vaillamment demi-tour devant le point d'arrivée pour aller batifoler dans les piques.
En règle générale la latence des contrôles ne nous fait pas de cadeau : trop tôt, l'œuf rebondit quelque part et vous ne pouvez que le regarder se dandiner vers une mort certaine ; trop tard, il s'écrase au pied du geyser ou un peu plus loin. On note d'ailleurs que la hitbox des geysers est assez erratique, parfois l'oeuf semble passer au travers sans ralentir. Probablement un problème d'intégration, car cela arrive aussi avec la balle colorée : dans l'avant-dernier niveau, catapulter l'œuf sur la balle marche une fois sur deux.

Au moins c'est beau
Mais à découvrir la richesse de notre belle langue dans l'adversité, on en oublierait presque de regarder les graphismes. Ceux-ci sont de très bonne qualité, avec même un souci de variation des tiles de terrain. Tout va très bien ensemble, et c'est agréable à regarder entre deux morts atroces.
Petit bémol sur le geyser de l'écran de remerciements, qui plane en l'air et ne marche pas ?

Récapitulation !

Jouabilité
AAAAAARRRRGGHHHHH.

Graphismes
Colorés, cohérents, amusants ! Quelques particules seraient les bienvenues.

Bande son
Tout est bon dans la bande son. Le "moup-moup" de l'œuf est rigolo, toutes les actions sont sonorisées (exceptée la montée des geysers).

Durée de vie
Ce jeu apprécierait plus de niveaux, plus de mécanismes, et surtout, surtout plus d'équilibrage.

Scénario
Hmmm... On peint des oeufs. Qui bougent. Et qui saignent. On veut pas vraiment savoir en fait.

Intégration du sujet
L'eau est la mécanique centrale du gameplay, en plus d'être très bien représentée graphiquement.

Avis global
Bordel qu'il est frustrant ce jeu. Mais on l'aime bien quand même Very Happy


Les commentaires d'oni
+Gameplay original, assez amusant d'avoir un jeu qui utilise une seule touche d'action de manière efficace
+Soigné, joli et agréable
-Manque de niveau et d'éléments de gameplay, ce ressent sur les derniers niveaux hardcore pour donner suffisamment de vie au jeu Razz





His Last Chance de San

Technologie: CraftStudio
Windows : http://cl.ly/VNNH
Mac : http://cl.ly/VMoh
Linux : http://cl.ly/VMcV



La review de D-z

Des pixels et la mort qui guette
Le jeu nous accueille avec une musique qui fait froid dans le dos et un texte de présentation, qui nous explique où l'on est tombé et ce qu'il faut y faire. Une fois au jus, on appuie sur espace et l'on se retrouve aux commandes du petit robot qui va devoir trimballer de l'eau pour garder en vie le dernier survivant de l'équipage.
La première partie se finit de manière néfaste après avoir perdu une vingtaine de secondes à reluquer le vaisseau écrasé, les bidules qui clignotent et le survivant qui flottouille dans son tube. On n'a clairement pas une seconde à perdre. Quoi qu'il en soit les graphismes sont très jolis, avec pas mal d'animations et un bon coup de pixel-pinceau. Il manquerait peut-être juste un arrière-plan discret plutôt que le vide noir, mais ce qui est là est beau.
Le robot en crapahutant produit un cliquetis discret mais présent. Dommage que ce soit le seul effet sonore ; ramasser les caissons d'eau, les ramener ou sauter ne faisant pas le moindre bruit.

Mon royaume pour une batterie de 24V
Et sauter il faudra, car le terrain est pour le moins biscornu. C'est là que se trouve le défaut de ce jeu : la gravité est puissante (pour un jeu de plates-formes en tout cas), et le robot se traîne un peu ; de ce fait les sauts horizontaux sont un calvaire au pixel près. Le masque de collision du robot est aussi un tantinet trop large, ce qui handicape par exemple pour sauter entre les plates-formes du premier cratère. Il y a même un endroit où San place un bout de terrain pour nous empêcher d'atteindre une grosse réserve d'eau, le fourbe. Curieusement, cette hitbox n'intervient pas lorsqu'il faut ramasser les caissons.

Happy end ou décès atroce ?
Les deux fins de jeu ne sont pas spécialement marquantes, mais on ne pourrait pas non plus décemment s'attendre à une outro complète animée et tout le toutim. Par contre les compteurs continuent à décroître, ce qui fait un peu tache.
Le jeu est par ailleurs probablement infinissable si l'on ne devine pas qu'il est possible de transporter plusieurs caissons d'eau à la fois.


Récapitulation !

Jouabilité
Ouille. Le jeu est faisable, mais repose décidément trop sur des sauts calculés au dixième de seconde par rapport à la hitbox invisible qui dépasse du robot.

Graphismes
Comptés mais splendides. A-t-on fait mention du robot qui se remplit d'eau à vue ?

Bande son
La musique est très classe, et arrive à coller l'ambiance avant que le moindre bout de décor ait pointé ses pixels. Le bruit de pas du robot a le malheureux effet de bord de nous faire remarquer combien tout le reste est silentieux.

