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 [Plateformer] Rendre la maniabilité plus compliquée?

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Rem_101
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MessageSujet: [Plateformer] Rendre la maniabilité plus compliquée?    Mer 26 Juin 2013 - 16:17

Bonjour,

voilà dans le cadre du développement d'un jeu accès plateforme(merci oni pour les exemples)/RPG, j'aurais aimé venir débattre avec vous de la maniabilité idéale, pour vous, d'un jeu de plateforme.

Dans un premier temps, je me permet d'expliquer rapidement le cahier des charges (de ce jeu en particulier):

- Plateformer 2D avec scrolling horizontal
- Equipements qui influent sur les capacités de combats ou de mobilités, et qui, en contrepartie, ont un impact sur les capacités de combats ou de mobilités.
(En gros: "j'ai une grosse armure, olol. J'encaisse bien mais je me déplace moins vite, je saute moins haut, et je tombe plus vite.")

Pour le moment, voilà mon point de vue pour ce jeu:

Pour garder au maximum l’intérêt du côté RPG, le personnage doit être très peu maniable lorsqu'il est équipé de la tête aux pieds d'une armure lourde et d'une grosse épée. (Le but étant "d'obliger" le joueur à choisir entre combattre ou faire de la plateforme).

Pour cela, voilà les choix de maniabilités que j'ai décidé d'opérer (c'est en fait là que le débat peut porter):

-Le personnage dispose d'une accélération horizontale, plus il court plus il va vite. Cette accélération est "capée" (seuil maximum), l'équipement peut influer sur l'accélération (par step où l'utilisateur enfonce une touche directionnelle).
Cette accélération est perdue progressivement, on ne peut donc pas s’arrêter "net".

-En ce qui concerne le saut, la vitesse verticale est également "capée". Le poids augmente la vitesse de votre chute, ainsi que les dégâts de celle-ci. (un personnage en armure tombant de la même hauteur qu'un personnage nu subira plus de dommages).
On ne peut pas changer sa direction pendant un saut (c'est là le principal "problème", je pense).    
On peut augmenter la hauteur d'un saut en prenant de l'élan.

Evidemment, j'ai obligatoirement oublié des choses.

Donc à l'aide des exemples qu'oni avait posté, j'ai pu programmer la "physique" du personnage sur un gmk "maquette" pour me rendre compte globalement de la maniabilité.

Je suis plus habitué aux plateformers avec une maniabilité très très souple (changement de direction pendant les sauts, arrêt instantané de la course, ...)
du coup ça m'a paru très (trop?) compliqué à prendre en main. Les actions simples se font sans trop de soucis, mais dès qu'il faut en enchaîner plusieurs ça devient vraiment compliqué d'être précis et j'ai peur que le joueur soit rapidement lassé.

Et vous, qu'elle serait votre "maniabilité" optimale pour ce genre de jeu? Smile
Ou si vous avez des idées sur ce sujet n'hésitez pas !
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Térence
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MessageSujet: Re: [Plateformer] Rendre la maniabilité plus compliquée?    Mer 26 Juin 2013 - 17:27

Je trouve que l'idée est originale, donc ca me paraît normal que le gameplay soit différent, et que ce soit plus compliqué à jouer. Puis de base, un rpg est plus compliqué qu'un plateformer, donc, même si tu fais un mix, ca me paraît logique que ce soit plus compliqué Smile
En fait, le mieux ce serait qu'on puisse tester ta maquette Smile
Par contre je me pose des questions : vu que c'est vu de côté avec scrolling horizontal, bah comment tu fais les quêtes ? Faire 36 000 allers-retours, c'est vite lassant, puis si tu va toujours dans un sens, bah c'est plus vraiment un rpg Yum! vu de haut, tu peux te perdre, t'as plusieurs façons d'aller au même endroit,etc... alors qu'en vu de côté, ia plus tous ces éléments. Par contre, si tu faisait un truc futuriste, genre avec des gratte-ciels et tout, ca rajouterai une dimension au jeu, et on pourrait aller par plusieurs chemins différents au même endroit Smile puis si tu va encore plus loin dans la SF, tu pourrais faire des univers 'imbriqués' , ou tu pourrais passer d'un monde a l'autre, un peu comme dans minecraft ou tu peux aller d'un point A du monde normal à un point B du monde normal là encore, en passant par le nether ; en plus poussé bien sûr Smile
Bon après, c'est a toi de voir, mais en restant dans l'univers moyennageux classique aux rpgs, je vois mal comment garder une certaine liberté de mouvement pour le joueur Smile
(Remarque, si ca se trouve j'ai rien capté et t'as déjà réfléchi à tout ca Razz)
En tous, c'est un concept intéressant, bonne chance pour la suite !

