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 Vortex 4

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Termite
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MessageSujet: Vortex 4   Mar 8 Oct 2013 - 17:02

- Vortex 4 -


______________________________________

Auteur : Termite

Multijoueur : Oui (2 à 24 joueurs)
Configuration minimale : Carte Graphique OpenGL3.2+, RadeonHD5xxx / Geforce540M devrait aller.

| Screenshots |

Thème Concrete
Spoiler:
 
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Thème Carnival
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Spoiler:
 

|  Logiciels  |

Graphismes : Autodesk 3dsMax 2009 | Adobe Photoshop CS4 | CrazyBump | AngelCode's Bitmap Font Generator
Sons / Musiques : Audacity | Cubase 5 | Alchemy
Développement :  Code::Blocks | Notepad++


|  Librairies  |

Graphismes : OpenGL | OpenGL Extended Wrangler | libPNG
Sons / Musiques : OpenAL | libVorbisFile
Core :  X11 (Unix) | GDI32 (Win32) | Lua 5.1

|  Ressources  |

Fonts : Lucida Console
Textures : Concrete Texture | RockTexture | Bronze Texture

______________________________________


Coucou bneige

Ca fait un petit moment que je suis pas passé ! Very Happy
Je profite de ma poussée de non-paresse pour vous présenter un projet que j'ai eu à faire dans le cadre de mes cours à la Fac.

______________________________________

Gameplay

Le gameplay est exactement comme un puissance 4, sauf qu'il y a en plus la possibilité de faire des rotations, et les règles sont paramétrables.

Contrôle

Clique gauche pour placer un pion.
Clique droit : Tourner la caméra.
Molette : Zoomer/dézoomer ,clique pour déplacer la camera.
Flèches directionnelles : Rotation.

Contrôle annexe

Espace : Replacer la lumière principale
F1-F12 : Sélectionner une lumière annexe.
L : Placer la lumière courante sur la caméra.
G : Activer/désactiver l'ambiant occlusion.
A : Activer/désactiver l'Antialiasing.

Informations complémentaires

Si jamais il n'y a pas de sons, il faudra exécuter oal_redist.exe (il est dispo dans le zip je crois)

|  Themes  |

Le jeu a été programmé pour gérer les thèmes (contenu graphique / musique, l'arrière-plan du menu principale ne peut pas être changé parce que j'ai pas tellement eu le temps d'implémenter ça Oups! 

Les thèmes sont dans le fichier Themes/*.thm.

Structure du fichier :
Code:

   Pawn = { Model , Material } //Pour changer l'apparence des pions, modèle + matériel utilisé
    Wall = { Model, Material }  //Pour changer l'apparence des murs intérieurs
    OutWall = { Model, Material } //Pour changer l'apparence des murs extérieur
    // Les modèles sont dans le dossier Meshes / *.msh,
   //il devrait y avoir MeshConverter dans ce dossier, un programme que j'ai écrit pour faire la conversion obj -> Mesh du jeu)
    MusicLoop = { NomDeLaMusic / sleep(temps en secondes) ; [ ...] } //Pour changer la musique in-game
    // Petit exemple :
    MusicLoop = { A; B; sleep(3); C} // Ça jouera d'abord la music A.ogg, puis la musique B.ogg, puis une pause de 3 seconde et la musique C.ogg et rebelote.
   // (Les musiques sont dans le dossier Music/*.ogg)
    Pawn.Texture.[nom] = [texture]  //Dépendant du matériel choisi, on choisit les bonnes textures pour le pion
    Wall.Texture.[nom] = [texture] //Idem pour les murs, et j'pense que vous avez compris pour le reste
   Pawn.Parameters.[nom] = [valeur] //Dépendant du matériel choisi, certain peuvent être paramétré (Intensité du glow par exemple, ou autre))
    Light.count = nb; //Nombre de lumière dans la scène
    Light.Light[i].Color = (R,G,B); //Change la couleur de la i-ème lumière (i commence à 0 , donc si y'a 3 lumières ça va de 0 à 2)
    Light.Light[i].Location = (X,Y,Z) ; //Change la position de la i-ème lumière (de tête, 30 unité = 1 pion), le jeu est en Z-Up
    [.. Et plein d'autre mais c'est assez explicite pour les noms ]
|  Matériaux  |

Code:

   Textures {
    TextureA
    TextureB
    TextureC
    ...
    }
    Parameter {
    type ParamA // type peut être float, int, bool, vec2, vec3, vec4.
    type ParamB
      ...
    }
    Fragment = {
      vec4 Diffuse()
      {
       // Le code pour calculer l'albedo (couleur indépendant de la lumière en gros)
      }
      vec3 Normal()
      {
       // Le code pour calculer la normal (en view-space je vous pris :o)
      }
      vec3 Specular()
      {
        // Le code pour calculer le spéculaire
      }
      float SpecularPower()
      {
       // Le code pour calculer le specular power (you don't say ?)
      }
    vec3 Glow()
      {
       // Pour calculer les parties auto-illuminées qui font un joli effet qui pique les yeux
      }
    }
|  Fichier de configuration  |

Code:

   [Options]
    Language = ext // La langue du jeu, ça chargera automatiquement le fichier lang.ext, si vous voulez vous amuser à traduire ça en biélo-russe

   [GameRules]
    AlignmentSize = 3 // Taille d'un alignement par défaut
    AlignmentCount = 2 // Nombre d'aligments par défaut
    PlayersCount = 2 // Nombre de joueurs (plus de 2 joueur = pas d'AI)
    GridWidth = 4 // Largeur de la grille par défaut
    GridHeight= 4 // Hauteur de la grille par défaut

    [AI]
    AIType=AlphaBeta // Algorithm utilisé (ils sont censé produire le même résultat, Alpha-Bête est juste plus optimisé)
    AILevel=Medium // Le niveau de l'IA (Low,Medium,Hard)
    // AI Level
    // Low : 3 coups d'avances
    // Medium : 5 coups d'avance
    // High :  7 + max(grid_width,grid_height) / 4 coups d'avance

   [Display]
    FallBack=false // true pour activer un affichage tout caca, pour ceux qu'on une CG tout caca !
    Theme = Carnival // Le thème à utiliser
    SSAOQuality = High // Qualité du SSAO (low,medium,high)
    EnableAntiAliasing=true // Activer/désactiver l'anti-aliasing (FXAA)
    EnableAO=true // Activer/désactiver l'ambiant-occluding
    EnableMotionBlur=true // Activer/désactiver le flou de vitesse
    EnableShadow=true // Activer/désactiver les ombres
    EnableShadowFilter=true // Activer/désactiver le filtrage des ombres (PCF 8x il me semble, ça fait des ombres plus meilleur :o)
    EnableLighting=true // Activer/désactiver la lumière
    EnableGlow=true // Activer / désactiver le glow
    EnableHD=false // Activer / désactiver la HD (qui ne change absolument rien pour être franc, c'est juste que l'image est en RGB16F au lieu de RGB8
______________________________________

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Dernière édition par Termite le Mar 8 Oct 2013 - 20:51, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Vortex 4   Mar 8 Oct 2013 - 17:13

Les screens sont vraiment classes! Je teste ça dès que je peut Very Happy

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MessageSujet: Re: Vortex 4   Mar 8 Oct 2013 - 18:06

Haha, c'est tellement détaillé que je pense que mon PC ne pourra pas le faire tourner. rire 

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MessageSujet: Re: Vortex 4   Mar 8 Oct 2013 - 19:17

Yep finalement c'est mon cas x)
Je testerais sur mon pc portable ça devrait passer :p

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Termite
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MessageSujet: Re: Vortex 4   Mar 8 Oct 2013 - 20:48

Merci Very Happy

Si jamais ça tourne mal, vous pouvez toujours désactiver des effets post-process (l'AO, la gestion de l'éclairage, le glow..)

Le thème carnaval bouffe pas mal, essayez d'abord avec le thème concrete (en éditant le fichier Gameconfig.ini) Wink

Niveau perf, ça tourne à ~140FPS en full-screen sur ma machine, ma spec (j'ai un core i5 3570 et une AMD HD7950, écran de 1920x1080).
Sur mon PC portable, le jeu tournait à ~40 FPS (fullscreen, 1280x720 je crois), il est un peu vieux. (du genre 3-4 ans)

Globalement, les FPS ne dépendront que de la CG, tout ce qui est coûteux (lumières, post-proc) est exécuté sur la CG, le CPU ne fait pas grand chose Very Happy

Dans le pire des cas, vous pouvez activer l'option Fallback (Gameconfig.ini section display, Fallback=true), mais gaffe aux yeux. Oups!

edit : Du coups, je pense que pour que le jeu tourne bien, une HD5xxx chez AMD devrait, apparemment ça équivaut à une geForce 540M.

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