Durée de vie
Le jeu se finit vite une fois qu'on a chopé le coup, mais ça ne serait pas la peine de le faire plus long.

Scénario
Le scénario est simple mais nous donne un but à atteindre, et c'est cool.

Intégration du sujet
L'eau est au centre du scénario, cependant le gameplay n'y est absolument pas lié : on pourrait tout aussi bien chercher des batteries ou des barils de combustible.

Avis global
Avec sa bande-son inquiétante et la menace qui pèse sur l'impuissant survivant cryogénisé, ce jeu joue la carte de la flippe, et cela marche assez bien. Dommage pour les sons sporadiques et l'anglais approximatif.


Les commentaires d'oni
+Très beau graphiquement, bonne ambiance opressante
+L'araignée est très bien faite et très attachante
-La gravité est trop forte, l'équilibrage bancal
Un effet d'ombres a la terraria aurais été le bienvenue, ainsi que quelques tiles supplémentaires pour casser la répétition du sol.



Drop de Chlorodatafile

Technologie: CraftStudio
Téléchargement: mega.co.nz #F!At0jjRYA!0_DZhvSMhhg4C_TFThgKKw




La review de D-z

Entrain et mauvais goût
Après deux spashscreens (dont j'ignore à vrai dire ce qu'est le premier, mais il est zouli), on débarque sur le menu principal. Ambiance funky au rendez-vous, avec une musique sympa, des collines qui se dandinent et un smiley caméo qui fait "yeah". On a malheureusement l'oeil un peu irrité par les éléments d'UI pixélisés qui contrastent avec les graphismes tout ronds. Le choix des couleurs est discutable, avec des teintes beaucoup trop réminiscentes de la palette par défaut de MS Paint. Ceci mis à part, on a un menu joyeux et dynamique, et les effets d'arrière-plan au hover de chaque bouton sont sympa.
C'est dès ici que le doute étreint : les splashscreens, la fenêtre qui semble être prévue par défaut pour être de taille réduite, les boutons qui s'activent uniquement au clic gauche... Il semble que ce jeu a été designé pour être utilisé sur écran tactile. Et au vu de tous les nuages codés par couleur qui défilent de partout, s'annonce une rude affaire pour notre bonne vieille souris qui hélas n'a pas de multi-touch.
Rapide reproche au bouton de volume : en plus de pixéliser de manière totalement éhontée, il est en outre impossible de réduire le volume sans d'abord le mettre ENCORE PLUS FORT. Si ce jeu est effectivement prévu pour mobiles, cela doit être compensé par la présence des boutons de réglage du portable lui-même, mais ça enlève une bonne partie de l'utilité du bouton.

*TRIPLE NYANARROSOIR QUI FAIT WOUSH*

Plus tard, après deux minutes trente de chaos
Point besoin de multitouch, par contre quatre cerveaux peuvent aider.
Ce jeu applique le théorème de "Les tutoriels c'est pour ceux qui sont dans le premier décile des tailles d'organe". S'il peut s'en justifier par la suite, les premières secondes consistent principalement à cliquer partout en essayant de comprendre ce à quoi on a affaire. Après avoir cru manquer une information capitale dans les quelques mots qui font en fait partie de la musique, tenté d'arroser les fleurs et s'être demandé ce qu'est le gros machin cylindrique à gauche, on passe assez vite en mode survie lorsque les nuages commencent à débouler et à pissoter un peu partout. Lors on ne se pose plus de question, le liquide rouge dans le seau rouge, le liquide vert dans le seau vert. Et comme le jeu se rattrappe de son absence de tutoriel en reposant sur nos notions de petite section, ça marche, et le fun peut commencer.
Et par fun, j'entends le multi-fumble qui, n'en doutons pas, frappe tout joueur la première fois dans ce type de jeux. La perspective est assez déroutante sur les bords du fil, et on rate facilement de peu les liquides.
L'échange de seaux quand on en porte déjà un est évidemment la bonne solution (le temps de le poser ailleurs et de revenir ne serait pas gérable), mais surprend tout de même, et on se demande toujours un peu s'il va avoir lieu ou si les seaux finiront côte à côte. Du moins, jusqu'à ce qu'on remarque (lors de la troisième partie) la surbrillance du fil qui affiche deux couleurs (bleu et vert, pourquoi ?) lorsque l'échange est prévu, et du blanc sinon. C'est cependant assez discret pour perdre son utilité lorsque le jeu accélère, ce qui est dommage. Mettre les arrosoirs eux-même en surbrillance aurait peut-être été plus judicieux.
Un manque de feedback similaire se retrouve quand un liquide tombe effectivement dans un seau. S'il arrive sur le bord, il n'est pas évident que le liquide est bien comptabilisé, un effet visuel supplémentaire aurait été le bienvenu.
Dans le feu de l'action, un bug est survenu une fois : le seau déplacé n'a pas été échangé avec celui qui était sur le fil, et les deux ses sont retrouvés imbriqués. Probablement innofensif, cependant il n'y avait pas de nuage à ce moment-là pour vérifier ce qu'il en découlait (du bug, pas du nuage).
Après un moment on remarque qu'il faut non seulement récupérer le plus de liquides de la bonne couleur possible, mais aussi éviter que des liquides de la mauvaise couleur ne tombent dans les seaux, ce que montre correctement l'animation de vidage. Et que si c'était déjà pas assez rigolo avec des nuages hyperactifs qui prennent un malin plaisir à aller pisser dans le mauvais seau, vous devrez continuer le combat même à la nuit tombée. Sadiques.