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Rem_101
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MessageSujet: Re: [Plateformer] Rendre la maniabilité plus compliquée?    Mer 26 Juin 2013 - 18:31

coucou térence ^^

je me suis assez mal exprimé quand j'ai dis "plateformer/rpg", en fait le projet sur lequel je suis en ce moment est dans la ligné (au niveau du concept, pas au niveau de la réalisation) des binding of isaac et autres rogue like. Smile


(je détail un peu mon projet pour le moment, c'est pas vraiment le sujet mais si jamais vous voulez justement rebondir sur votre vision de la chose: n'hésitez pas).
Spoiler:
 

Le sujet reste bien évidemment ouvert à vos idées de gameplay (en terme de "maniabilité") pour ce qui pourrait être, pour vous, le plateformer idéal.


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MessageSujet: Re: [Plateformer] Rendre la maniabilité plus compliquée?    Mer 26 Juin 2013 - 18:54

Mon premier conseil est de permettre de freiner : Je te conseil de faire une très forte variable de frein quand tu est au dessus d'une certaine vitesse et que tu appuie sur le bouton de la direction opposée de celle ou tu vas. cela permet de freiner, ce qui éviter d'avoir un "effet savonette" trop fort. C'est un compromis possible entre le fait de s'arrêter net et une gestion "réaliste" de l'inertie pour le personnage.

Ensuite, pour le saut, je conseil un système d'inertie aussi : ton personnage ne peut pas freiner en l'air (chose logique), mais il y a une variable d'acceleration aerienne (dans les Sonic, ce qui m'a toujours inspiré pour mes engines physiques, elle est deux fois plus grande que l’accélération terrestre, mais ça c'est toi qui voit si tu garde ça), et appuyer sur le bouton de direction va ajouter ou retirer la variable d'acceleration aérienne suivant la direction, ce qui permet de quand même doser tes sauts.

Personellement, je suis passé à un systeme du genre dans quasiment tout les jeux de plateforme que j'ai imaginé, parce que c'est vraiment ce qui me semble le plus optimal. Après, je me trompe peut-être complêtement dans ce que tu demandes XD
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Rem_101
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MessageSujet: Re: [Plateformer] Rendre la maniabilité plus compliquée?    Mer 26 Juin 2013 - 19:21

Non, non, tu es pile dans le thème. :p
L'idée de freiner est vraiment bien pensée, ça permet aux joueurs d'avoir une solution de "secours" si il n'avait pas prévu un événement. Je vais surement l'implémenter, merci beaucoup. ^^  

En ce qui concerne l'inertie aérienne (je vais appeller ça comme ça même si je suis certain de faire une oxymore, ou une autre bourde dans le genre :p), idem c'est vraiment exactement dans le ton.

En fait j'aimerais que la maniabilité soit complexe, mais que l'on ne meurt pas en se disant que c'est vraiment trop compliqué de gérer le personnage.
Le "format" du projet voudrait qu'évidemment dans une situation de "crise" ou quelque chose de non prévue par le joueur (mais prévisible) arrive, le personnage réagisse moins bien au "panic key" (j'entend, par exemple, que le joueur surprit par un événement appuie sur une touche sans prendre pleinement conscience de l'action qui va en découler).

