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 x,y en fonction de la direction

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chopsuey
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MessageSujet: x,y en fonction de la direction    Mar 24 Sep 2013 - 11:41

Salut, je fais un jeu vue de dessus. les ennemis et le perso s'orientent avec image_angle en fonction de point_direction, pour le perso c'est entre lui et la sourie et pour les ennemis c'est entre eux et le perso.
je voudrais que l'ennemi mette un certain temps à s'orienter vers le perso.
avec : image_angle=point_direction(x,y,obj_perso.x,obj_perso.y)
L'ennemi s'oriente automatiquement vers le perso ce qui rend le jeu trop dur et pas réaliste.
J'ai essayé d'incrémenter image_angle d'une petite valeur genre 4 en comparant image_angle avec point_direction mais c'est pas top.
 
J'aimerais savoir également comment je peux récupérer les coordonnés x et y en fonction de la direction. En faite je voudrais faire un collision_line qui s’oriente dans le sens de la direction.
Je pensais que c'était avec la fonction  lengthdir mais ça marche pas. Ya t'il un calcul à faire ou existe il une fonction ?

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MessageSujet: Re: x,y en fonction de la direction    Mar 24 Sep 2013 - 12:47

C'est bien lengthdir pour ta ligne de collision. Fait des tests dans un draw avec la ligne affichée tu verras ou c'est que tu te goures.

Pour ton interpolation essaye avec une interpolation cosinus, ça passeras surement mieux.

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chopsuey
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MessageSujet: Re: x,y en fonction de la direction    Mar 24 Sep 2013 - 12:59

Ben oui j'avais essayé en dessinant une ligne mais voila ce que ça donne:
" />


dans mon objet pour draw j'ai mis:

draw_line(obj_ennemi.x,obj_ennemi.y,obj_ennemi.a,obj_ennemi.b)

et dans le step ennemi :

a=lengthdir_x(30, direction)
b=lengthdir_y(30, direction)

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MessageSujet: Re: x,y en fonction de la direction    Mar 24 Sep 2013 - 14:20

a = x + lengthdir_x(30, direction)
b = y + lengthdir_y(30, direction)

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chopsuey
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MessageSujet: Re: x,y en fonction de la direction    Mar 24 Sep 2013 - 14:42

Mmmm ok je comprend mieux. Merci beaucoup

Citation :
Pour ton interpolation essaye avec une interpolation cosinus, ça passeras surement mieux.
Tu peux m'en dire un peu plus ? j'ai jamais été très bon en math.

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MessageSujet: Re: x,y en fonction de la direction    Mar 24 Sep 2013 - 14:59


Interpolation linéaire (plus ou moins ce que t'utilises) :
(t-1) * a + t * b

Si t = 0 ça te donne a, si t = 1 ça te donne b, entre 0 et 1 ça te donne les valeurs intermédiaires, de manière linéaire.

L'interpolation cosinus fait la même chose en t=0 et t=1, mais entre les deux c'est plus 'courbé', plus joli:
(1 - cos(t * pi))/2

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MessageSujet: Re: x,y en fonction de la direction    Mar 24 Sep 2013 - 15:23

C'est bien en rapport avec
Citation :
je voudrais que l'ennemi mette un certain temps à s'orienter vers le perso.
???

awesome Je comprend rien ! suis je con ?? gnii

Citation :
Interpolation linéaire (plus ou moins ce que t'utilises) :
(t-1) * a + t * b
Moi ce que je faisais c'était un truc genre:

if image_angle<point_direction(x,y,obj_perso.x,obj_perso.y)
{image_angle+=2}
if image_angle>point_direction(x,y,obj_perso.x,obj_perso.y)
{image_angle-=2}

Mais bon ça marche pas et puis je me suis aperçu que c'était débile.
Mais du coup je comprend pas du tout ce que je suis sensé faire de ça (1 - cos(t * pi))/2
Je comprend même pas ce que ça calcul. roll2

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MessageSujet: Re: x,y en fonction de la direction    Mar 24 Sep 2013 - 15:35

Tu peux calculer la différence entre 2 angles avec ce calcul : ((((angle1 - angle2) % 360) + 540) % 360) - 180 (donné par sachem) ; donc après en comparant par rapport à l'angle des ennemis, tu peux facilement trouver si il faut décrémenter l'angle ou l'incrémenter Smile

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MessageSujet: Re: x,y en fonction de la direction    Mar 24 Sep 2013 - 15:55

Merci mais ça me fait un "unexpected symbol"

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MessageSujet: Re: x,y en fonction de la direction    Mar 24 Sep 2013 - 15:57

ah *****, remplace % par mod ; GM le reconnait pas sinon... Désolé :/

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chopsuey
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MessageSujet: Re: x,y en fonction de la direction    Mar 24 Sep 2013 - 16:11

whouuuhou !! parfait ça fonctionne !! rire2 
Merci beaucoup!

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MessageSujet: Re: x,y en fonction de la direction    

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