Le podium des potiches
L'écran de fin de partie est génial. Les plantes bien arrosées qui se trémoussent sont absolument hilarantes, de quoi prendre un gros fou rire tout seul !
Dommage que l'écran soit par contre assez fouillis, avec le spash text un peu trop grand, mais surtout le gros lien twitter bleu bien trop haut. L'arrière-plan présente des lignes horizontales aléatoires, voulu ?
Quid aussi de la jauge blanche. Après plusieurs parties, pas moyen de comprendre ce qu'elle représente.
Après avoir vu le spash text "Click on the golden cloud!", c'est ce qu'on essaye de faire, mais à vrai dire ça ne donne qu'un avantage très limité : il faut se focaliser dessus au risque d'en rater d'autres, pour n'attraper que quelques gouttes lorsqu'il passe pile au-dessus du seau.


Récapitulation !

Jouabilité
Le placement des seaux est un peu approximatif, mais le jeu reste réactif et amusant. Un certain manque de contraste entraîne parfois des difficultés, surtout quand la nuit tombe.

Graphismes
Les graphismes sont sympathiques, les animations fluides et bien pensées. Ça rattrape la palette de couleurs, décidément atroce :p
Dommage que les textes soient aussi pixelisés.

Bande son
Le jeu n'a aucun effet sonore, mais en a-t-il vraiment besoin ? La musique est agréable, entraînante sans prendre la tête, et colle bien à l'ambiance. Ou est-ce l'ambiance qui colle à la musique ? Dans tous les cas, les musiques faites maison sont de très bonne qualité, bravo aussi donc à CaptainFive !

Durée de vie
Comme c'est un mini-jeu très simple, sa durée de vie dépend quasi-exclusivement de la propension du joueur à y devenir accro. Et il a du potentiel de ce côté-là !

Scénario
Le scénario ne casse pas des briques : on arrose des plantes. Pour un jeu tel que celui-ci, c'est cependant bien suffisant.

Intégration du sujet
Fermons les yeux un instant sur la glorification des OGM colorés et des pluies chargées de composés chimiques fluorescents, l'eau est bien là. Si elle n'influe pas réellement sur le gameplay, le sujet est respecté et constitue le point central du jeu.

Avis global
Même si quelques angles méritent un petit coup de lime (ou de pinceau), voilà un jeu que je ne m'étonnerais pas de voir débarquer sur la boutique d'application de votre OS portable préféré.


Les commentaires d'oni
+Jeu complet
+Musique sympa
-Ça pique les yeux
-Pas d'indicateurs sonores, alors que cela est très important dans ce type de jeu
-Gameplay complètement bordélique, on clique partout et on ne sais pas ou donner de la tête



Moteur 3d d'Arthuro

Technologies: C++ / GLFW / GLM / GLEW / stb_image

[/quote]

La review de D-z

Encore plus hors jeu que la candidature de Airr ? Arthuro le fait, en nous envoyant une démo technique d'un moteur 3D. Y'a vraiment plus de respect.

Big Daddy à la plage
On plonge donc dans le grand bain avec un modèle tiré de Bioshock, personnage adapté pour le job s'il en est. La vidéo ne fait décidément pas justice au moteur, puisque la compression s'affole une fois la tête dans l'eau... On distingue cependant des bubulles convaincantes, des bancs de magicarpes qui se baladent et des algues qui ondulent. Un salamèche en verre démontre l'efficacité de son shader. De pair avec la surface de l'eau, jolie mais manquant encore d'intéractions avec les objets, on a le décor complet pour un vrai jeu de plongée sous-marine. D'ailleurs, en parlant de jeu... :p

Récapitulation !

Jouabilité
N/A

Graphismes
Un très bon rendu pour un moteur fabriqué maison, dommage que la compression vidéo se marie mal avec les effets de flou.

Bande son
N/A. Même pas une bande son pour accompagner la démo ? N'importe quoi, quelque chose. Vraiment.

Durée de vie
N/A

Scénario
N/A

Intégration du sujet
Eh. Un moteur graphique spécialisé pour l'affichage sous-marin. Difficile de faire mieux, non ?

Avis global
Une candidature purement technique mais non moins admirable. Et inclassable.