Bref, les deux idées je vais essayer de les implémenter même si j'avoue que dans le cas de l'inertie aérienne, je vais peut être un peu galéré. ^^

En ce qui concerne le sujet, vous sentez pas "obligé" de parler uniquement vis à vis de ce projet, c'est vraiment un exemple. (même si ça me fait plaisir que vous me donniez des idées :p).

En fait je parle de façon générale, quelles sont les aspects de "maniabilité" qui vous font penser que tel plateformer et supérieur à tel autre (même si c'est complètement subjectif peu importe).

Merci Kazhnuz, ça va m'aider.


Au niveau du gameplay j'ai rajouté quelques trucs sur ma maquette (desquels ont découlé pas mal de bugs, mais je vais fix tout ça):

-Le cap de vitesse horizontale maximale (donc ça s'appliquera peut être avec l'inertie aérienne aussi) est maintenant fonction de la santé du personnage (pas la santé totale, la santé à un point T donné) ainsi qu'une caractéristique "endurance" qui diminue cet effet. Il est aussi fonction d'une autre caractéristique: l'agilité qui a pour effet d'augmenter ce cap de vitesse, et pendant les combats d'augmenter les chances d'infliger un critique (mais ça on s'en fou un peu, ici).

Donc: votre personnage si il est blessé se déplacera légèrement moins vite que si il est en pleine santé.

[EDIT : Du coup, l'agilité va surement permettre d'augmenter la "valeur" du frein, à la place d'augmenter le bêtement le cap de vitesse horizontale.]

-Idem pour le cap de vitesse verticale qui est en fonction du poids de votre personnage. (faudra faire gaffe tout de même à ce que le joueur puisse toujours sauter suffisamment haut pour passer les obstacles "nécessaires" du jeu (je vais donc surement devoir intégrer un cap de vitesse verticale minimum :p)


-(Ca n'a pas trop rapport avec la maniabilité mais disons que ça peut rentrer dans le thème gameplay) Le poids augmente votre vitesse de chute, augmente les dégâts de chute subient et augmente également les dégâts que vous infligerez à un monstre si vous tombez sur sa tête.
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Falindir974
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MessageSujet: Re: [Plateformer] Rendre la maniabilité plus compliquée?    Mer 26 Juin 2013 - 19:23

Ton projet me fait penser a rogue legacy (très bon jeu en bêta free ) mais a mon avis il faudrait qu'il soit assez maniable de base (sans équipement) puis une maniabilité baissant avec le poids de l'inventaire et non l'armure ce qui est plus réaliste (genre le mec va super vie car il a mis son armure dans son sac Wink ) et une petite demo nous permettrais de juger et pouvoir améliorer le jeu . Bonne chance Smile.

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Rem_101
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MessageSujet: Re: [Plateformer] Rendre la maniabilité plus compliquée?    Mer 26 Juin 2013 - 19:38

Yop,

je connaissais rogue legacy de nom, à vrai dire je pensais qu'il s'agissait d'un dark soul like. :p

En effet, l'équipement (en général) apporterait des facilités lors des combats mais en contrepartie compliquerait les phases "plateformes".

Une idée pas mal que tu as là, faudrait en effet penser à "locker" l'équipement équipé du personnage pendant sa descente dans le donjon. (Faudra voir, d'un côté ça peut être sympa d'un autre assez frustrant en général dans les jeux quand tu viens de vaincre un boss qui t'a donné (par exemple) une épée plus puissante, tu aimes profiter de cet avantage immédiatement. Et puis ça reste un projet amateur, si quelqu'un y joue disons 5 à 10 minutes c'est déjà pas mal. :p

PS : (j'ai posté trop vite) en ce qui concerne la démo, pour le moment y a que le moteur "physique" que je développe vraiment.

