Termite Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1005 Localisation : Dans ta charpente ! Projet Actuel : RayEngine 5.0
| Sujet: Vortex 4 Mar 8 Oct 2013 - 19:02 | |
| - Vortex 4 - ______________________________________Auteur : Termite Multijoueur : Oui (2 à 24 joueurs) Configuration minimale : Carte Graphique OpenGL3.2+, RadeonHD5xxx / Geforce540M devrait aller. | Screenshots | Thème Concrete- Spoiler:
- Spoiler:
- Spoiler:
Thème Carnival- Spoiler:
- Spoiler:
- Spoiler:
- Spoiler:
| Logiciels | Graphismes : Autodesk 3dsMax 2009 | Adobe Photoshop CS4 | CrazyBump | AngelCode's Bitmap Font Generator Sons / Musiques : Audacity | Cubase 5 | Alchemy Développement : Code::Blocks | Notepad++ | Librairies | Graphismes : OpenGL | OpenGL Extended Wrangler | libPNG Sons / Musiques : OpenAL | libVorbisFile Core : X11 (Unix) | GDI32 (Win32) | Lua 5.1 | Ressources | Fonts : Lucida Console Textures : Concrete Texture | RockTexture | Bronze Texture______________________________________Coucou Ca fait un petit moment que je suis pas passé ! Je profite de ma poussée de non-paresse pour vous présenter un projet que j'ai eu à faire dans le cadre de mes cours à la Fac. ______________________________________Gameplay Le gameplay est exactement comme un puissance 4, sauf qu'il y a en plus la possibilité de faire des rotations, et les règles sont paramétrables. Contrôle Clique gauche pour placer un pion. Clique droit : Tourner la caméra. Molette : Zoomer/dézoomer ,clique pour déplacer la camera. Flèches directionnelles : Rotation. Contrôle annexeEspace : Replacer la lumière principale F1-F12 : Sélectionner une lumière annexe. L : Placer la lumière courante sur la caméra. G : Activer/désactiver l'ambiant occlusion. A : Activer/désactiver l'Antialiasing. Informations complémentairesSi jamais il n'y a pas de sons, il faudra exécuter oal_redist.exe (il est dispo dans le zip je crois) | Themes | Le jeu a été programmé pour gérer les thèmes (contenu graphique / musique, l'arrière-plan du menu principale ne peut pas être changé parce que j'ai pas tellement eu le temps d'implémenter ça Les thèmes sont dans le fichier Themes/*.thm. Structure du fichier : - Code:
-
Pawn = { Model , Material } //Pour changer l'apparence des pions, modèle + matériel utilisé Wall = { Model, Material } //Pour changer l'apparence des murs intérieurs OutWall = { Model, Material } //Pour changer l'apparence des murs extérieur // Les modèles sont dans le dossier Meshes / *.msh, //il devrait y avoir MeshConverter dans ce dossier, un programme que j'ai écrit pour faire la conversion obj -> Mesh du jeu) MusicLoop = { NomDeLaMusic / sleep(temps en secondes) ; [ ...] } //Pour changer la musique in-game // Petit exemple : MusicLoop = { A; B; sleep(3); C} // Ça jouera d'abord la music A.ogg, puis la musique B.ogg, puis une pause de 3 seconde et la musique C.ogg et rebelote. // (Les musiques sont dans le dossier Music/*.ogg) Pawn.Texture.[nom] = [texture] //Dépendant du matériel choisi, on choisit les bonnes textures pour le pion Wall.Texture.[nom] = [texture] //Idem pour les murs, et j'pense que vous avez compris pour le reste Pawn.Parameters.[nom] = [valeur] //Dépendant du matériel choisi, certain peuvent être paramétré (Intensité du glow par exemple, ou autre)) Light.count = nb; //Nombre de lumière dans la scène Light.Light[i].Color = (R,G,B); //Change la couleur de la i-ème lumière (i commence à 0 , donc si y'a 3 lumières ça va de 0 à 2) Light.Light[i].Location = (X,Y,Z) ; //Change la position de la i-ème lumière (de tête, 30 unité = 1 pion), le jeu est en Z-Up [.. Et plein d'autre mais c'est assez explicite pour les noms ]
| Matériaux | - Code:
-