Les commentaires d'oni
+Impressionnant techniquement
-Ce n'est pas vraiment un jeu





Water War de Térence

Technologie: Java
Téléchargement: mega.co.nz #!cd9GVYgB!jWdt--0aznILs7oRduyp6l0raBU77anD5kdcl1DSTYE



La review de D-z

Commandant mon commandant, je suis daltonien mon commandant !
Après la fameuse animation de WaveStream Studio, on arrive sur le menu principal nous proposant de paramétrer notre partie. On a été prévenu d'avance qu'il s'agit d'un Risk-like, mais sans ça on serait un peu paumé. Heureusement les paramètres par défaut sont sensés, et il suffit de cliquer sur "Jouer" pour plonger (ha ha) dans l'action.
Le menu souffre par contre de ses couleurs, le turquoise sombre se mariant assez mal avec le brun moche. Impossible par ailleurs de distinguer le joueur vert de la couleur de fond sans y laisser uen rétine.
Le titre est étrangement animé d'un mouvement assez incohérent, là où une sinusoïde aurait fait le boulot mieux et plus vite.
La barrette de choix de joueurs fonctionne de manière assez peu conventionnelle : pour retirer un joueur, il faut cliquer deux fois sur une position pour libérer toute celle à sa droite, ce qui a pour effet de bord d'affecter le joueur humain dans la foulée.

À l'abordage !
Démarrage de la partie, et premier contact avec le système de manipulation de la caméra. Qui s'avère pour le moins laborieux. On ne sait tout d'abord pas vraiment où on est, puisque la première chose que l'on voit est un bout d'océan quelconque. Le zoom a le problème classique de s'effectuer par rapport à l'origine plutôt que le centre de la fenêtre ou le curseur, et le scrolling activable uniquement par les bords de la fenêtre est utilisable, sans plus (d'autant qu'il se poursuit une fois le curseur sorti, ce qui ne facilite pas l'écriture de cette review en parallèle :p).
Côté décor, le principe des archipels générés procéduralement est accrocheur, et leurs noms eux-mêmes sont un détail sympa.
On jette donc notre dévolu sur quelques îles jusqu'à ce que chaque joueur ait son compte, pusi vient la phase "installation". Celle-ci présente un curieux bug de compteur, qui décroît jusqu'à -2 tandis que l'on place des unités.
La première partie s'est assez mal passée : impossible de conquérir la moindre île, même à huit contre un. Probablement un coup de malchance, puisque les suivantes furent assez équilibrées. Un bug récurrent sévit cependant, où une île ennemie se retrouve à 0 ou (plus rarement) -1 unité, et devient imprenable jusqu'à ce que l'IA daigne la peupler à nouveau.

On est pas sortis de la cale sèche
En l'état, le jeu souffre de beaucoup d'imperfections. Les interfaces de jeux de stratégie sont typiquement complexes à réaliser, et celle-ci a du mal à satisfaire, ce qui n'aide pas à oublier que le moteur de jeu est un peu bancal. Si le jeu est jouable (en esquivant les tirages aléatoires apparemment biaisés et les situations impossibles), il manque quand même un gros morceau de travail pour gommer les bugs et rajouter des fonctionnalités.


Récapitulation !

Jouabilité
Pas top. L'interface manque d'indicateurs (par exemple lors d'un transfert d'unités), et la souris sous-utlisée (un seul bouton sur 3 minimum ?).

Graphismes
La génération procédurale, c'est sympa, mais pas facile d'obtenir quelque chose de visuellement convaincant. Le flat design est une échappatoire, mais on veillera à mieux choisir les couleurs...

Bande son
L'unique musique est très agréble, et fait penser aux jeux de 2Dboy. Fatalement, on en attend la même ambiance... mélancolique ? Mais le jeu n'y colle pas du tout. L'un dans l'autre, elle meuble.

Durée de vie
Avec son style de jeu de société et sa génération procédurale, ce jeu pourrait être rejoué à l'infini, mais l'absence de hot-seat et l'aspect général inachevé n'invite pas à y revenir.

Scénario
Vous voulez un scénario ? Euh... Pensez à des pirates. Voilà. Cette catégorie est de plus en plus inutile.

Intégration du sujet
Le jeu certes se passe dans l'eau jusqu'au cou, mais elle se résume à une couleur de fond et une apparition dans le titre. Sans élaboration graphique, sans implication de gameplay, elle n'a guère plus d'impact que dans la liste d'ingrédients au dos des boîtes de raviolis. D'ailleurs, elle n'est pas citée dans la liste des ingrédients au dos des boîtes de raviolis.

Avis global
Ce jeu n'est pas une révolution. Ce n'est pas non plus une horreur vidéoludique. En fait ce jeu laisse principalement une impression de "mouais". Si c'est dommage, ça montre cependant qu'il ne mérite pas la poubelle. Hisse et ho, moussaillon !


Les commentaires d'oni
+Le jeu est jouable
-Manque un mode 2 joueurs sur le même ordi
-C'est très bleu
-Vous avez dit java ? Yum! 




Land de Mobi

Technologie: Unity3D
Téléchargement: https://db.tt/Yut4yhe7



La review de D-z

Un, deux, trois, soleil !
Le jeu nous largue sans autre forme de formalités en plein désert. Marcher, sauter, on est dans des contrôles de FPS standard. La visée n'aurait pas dit zut à un réglage de sensibilité, mais on se contentera de la régler matériellement au minimum et de rester trèèèès stable pour éviter de faire des tours sur place.
Les graphismes sont réglés sur "Good", et le jeu est fluide (pour trois dune et un portique, c'est plutôt normal). Fluide, sauf quand on tourne la tête... Les images par seconde chutent dramatiquement dès lors qu'on tente de regarder alentours. Pour trois dunes et un portique, c'est difficilement justifiable.
Les couleurs sont bien choisies, et les graphismes flat-shadés font le boulot. Le soleil souffre cependant de tournite aiguë, et pivote sur lui-même lorsqu'on le regarde, ce qui est plutôt comique. On remerciera Mobi pour la discrétion du lens flare, qui pour une fois est bien dosé.