Mais je rappel, c'est pas un post uniquement sur mon projet. ^^
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MessageSujet: Re: [Plateformer] Rendre la maniabilité plus compliquée?    Mer 26 Juin 2013 - 19:56

Rem_101 a écrit:
Non, non, tu es pile dans le thème. :p
L'idée de freiner est vraiment bien pensée, ça permet aux joueurs d'avoir une solution de "secours" si il n'avait pas prévu un événement. Je vais surement l'implémenter, merci beaucoup. ^^  

En ce qui concerne l'inertie aérienne (je vais appeller ça comme ça même si je suis certain de faire une oxymore, ou une autre bourde dans le genre :p), idem c'est vraiment exactement dans le ton.

En fait j'aimerais que la maniabilité soit complexe, mais que l'on ne meurt pas en se disant que c'est vraiment trop compliqué de gérer le personnage.
Le "format" du projet voudrait qu'évidemment dans une situation de "crise" ou quelque chose de non prévue par le joueur (mais prévisible) arrive, le personnage réagisse moins bien au "panic key" (j'entend, par exemple, que le joueur surprit par un événement appuie sur une touche sans prendre pleinement conscience de l'action qui va en découler).

Bref, les deux idées je vais essayer de les implémenter même si j'avoue que dans le cas de l'inertie aérienne, je vais peut être un peu galéré. ^^

C'est tout bête, ça marche comme ça (attention, c'est un peu simplifié, y'a juste le truc d'accélération dedans, sans cap ni rien) : ^^

Code:
if air //remplace par n'importe quoi qui peut vérifier que ton personnage soit en l'air :p
{
if touche_droite {x_speed+=air_acceleration;}
if touche_gauche {x_speed-=air_acceleration;}
}
else
{
if touche_droite && (x_speed>0) {x_speed+=ground_acceleration;} else {x_speed+=vitesse_de_freinage}
if touche_gauche && (x_speed<0) {x_speed-=ground_acceleration;} else {x_speed-=vitesse_de_freinage}
if !touche_droite && !touche_gauche {x_speed-= min(friction_au_sol,x_speed)*sign(x_speed);}
}

( Au cas ou : J'inverse parfois ma droite et ma gauche, donc je me suis peut-être trompé niveau "touche_gauche" et "touche_droite". Et admirez ma tendance à mélanger l'anglais et le français XD ) J'ai rajouté un truc pour la friction, parce que la friction dans l'air est souvent considérée comme "négligeable". Comme tu devine surement, le "min()", c'est pour mettre la vitesse à zéro quand elle est inférieur à la friction, tout simplement ^^

Rem_101 a écrit:
En ce qui concerne le sujet, vous sentez pas "obligé" de parler uniquement vis à vis de ce projet, c'est vraiment un exemple. (même si ça me fait plaisir que vous me donniez des idées :p).

En fait je parle de façon générale, quelles sont les aspects de "maniabilité" qui vous font penser que tel plateformer et supérieur à tel autre (même si c'est complètement subjectif peu importe).

Merci Kazhnuz, ça va m'aider.

Personellement, ce que j'ai donné c'est limite comment c'est géré dans un Sonic, parce que je trouve que les Sonic ont la manière parfaite de gérer tout ça XD Du coup j'utilise toujours des variations de ce genre de truc XD

Rem_101 a écrit:
Au niveau du gameplay j'ai rajouté quelques trucs sur ma maquette (desquels ont découlé pas mal de bugs, mais je vais fix tout ça):

-Le cap de vitesse horizontale maximale (donc ça s'appliquera peut être avec l'inertie aérienne aussi) est maintenant fonction de la santé du personnage (pas la santé totale, la santé à un point T donné) ainsi qu'une caractéristique "endurance" qui diminue cet effet. Il est aussi fonction d'une autre caractéristique: l'agilité qui a pour effet d'augmenter ce cap de vitesse, et pendant les combats d'augmenter les chances d'infliger un critique (mais ça on s'en fou un peu, ici).

Donc: votre personnage si il est blessé se déplacera légèrement moins vite que si il est en pleine santé.

