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 Question pour un "tableau de score" qui "affiche le temps"

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MessageSujet: Question pour un "tableau de score" qui "affiche le temps"   Lun 10 Juin 2013 - 16:52

Bonjour au forum,

je réalise un jeu 2D de plateforme et j'aimerai savoir comment faire pour afficher le "temps joué" en fin de partie en tant que score, je ne souhaite pas afficher le temps pendant le jeu mais seulement à la fin.

Le but du joueur serait bien sûr d'essayer de finir le niveau le plus rapidement


Merci d'avance
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Mobi
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MessageSujet: Re: Question pour un "tableau de score" qui "affiche le temps"   Lun 10 Juin 2013 - 17:09

obj_temps

Create
Code:
//INITIALISATION des variables
dixieme = 0
seconde = 0
minute = 0
heure = 0
temps = ""
alarm[0]=1

Alarme 0
Code:
dixieme+=2 //ajout de 2 dixième de seconde toutes les steps

//condition d'incrémentatino des secondes, minutes, secondes, heures
if dixieme = 60
{
    dixieme = 0
    seconde+=1
}
if seconde=60
{
    seconde=0
    minute+=1
}
if minute=60
{
    minute=0
    hheure+=1
}

//enregistre le temps en string
temps = string(heure)+": "+string(minute)+": "+string(seconde)+": "+string(dixieme)

alarm[0]=1

Draw
Code:
draw_text(x,y,temps) //affiche le temps

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MessageSujet: Re: Question pour un "tableau de score" qui "affiche le temps"   Lun 10 Juin 2013 - 17:44

Merci beaucoup pour ta réponse rapide ça fait plaisir, je suis graphiste et débutant dans game maker j'utilise le drag'n drop encore. Je vais surement te poser une question bête mais les lignes de code que tu as faites je dois tous les mettre dans le même objet avec "create > execute code" ?

Puis l'objet je dois le mettre dans la room dédiée à la page des scores ou le mettre en début de niveau pour qu'ils prennent en compte le temps joué ?
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Mobi
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MessageSujet: Re: Question pour un "tableau de score" qui "affiche le temps"   Lun 10 Juin 2013 - 17:53

Citation :
Je vais surement te poser une question bête mais les lignes de code que tu as faites je dois tous les mettre dans le même objet avec "create > execute code" ?
Oui, c'est ça... Tu utilise le bloc 'execute code'

Citation :
Puis l'objet je dois le mettre dans la room dédiée à la page des scores ou le mettre en début de niveau pour qu'ils prennent en compte le temps joué ?
Ce code va dans un objet que tu places dès le début du niveau.

_________________
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MessageSujet: Re: Question pour un "tableau de score" qui "affiche le temps"   Lun 10 Juin 2013 - 17:57

Je vais tenter ça ce soir et je te tiens au courant, encore merci de ton soutient clinoeuil
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Projet Actuel : Faire des maths

MessageSujet: Re: Question pour un "tableau de score" qui "affiche le temps"   Lun 10 Juin 2013 - 19:09

Euh... Le code exact dans Alarm 0 serait plutôt :

Code:
dixieme+=1 //ajout de 1 dixième de seconde toutes les 3 steps (si room_speed = 30)

//condition d'incrémentation des dixièmes de seconde, secondes, minutes, heures
if dixieme = 10
{
    dixieme = 0
    seconde+=1
}
if seconde=60
{
    seconde=0
    minute+=1
}
if minute=60
{
    minute=0
    heure+=1
}

//enregistre le temps en string
temps = string(heure)+": "+string(minute)+": "+string(seconde)+": "+string(dixieme)

//si room_speed = 30
alarm[0]=3

_________________
Un superbe jeu de plateforme où vous pouvez contrôler le temps ici : TimeBoy

Pour maîtriser les pistons dans Minecraft : http://www.youtube.com/MindcraftMax
Project Spark est mort, vive Project Spark ! Top 25 des créations qui ont été réalisées avec ce moteur de création de jeu depuis sa sortie, avant que les serveurs n'aient été arrêtés : https://www.youtube.com/watch?v=nPenVqIcFgc
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Projet Actuel : laby-ereinte !

MessageSujet: Re: Question pour un "tableau de score" qui "affiche le temps"   Lun 10 Juin 2013 - 20:04

tu as une variable room speed généralement préréglée à 30 (fps) (quand tu édite ta room)
c'est a dire que l'ordinateur "lit" et exécute ton code de chaque objet 30 fois par seconde.
donc si tu incrémente une variable à chaque step
par a=+1
au bout de 30 step elle sera égale à 30 donc une seconde
voilà le reste ne sont que des maths !

edit :sauf l'event create qui est exécuté une seule fois


http://gamemaker.info/fr/manual#room_speed

_________________
Code:
rnd=>insight=>play

http://gamemaker.info/fr/manual





Dernière édition par marty le Lun 10 Juin 2013 - 20:41, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Question pour un "tableau de score" qui "affiche le temps"   Lun 10 Juin 2013 - 20:05

A oui désolé... Une erreur de copier coller ^^

Mais après pourcentage, si tu as compris, tu peux mettre n'importe quelle base Yum!

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Térence
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MessageSujet: Re: Question pour un "tableau de score" qui "affiche le temps"   Lun 10 Juin 2013 - 21:06

Bah sinon t'initialise une variable timeDep avec date_current_time() dans le create, puis à la fin du jeu tu créé un autre variable timeFin avec à nouveau pour valeur date_current_time() ; ensuite suffit d'utiliser les fonctions de calculs sur les dates de GM : http://gamemaker.info/fr/manual/402_04_dates
Par exemple pour récupérer le nombre de secondes : date_second_span(timeDep,timeFin)
Ca a le mérite d'etre beaucoup plus rapide à écrire, et à etre complètement indépendant des fps : qu'ils soient à 30, 60, que le jeu rame ou non, t'aura le temps exact, alors que si le jeu rame, ben il affichera une valeur inférieure au temps réellement écoulé Smile

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MessageSujet: Re: Question pour un "tableau de score" qui "affiche le temps"   Lun 10 Juin 2013 - 23:08

Térence : le problème se pose par contre avec l'écran de pause...

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MessageSujet: Re: Question pour un "tableau de score" qui "affiche le temps"   Mar 11 Juin 2013 - 5:06

D-z a écrit:
Térence : le problème se pose par contre avec l'écran de pause...
C'est vrai, mais comme c'est un débutant, je pense pas qu'il compte faire un menu de pause ; puis au pire ia toujours moyen de rajouter du temps passé dans le menu pause à soustraire à la fin, mais c'est vrai que c'est du bricolage clinoeuil

HS: j'aime ta signature Marty mrgreen2

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D-z
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MessageSujet: Re: Question pour un "tableau de score" qui "affiche le temps"   Mar 11 Juin 2013 - 9:17

Puis si le but du jeu est de faire le meilleur temps possible, il est plus judicieux de compter les frames (donc les instants d’interaction avec le joueur) plutôt que les secondes réelles, sachant que GM fonctionne en framerate fixe. Ainsi un joueur qui rame n'est pas désavantagé (on peut se dire qu'il a un léger avantage sur les réflexes, mais à moins de jouer sur un moulin à café ça devrait aller).

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