Randonnée en bac à sable
Dépourvu de plus d'instructions, on se dirige vers la seule structure décorant le sable, un portique. Au faîte de la dune, on aperçoit d'autres portiques, en plus ou moins bon état. Le but devient clair : suivre les débris. On arrive assez vite à une impressionnante cage thoracique ensablée, qui nous explique visuellement que dans le désert en plein sirocco, il y fait grand soif ma bonne dame.
La balade se poursuit, de temps en temps variée par de nouveaux props : grandes tours, arche de pierre, stèles trouées.
Les contrôles surprennent un peu par leur inertie. On a plus l'impression de piloter un aéroglisseur qu'un malheureux perdu dans le désert. Il serait bien sûr injouable de clopiner au rythme d'un moribond, mais un juste milieu serait appréciable.

Cinglé ou lyophilisé ?
On devine que la fin du jeu approche en apercevant au loin un zigouigoui noir, qui bizarrement s'affiche devant tout le reste. En approchant on comprend qu'il s'agit d'un texte, tandis que la musique change pour une bande sonore plus énergique. On s'approche au rythme des tambours, pour découvrir un rocher bosselé qui pousse un rire machiavélique, debout au milieu d'une plaque d'un liquide qui ressemble à du jus d'orange, lévitant à un mètre du sol. Manifestement l'endroit est une oasis, comme confirmé par le texte lisible de près, cependant quelque chose, quelque part, a dû mal tourner. Probablement le manque de temps évoqué par le caillou parlant. Il ne reste plus au joueur qu'à quitter le jeu après que le sort du protagoniste ait été scellé.

Récapitulation !

Jouabilité
Presque N/A ? Pas facile de juger de la jouabilité d'un jeu centré sur l'errance. En dépit de ce minimalisme, les contrôles sont pour le moins étranges de par leur sensation d'intertie prononcée.

Graphismes
Les graphismes sont simples mais bien "dosés", les effets visuels sont discrets mais présents (le vent est bien représenté !). L'oasis finale par contre aurait bien besoin d'un ravalement de façade (et de quelques plantes).

Bande son
La bande son, faite maison, est agréable, et ne pourrait pas vraiment coller mieux à l'ambiance. Il est d'ailleurs amusant de réaliser à quel point on berne le joueur, avec une piste de vent de dix minutes, une boucle de quatre notes en 48 secondes, et une autre de dix secondes.

Durée de vie
Le trajet dure entre 5 et 6 minutes, et joue avec l'ennui du joueur pour lui insuffler le sentiment de perte que le protagoniste ressent, tout en l'appâtant de temps à autre avec un nouvel élément de décor. L'ensemble est bien dosé et prépare bien à la scène finale...

Scénario
... qui malheureusement n'est pas à la hauteur. Ce jeu n'est pas un jeu à proprement parler, mais une courte histoire racontée au joueur par les yeux de son sujet. Elle pourrait facilement devenir une sorte de fable exprimée à demi-mot, mais est reléguée à la toute fin dans un bout de texte qui nous décrit ce que le jeu devrait nous montrer.

Intégration du sujet
Aujourd'hui c'est donc Mobi qui fait un pied de nez au jury, en faisant un jeu sur le thème de la flotte dans lequel on meurt de soif. Cependant si l'on ne connait pas le thème du concours, il faut attendre la toute fin pour que l'eau prenne vraiment une position centrale. D'ici là, il est possible de complètement rater le coche et de croire que le jeu parle de solitude et non de soif.

Avis global
Ce jeu nous est arrivé encore loin de la finition, mais ne manque pas de potentiel. L'idée de bas est bonne, la réalisation laisse encore à désirer.
Suggestions :
- Poser une gourde vide dans le sable au tout début. C'est cliché, mais ça résoudrait immédiatemene le problème évoue dans Intégration du sujet.
Des pierres qui battent, voilà une bonne idée... sauf qu'on n'en croise aucune sur le chemin, et avant d'avoir lu le texte le battement n'est parçu que comme faisant partie de la musique.
- Disperser plus de stèles, de plus en plus fréquemment à mesure que l'on avance, et le faire battre. Faire des petits groupes qui battent en rythme.
- Verdir cette oasis ! Et y mettre quelque chose de comestible surtout, car l'eau c'est bien mais ça ne nourrit pas.


Les commentaires d'oni
+Bien réalisé
-La caméra fait un peu vue libre, on a du mal a se mettre dans le personnage
-Certains passages sont loooongs
Dommage que tu ne l'ai pas complètement finis :b



Airr de BuzzJeux

Technologie: Haxe
Téléchargement: https://dl.dropboxusercontent.com/u/49731543/CBNA-AIRR/index.html



La review de D-z


Don't get your hopes up
On a été prévenu : ce jeu n'existe pas (encore ?). C'est donc un menu qui va être noté, voilà qui ne va pas faciliter le barême !