Si y'a des évenements qui peuvent "propulser" le personnage ou l'accélerer contre son vouloir (comme une pente ou whatever), je te conseille de faire deux cap de vitesse : le cap de ce que le personnage peut faire par lui même (au dela, garder la touche avant enfoncer ne le fera plus accélérer) et le cap de la vitesse qu'il peut subir (il ne peut pas atteindre une vitesse plus grande).

Citation :
-Idem pour le cap de vitesse verticale qui est en fonction du poids de votre personnage. (faudra faire gaffe tout de même à ce que le joueur puisse toujours sauter suffisamment haut pour passer les obstacles "nécessaires" du jeu (je vais donc surement devoir intégrer un cap de vitesse verticale minimum :p)
Avec un nuancier de saut, je suppose ? ^^
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Rem_101
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MessageSujet: Re: [Plateformer] Rendre la maniabilité plus compliquée?    Mer 26 Juin 2013 - 20:34

@Kazhnuz: merci pour le code ^^, j'étais justement en train de faire à peu de chose prêt un truc identique. Le truc c'est que j'ai retiré l'accélération aérienne, j'ai simplement laissé la décélération à laquelle j'ai ajoutée un "cap" (redondant le mec ! :p) en gros on peut amortir plus de la moitié de son saut en appuyant sur la touche inverse à la direction du saut. (bon j'ai aussi ajouté un timer, pour pas qu'on puisse décélérer immédiatement après avoir quitter le sol, ça ne se remarque presque pas quand on joue mais ça empêche d'atteindre un bloc situé plus bas juste en sautant et en décélérant immédiatement, bref peu importe). Merci, encore une fois. ^^

En ce qui concerne un double cap, j'ai pas bien compris. Par exemple, quand mon personnage se fait toucher par un ennemi ou peu importe, je compare la position horizontale des deux instances et en gros il est projeté avec un angle de 45° dans la direction opposé à la source de dégât et donc j'ai gardé la même vitesse verticale pour gérer la chute (avec une vitesse horizontale, donc, du côté inverse à la source). J'ai pas bien compris. :p

Concernant le nuancier de saut, il est fonction de ma vitesse horizontale actuelle, et de la vitesse verticale maximale (elle même en fonction du poids et tout le tralala).
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MessageSujet: Re: [Plateformer] Rendre la maniabilité plus compliquée?    Mer 26 Juin 2013 - 22:51

J'ai pas tout lu mais pourquoi pas faire l'inverse.
Au lieu de rendre le perso super lourd et ****** à jouer dès qu'il trimbale un jambon, pourquoi pas partir de ce point.
Le perso super lourd se déplace bien, saute bien et va vite.
Le perso léger saute super haut, peut faire des dash, contrôle aérien, double saut, évasion in extremis, etc.

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MessageSujet: Re: [Plateformer] Rendre la maniabilité plus compliquée?    Jeu 27 Juin 2013 - 12:52

Voilà la maquette, j'y ai un peu retouché mais ça vous parraitra forcément "pas propre" puisque je bidouille dessus depuis hier soir sans vraiment mettre en forme. ^^ (C'est juste pour savoir si cette maniabilité ne pose pas de problème).

Avec la config de base j'arrive à sauter sur n'importe quel bloc, donc on va dire que pour le moment je vais garder (pour mon projet) ce genre de maniabilité.

www.packupload.com/5CUVYGQLTZW
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Térence
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MessageSujet: Re: [Plateformer] Rendre la maniabilité plus compliquée?    Jeu 27 Juin 2013 - 16:00

C'est quoi ce site de ***** ?? Genre je suis obligé de cliquer sur des pubs et faut que je donne mon numéro de téléphone, foutage de gueule complet quoi...
Tu veux pas le reuploader ailleurs, genre sur simpleupload stp awesome

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MessageSujet: Re: [Plateformer] Rendre la maniabilité plus compliquée?    Jeu 27 Juin 2013 - 16:30

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MessageSujet: Re: [Plateformer] Rendre la maniabilité plus compliquée?    Jeu 27 Juin 2013 - 16:41

Moi aussi en lisant la description de ton jeu, j'ai tout de suite pensé à Rogue Legacy (auquel je n'ai pas joué, mais j'ai vu une vidéo de présentation sur la chaîne youtube de jeuxvideo.com). Tu peux toujours t'en inspirer.