Textures { TextureA TextureB TextureC ... } Parameter { type ParamA // type peut être float, int, bool, vec2, vec3, vec4. type ParamB ... } Fragment = { vec4 Diffuse() { // Le code pour calculer l'albedo (couleur indépendant de la lumière en gros) } vec3 Normal() { // Le code pour calculer la normal (en view-space je vous pris :o) } vec3 Specular() { // Le code pour calculer le spéculaire } float SpecularPower() { // Le code pour calculer le specular power (you don't say ?) } vec3 Glow() { // Pour calculer les parties auto-illuminées qui font un joli effet qui pique les yeux } }
| Fichier de configuration | - Code:
-
[Options] Language = ext // La langue du jeu, ça chargera automatiquement le fichier lang.ext, si vous voulez vous amuser à traduire ça en biélo-russe
[GameRules] AlignmentSize = 3 // Taille d'un alignement par défaut AlignmentCount = 2 // Nombre d'aligments par défaut PlayersCount = 2 // Nombre de joueurs (plus de 2 joueur = pas d'AI) GridWidth = 4 // Largeur de la grille par défaut GridHeight= 4 // Hauteur de la grille par défaut
[AI] AIType=AlphaBeta // Algorithm utilisé (ils sont censé produire le même résultat, Alpha-Bête est juste plus optimisé) AILevel=Medium // Le niveau de l'IA (Low,Medium,Hard) // AI Level // Low : 3 coups d'avances // Medium : 5 coups d'avance // High : 7 + max(grid_width,grid_height) / 4 coups d'avance
[Display] FallBack=false // true pour activer un affichage tout caca, pour ceux qu'on une CG tout caca ! Theme = Carnival // Le thème à utiliser SSAOQuality = High // Qualité du SSAO (low,medium,high) EnableAntiAliasing=true // Activer/désactiver l'anti-aliasing (FXAA) EnableAO=true // Activer/désactiver l'ambiant-occluding EnableMotionBlur=true // Activer/désactiver le flou de vitesse EnableShadow=true // Activer/désactiver les ombres EnableShadowFilter=true // Activer/désactiver le filtrage des ombres (PCF 8x il me semble, ça fait des ombres plus meilleur :o) EnableLighting=true // Activer/désactiver la lumière EnableGlow=true // Activer / désactiver le glow EnableHD=false // Activer / désactiver la HD (qui ne change absolument rien pour être franc, c'est juste que l'image est en RGB16F au lieu de RGB8
______________________________________ _________________ Because these are not the words of God, the same God that burnt the knowing.
Dernière édition par Termite le Mar 8 Oct 2013 - 22:51, édité 1 fois |
|
onilink_ Modérateur
Messages : 9180 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Re: Vortex 4 Mar 8 Oct 2013 - 19:13 | |
| Les screens sont vraiment classes! Je teste ça dès que je peut |
|
Voxy Utilisateur confirmé: Rang **
Messages : 398 Localisation : Belgique
| Sujet: Re: Vortex 4 Mar 8 Oct 2013 - 20:06 | |
| Haha, c'est tellement détaillé que je pense que mon PC ne pourra pas le faire tourner. _________________ |
|
onilink_ Modérateur
Messages : 9180 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Re: Vortex 4 Mar 8 Oct 2013 - 21:17 | |
| Yep finalement c'est mon cas x) Je testerais sur mon pc portable ça devrait passer :p |
|
Termite Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1005 Localisation : Dans ta charpente ! Projet Actuel : RayEngine 5.0
| Sujet: Re: Vortex 4 Mar 8 Oct 2013 - 22:48 | |
| Merci Si jamais ça tourne mal, vous pouvez toujours désactiver des effets post-process (l'AO, la gestion de l'éclairage, le glow..) Le thème carnaval bouffe pas mal, essayez d'abord avec le thème concrete (en éditant le fichier Gameconfig.ini) Niveau perf, ça tourne à ~140FPS en full-screen sur ma machine, ma spec (j'ai un core i5 3570 et une AMD HD7950, écran de 1920x1080). Sur mon PC portable, le jeu tournait à ~40 FPS (fullscreen, 1280x720 je crois), il est un peu vieux. (du genre 3-4 ans) Globalement, les FPS ne dépendront que de la CG, tout ce qui est coûteux (lumières, post-proc) est exécuté sur la CG, le CPU ne fait pas grand chose Dans le pire des cas, vous pouvez activer l'option Fallback (Gameconfig.ini section display, Fallback=true), mais gaffe aux yeux. edit : Du coups, je pense que pour que le jeu tourne bien, une HD5xxx chez AMD devrait, apparemment ça équivaut à une geForce 540M. _________________ Because these are not the words of God, the same God that burnt the knowing.
|
|