Un menu, et quel menu !
Le moins qu'on puisse dire, c'est que c'est beau. Il y a une vraie maîtrise du pixel art, et la scène est très détaillée : nuages qui scrollent, eau qui fait des vagues (dans le plus pur style des animations des jeux Gameboy Advance !), bidules portés par le vent. La musique et les sons façon chiptune collent bien à l'ambiance établie. Le jeu a même la délicatesse de se taire et décharger le processeur lorsqu'il perd le focus, et ça c'est bien pensé.

Un menu, juste un menu.
Malheureusement cette démosntration de qualité n'a pour effet que d'énormément nous frustrer lorsqu'on clique immanquablement sur les boutons, qui s'ils font un bruit rigolo ne nous emmènenet nulle part. Alors, il vient ce jeu ?


Récapitulation !

Jouabilité
N/A

Graphismes
Irréprochables pour le peu qu'on en voit ! Dithering et texturing sont maîtrisés, et l'ensemble est parafaitement cohérent.

Bande son
Ici aussi difficile de juger sur l'échantillon fourni, mais la trame sonore est agréable et adaptée.

Durée de vie
N/A

Scénario
N/A

Intégration du sujet
Eh bien ma foi, il y a de l'eau. Sans plus de précisions sur sa place dans le jeu fini, il n'est pas vraiment possible d'en dire plus.

Avis global
Puisse ce jeu ne point sombrer dans les affres de l'abîme des projets abandonnés !


Les commentaires d'oni
+Très beau
-Ou est le jeu? Razz


Dernière édition par onilink_ le Dim 27 Juil 2014 - 10:04, édité 5 fois
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glcraft
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Projet Actuel : Jeu de survie avancé
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MessageSujet: Re: Résultats Concours #01 (Thème Eau)   Dim 18 Mai 2014 - 19:43

Yeah ! J'attendais ca avec impatience !
Je vais lire ca tout de suite !
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arthuro
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Projet Actuel : CBNA

MessageSujet: Re: Résultats Concours #01 (Thème Eau)   Lun 19 Mai 2014 - 0:23

Whaou, c'est impressionant. C'est étonnant de voir autant de choses de si bonne qualité. ( En plus,en seulement quelques semaines ).
C'est d'ailleurs remarquable de voir comment à évolué la communauté.
Aucun jeu sous game maker ?

En tout cas, bravo aux organisateurs. C'est réussit.
J'ai bien ri en lisant ma "review" Dz d'ailleurs.

J'ai testé Easter eggs. Très beau, gameplay sympa. Je me suis vite énervé dessus! En tous cas la qualité du jeu est top.
Concernant les deux suivant avec CraftStudio sous linux, j'ai pas trouvé comment les démarrer.
J'ai une petite erreur:
Spoiler:
 
C'est a moi de l'installer ?  Vous ne l'avez pas oublié ?
En tous cas, dès que j'ai les instructions, il faudra que j'essaye.

Pareil pour Land de Mobi avec Unity sous linux. Il ne se passe rien. Il faut que j'installe un plugin ? Oui je sais, j'ai vraiment un OS emmerdant. J'ai pas trop le temps maintenant d'essayer de faire mieux. Mais je retenterais plus tard.

Concernant le menu Airr de BuzzJeux. Il est magnifiquement magnifique.

J'ai aussi testé Water War. La musique me plait par contre c'est un peu dur de se déplacer et de comprendre au début.
Onilink a écrit:
-Vous avez dit java ? Yum! 
 ^^, j'ai ri (et j'ai honte). Cependant, c'est l'un des seul jeu que j'arrive à lancer. Comme quoi Java excel dans ses qualité (compatibilité ici).

J'ai pas encore pu tout tester (Vu l'heure, ce ne serait pas raisonnable)

En tout cas bravo à tous!

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MessageSujet: Re: Résultats Concours #01 (Thème Eau)   Lun 19 Mai 2014 - 1:51

water war fut honnetement un des eu que j ai le plus joué, j`ai essayer un peu easter egg mais le jeu aurait besoin de mettre les 2 type de jet sur 2 bouton different, trop souvent j`ai eu un jet normal au lieu d`un jet puisant à un moment critique
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D-z
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MessageSujet: Re: Résultats Concours #01 (Thème Eau)   Lun 19 Mai 2014 - 8:20

@arthuro: Oui, il faut installer la SDL et une ou deux autres bibliothèques je crois.

En tout cas pour faire des médailles en pixels y'a du monde mais pour taper du texte y'a plus personne :p

Alors, qu'est-ce qui serait bien comme mot de la fin...
On a eu un peu de tout, des jeux tranquilles, des jeux d'acharné, du pixel art, de la full 3D, du fini, du moins fini et du pas fini du tout, et même du hors sujet. Autant vous dire que ça a pas été simple de classer tout le monde.
La plupart des jeux ont intégré le sujet en tant que feature graphique ou scénaristique, deux en ont aussi tiré leur gameplay, ce qui les a naturellement avantagé dans ce critère. Point par contre de moteur de fluides, onilink_ doit être déçu ^^
En tout cas j'espère que cette petite compèt' vous a motivés, même ceux qui n'ont pas eu le temps de finir leur jeu (ou qui ont trop procrastiné :p). Si d'aventure vous avez été déçu par le classement final, pas de panique : de toutes les participations pas une seule ne mérite l'adjectif "mauvais", et on attend de pied ferme de les voir pointer leur nez dans la section Projets.