Rem_101 a écrit:
-En ce qui concerne le saut, la vitesse verticale est également "capée". Le poids augmente la vitesse de votre chute, ainsi que les dégâts de celle-ci. (un personnage en armure tombant de la même hauteur qu'un personnage nu subira plus de dommages).

Non, le poids d'un corps en chute libre n'augmente la vitesse de chute. L'accélération est constante et à peu près égale à 10 m·s-1 quelle que soit l'armure portée par le personnage. Mais l'accélération de départ au moment où tu presses la touche de saut est plus faible, elle, si ton personnage porte une armure lourde (et donc il sautera moins haut et moins longtemps).
Par contre, ses dégâts son fonction de l'énergie dissipée lors de l'impact, or l'énergie cinétique du personnage dépend de sa masse, donc il prend en effet plus de dommages de chute.


Sinon, pour tes déplacements, tu pourrais mettre en place un système marcher/courir. Lorsque ton personnage marche, il peut s'arrêter net. Mais lorsqu'il court, il ne s'arrête qu'après plusieurs mètres, avec bien sûr la possibilité de freiner un peu lorsque tu enfonces la flèche de direction opposée. (Et bien entendu tu peux t'amuser à rajouter une barre d'endurance et tout le tralala qui va avec)
Par contre, je n'ai pas trop de conseils à te donner en l'air (vu que TimeBoy souffre d'un problème de maniabilité trop savonneuse dans les airs qui n'a pas trop plu), mais ce qui est sûr, c'est que moins ton personnage saute haut, moins tu auras de problèmes à gérer quand ton personnage est en l'air. Après à toi de faire un level design qui ne demande pas de saut trop haut.


EDIT : J'ai un peu touché à ton moteur. Il a un bug, quand on lache la touche de direction, il se met à accélérer soudainement avant de ralentir à nouveau. Et sinon, je suis un peu d'accord avec Térence au post d'en dessous, tu devrais atteindre ta vitesse maximale plus vite et de manière linéaire, et ton freinage de même.

_________________
Un superbe jeu de plateforme où vous pouvez contrôler le temps ici : TimeBoy

Pour maîtriser les pistons dans Minecraft : http://www.youtube.com/MindcraftMax
Project Spark est mort, vive Project Spark ! Top 25 des créations qui ont été réalisées avec ce moteur de création de jeu depuis sa sortie, avant que les serveurs n'aient été arrêtés : https://www.youtube.com/watch?v=nPenVqIcFgc


Dernière édition par GrandeLangue le Jeu 27 Juin 2013 - 17:10, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Plateformer] Rendre la maniabilité plus compliquée?    Jeu 27 Juin 2013 - 16:51

Merci ^^
Effectivement, c'est lourd, je trouve que l'accélération est trop faible au début, mais trop rapide ensuite, tu devrais faire un truc plus linéaire. Ne pas pouvoir bouger pendant les sauts, c'est cool, mais faut s'habituer, et un level design dans le style de ta map de test, ca risque d'être ******, parce que tomber 15 fois dans le vide pour parcourir 20m, c'est décourageant Yum!
L'idée est bonne, mais tu devrais réduire son importance, là c'est trop 'abusé', c'est mal dosé en fait. Je suppose que t'as fait tes courbes de vitesse et tout au carré, tu devrais faire plus linéaire (je me répète je sais mrgreen2 ) Smile
Après ce n'est que mon humble avis, j'ai pas testé longtemps ; faudrait voir quand t'aura plus avancé, mais c'est prometteur Smile

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MessageSujet: Re: [Plateformer] Rendre la maniabilité plus compliquée?    Jeu 27 Juin 2013 - 19:27

bonsoir ^^,

@GrandeLangue : Je vais aller jeter un coup d'oeil à Rogue Legacy. Histoire de voir si il n'y a pas des éléments de gameplay qui pourraient être portés sur ce projet.