Pour ce qui est des reviews, n'hésitez pas à les critiquer, on ne s'improvise pas reviewer même si j'en ai fait le pari ; je reste à l'écoute (et désolé pour les fautes de frppae :D). Dans le spoiler ci-dessous je vous ai formaté les tables qui m'ont servi à vous départager au mieux. Notez que le classement a ensuite été redélibéré, c'est pourquoi les second et troisième ont changé de place dans le classement d'onilink_.

Tables de notation:
 

En tout cas tous vos jeux ont été fun à tester et à commenter, et j'espère qu'on en aura au moins autant à la prochaine compèt', merci à tous ;D

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Asu
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MessageSujet: Re: Résultats Concours #01 (Thème Eau)   Lun 19 Mai 2014 - 11:04

Je suis le seul à me demander pourquoi le 'jeu' Airr est copyright pour BuzzJeux 2013?

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‎<‎Cysteine‎>‎ et je l'ai démont2? IL Ny a rien DEDANs
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San
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MessageSujet: Re: Résultats Concours #01 (Thème Eau)   Lun 19 Mai 2014 - 11:06

Merci pour cette seconde place, ça fait plaisir Smile
Comme vous l'aurez compris, je suis principalement graphiste et si les idées de jeu ne me manquent pas, j'ai techniquement du mal à les mettre en place. Là aussi, je n'ai pas pu me mettre complètement dans la réalisation de ce jeu malgré le presque mois qui nous a été donné, le gameplay prévu a donc tout simplement été tronqué, d'où la monotonie et je dirais même presque le côté naze de ce jeu. À l'origine je prévoyais un monde vraiment plus grand avec bien plus de variation d'environnement et surtout l'intégration de l'eau dans le déplacement de cette petite araignée, pour faire pousser des plantes afin d'atteindre un endroit plus élevé, faire couler de l'eau pour enlever un tas de terre ou de sable qui bloque le passage, ou encore jeter de l'eau pour refroidir un rocher trop chaud et le tout au coût d'un volume d'eau. Beaucoup de petites choses qui auraient été pertinentes à mon avis.
Cela dit, ça aura été une expérience intéressante, j'ai découvert quelques concepts de développement comme la Finite State Machine, simplement magique, merci à Oni de me l'avoir fait découvrir. Je pense que ma plus grosse perte de temps vient de CraftStudio, j'ai utilisé un logiciel dédié 3d pour faire de la 2d, je vous dis pas la galère, j'ai passé presque plus de temps à mettre mes animations sur CraftStudio qu'à les dessiner. CS utilise aussi un langage de script dont je ne connais pas trop la syntaxe, j'ai du à plusieurs reprises demander de l'aide à Chloro pour des erreurs toutes bêtes mais qui m'ont bloqué pendant plusieurs heures.
Voilà, tout ça pour dire que j'avais un bien meilleur résultat en tête que ce que je vous ai montré. Comme tout le monde j'imagine.
Pour la suite, je vais donc continuer ce petit projet, en C++/openGL cette fois, j'aurais tout le loisir de mettre en place un moteur de lumière, un éditeur de map 2d, (un executable sans dépendances chiantes) et revoir le gameplay. Notamment le côté platformer qui ne fonctionne pas avec des sprites de ce genre (comme D-Z l'a dit dans sa review, la hitbox semple trop grande et le fait de ne pas tomber alors qu'il y a que la pointe d'une patte qui touche le bloc, c'est vraiment pas terrible), je vais donc tirer plus du côté araignée avec des déplacements verticaux, un fil pour descendre des endroits trop haut, un saut bien plus restreint qui pourra coûter en énergie ou autre.

NB: Pour les exe CraftStudio sur nux il faut installer tout ça http://cl.ly/SLoZ
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MessageSujet: Re: Résultats Concours #01 (Thème Eau)   Lun 19 Mai 2014 - 11:44

San a écrit:
[...] Notamment le côté platformer qui ne fonctionne pas avec des sprites de ce genre (comme D-Z l'a dit dans sa review, la hitbox semple trop grande et le fait de ne pas tomber alors qu'il y a que la pointe d'une patte qui touche le bloc, c'est vraiment pas terrible) [...]

Typiquement dans les platformers le masque de collision est le corps du personnage, les bras/pattes/trucs qui dépassent sont tout bonnement ignorés. C'est une concession couramment admise :)

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MessageSujet: Re: Résultats Concours #01 (Thème Eau)   Lun 19 Mai 2014 - 12:36

Soundii a écrit:
Je suis le seul à me demander pourquoi le 'jeu' Airr est copyright pour BuzzJeux 2013?

C'est juste une étourderie de ma part, un copier/coller du txt du copyright d'un de mes anciens projets ^^

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MessageSujet: Re: Résultats Concours #01 (Thème Eau)   Lun 19 Mai 2014 - 14:35

D-z a écrit:
San a écrit:
[...] Notamment le côté platformer qui ne fonctionne pas avec des sprites de ce genre (comme D-Z l'a dit dans sa review, la hitbox semple trop grande et le fait de ne pas tomber alors qu'il y a que la pointe d'une patte qui touche le bloc, c'est vraiment pas terrible) [...]

Typiquement dans les platformers le masque de collision est le corps du personnage, les bras/pattes/trucs qui dépassent sont tout bonnement ignorés. C'est une concession couramment admise Smile

Oui et couramment les personnages des platformers sont plutôt plus haut que large, là ça ne fonctionne pas, si je ne prenais pas en compte les pattes, ça aurait été sacrément moche.
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MessageSujet: Re: Résultats Concours #01 (Thème Eau)   Lun 19 Mai 2014 - 14:39

San a écrit:
[...] si je ne prenais pas en compte les pattes, ça aurait été sacrément moche.

Pas sûr. Le plus simple est d'essayer !

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MessageSujet: Re: Résultats Concours #01 (Thème Eau)   Lun 19 Mai 2014 - 14:58

Je viens d'essayer, ça aurait peut-être pu le faire, mais je suis vraiment pas fan de l'effet que ça donne. Le nouveau système de déplacement devrait régler ça de toutes façons, il prendra bien plus en compte l'environnement pour afficher la position de l'araignée.
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MessageSujet: Re: Résultats Concours #01 (Thème Eau)   Lun 19 Mai 2014 - 17:53

J'ai gagné! \o/
Merci pour ce concours, ça m'a bien préparé au Ludum Dare du coup! La prochaine fois j'essaierai de faire un jeu un peu plus complet parce que je l'avais fait en 2 jours, et c'est vrai que du coup les derniers niveaux sont assez hardcore. ^^ Pour les contrôles c'est vrai que ça aurait été plus pratique avec deux touches, mais de toute façon si j'ai envie par la suite d’améliorer le jeu, je le ferai surement pour portable, donc je garderai les contrôles avec une touche.
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MessageSujet: Re: Résultats Concours #01 (Thème Eau)   Lun 19 Mai 2014 - 18:35

Je viens seulement de voir le sujet (oui chuuuut !  awesome ), donc j'ai pas pu tester les jeux qui n'avaient pas été postés dans le thread principal, je le ferais demain !
Donc félicitations au vainqueurs et aux autres ! Smile
Sinon pour mon truc :  awesome 
Le zoom centré sur l'origine : après 2-3h a tenter pleins de trucs, impossible de centrer sur le milieu, donc j'ai abandonné  Yum! 
Concernant les couleurs dégelasses, on se refait pas, j'aurais pensé que vous aviez l'habitude avec moi maintenant Razz
Et pour les bugs de changement d'étape, avec les décomptes mauvais, doit y avoir un problème au niveau des clics en dehors des iles (oO oui, me demandez pas pourquoi), parce qu'effectivement j'ai vu ca en retestant, mais en faisant mes tests (donc en jouant rapidement et sans hésiter 50 fois), bah ia pas ce problème :/)
Et enfin pour le mode deux joueurs, le menu, etc... flemme ? Razz

Bref, aucune excuse, je suis une *****, et encore bravo aux autres Razz

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MessageSujet: Re: Résultats Concours #01 (Thème Eau)   Mar 20 Mai 2014 - 18:16

A part celui de San, je n'ai pas eu l'occasion de tester les autres, je le ferais dès que j'en ai le temps. Smile (et je pense aussi à ton jeu en disant ça Linky, t'en fais pas x) )

Merci pour ses commentaires, ça me motive à justement le redévelopper pour Android ça. Very Happy

Je posterais un topic relatif au projet et verrai à le développer de manière intéressante, je serais évidemment ouvert à toute suggestion possible. Smile

Mais je tiens à dire que, à mon gout, ce qui fait vraiment l’âme et le succès du jeu, c'est les musiques de CaptainFive, donc si vous avez aimé Drop, allez regarder son travail sans hésiter, je ne pense pas que vous le regretterez. Very Happy

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MessageSujet: Re: Résultats Concours #01 (Thème Eau)   Jeu 22 Mai 2014 - 17:37

Je me demande quel sera le thème de la prochaine compétition...
En tout cas, quelque soit le thème, j'essaierai de programmer un petit truc cette fois !

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MessageSujet: Re: Résultats Concours #01 (Thème Eau)   Jeu 22 Mai 2014 - 18:34

me demandais, ou est ce que tu mettais les truc des jury?
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MessageSujet: Re: Résultats Concours #01 (Thème Eau)   Jeu 22 Mai 2014 - 20:42

Bah les trucs des jury ça permettait surtout d'évaluer les jeux, mais si tu veux faire part de tes impressions ce topic est la pour ça :p

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MessageSujet: Re: Résultats Concours #01 (Thème Eau)   Jeu 22 Mai 2014 - 22:16

c`était juste par curiosité
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