Au niveau du poids, c'est vrai que j'avais pas vraiment fais particulièrement attention à ça. ^^
De toute façon, ce que j'avais écris n'était pas tout à fait vrai étant donné que c'était le "cap" de vitesse qui était augmenté et pas l'accélération pendant la chute.
Mais je vais essayer de retravailler cette aspect pour un rendu "plus réel".

Concernant la différentiation marcher/courir, c'est une bonne idée mais faudrait l'amener de façon à ce que ce soit intuitif et que ça ne complexifie pas trop le gameplay. (je vais y réfléchir).

Merci en tout cas pour les idées/feedbacks/etc...

En effet, y a encore pas mal de bugs sur la version que j'ai posté tout à l'heure, c'est principalement à cause du fait que lorsque j'ai testé mon code j'avais simplement fait une map toute plate pour tester l'accélération etc...

 
Au niveau du dosage de l'accélération, c'est clair qu'il est complètement abusif. Je vais essayer de fix ça pour garder un bon compromis entre un personnage en armure et un autre qui serait presque nu.

Pour le level design, en général y aura très très peu de séance de plateforme, donc pas trop d'inquiétude. La map test de la maquette était juste destinée à savoir si malgré la maniabilité pas au point on pouvait se mouvoir "correctement" (accéder à n'importe quelle zone normalement accessible).

D'ailleurs en ce qui concerne la mobilité du personnage, je suis en train de voir pour intégrer un systeme d'échelle. ( le plus compliqué sera pour le sprite, puisque actuellement mon personnage est divisé en 6 parties distinctes à l'affichage).

Voilà pour le moment, si je trouve d'autres idées concernant la maniabilité je vous en ferais part, d'ici là n'hésitez pas à poster vos idées. Smile

[Edit: le bug de l'accélération que tu décrivais a d'ailleurs été fix, ça provenait de la différentiation entre la friction provoquée par le sol quand tu stop ton accélération et l'absence de freinage. Puisque les deux notions sont complètements différentiées, un personnage agile ne s’arrêtera pas plus vite qu'un autre si il ne freine pas (en appuyant sur la touche inverse).]
[ReEdit: Y a notamment un autre bug qui a été fix, parfois dans l'ancienne maquette le joueur pouvait se "bloquer" dans un mur. Ca survenait lorsque l'on accélérait jusqu'au "cap" de vitesse puis qu'on sautait (en gros la vitesse horizontale terrestre était convertie en vitesse horizontale aérienne, sauf que les tests de collisions continuaient de se faire avec la vitesse terrestre du coup comme vous décélériez mais qu'il y avait une conservation de la vitesse terrestre bah le personnage se plantait dans un mur et on ne pouvait plus se déplacer).
[Rogue-Legacy Edit: Ah oui, en effet vraiment pas mal ! Je me l’achèterais surement quand il sera en promo sur une plateforme quelconque. Smile]

[RE-RE-EDIT: ok, j'ai commencé à faire un systeme d'attaque, en gros une attaque engendre une animation spécifique. Y a pas de "vitesse d'attaque à proprement parlé, c'est juste la vitesse de l'animation qui diffère.
A ce propos, à l'heure actuelle, il est possible d'attaquer en courant, par contre le temps de l'animation il est impossible de freiner, de sauter ou tout autre action. Idem, on peut déclencher une attaque en plein saut (différente de l'attaque au sol) par contre on ne peut plus "amortir" le saut pendant l'animation.

C'est peu être pas évident au début, mais je pense que c'est gérable comme gameplay.

Plus tard, le taux de dégâts occasionnés prendra aussi en compte votre vitesse de course. ]

[Another edit: simpleupload.fr/?c=A0wbeal!ejIDrfp3 pour la maquette]
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MessageSujet: Re: [Plateformer] Rendre la maniabilité plus compliquée?    

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[Plateformer] Rendre la maniabilité plus compliquée?
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