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 CBNA Rebirth Days

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hyper
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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   Dim 26 Oct 2014 - 19:54

Rapprocher d'une seule couleur, réserver les contours noirs au premier plan...

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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   Dim 26 Oct 2014 - 20:34

Bah c'est assez rapproché d'une seule couleur je trouve : l'ensemble des immeubles tournent dans les nuances de gris...après, je vois ce que tu veux dire, je le retravaillerait un peu surement.

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AsuMagic
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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   Dim 26 Oct 2014 - 21:19

Linky439 a écrit:
C'est quoi le but du jeu ? ^^
C'est juste un truc codé (et sprité) en une journée (y'a de l'eau en bas qu'on voit pas et les autres armes sont pas codées mais spritées)
Je me suis basé sur le moteur de physique d'onilink, pour l'instant ça couvre 103 lignes de code et ça fonctionne niquel.

Pour l'instant c'est la base d'un jeu mais pour l'instant j'ai pas trop d'idée quand au but du jeu, pour l'instant c'est juste, on va dire, un moteur ^^
Un jeu de zomb survival ou bataille ptet... Terrain destructible au fait

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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   Lun 27 Oct 2014 - 17:31

Rendre un peu plus terne je pense Smile
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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   Mar 28 Oct 2014 - 9:09

Je commence à faire une petite lib pour interpréter les fichiers .mid en 100% GML
Pour l'instant pour apprendre le fonctionnement des fichiers .mid je fais un script qui permet de vérifier si le fichier .mid semble corrompu ou pas. Pour l'instant il gère les erreurs :
  • Les 8 premiers octets statiques du header chunk (MThd et 000 000 000 006 (Les 4 derniers octets sont la longueur du header MIDI, toujours à 6 car il n'y a jamais plus de 14 octets dans le header chunk)) ne sont pas corrects
  • Le track chunk commence avant que le header chunk ne finisse
  • Le track chunk est censé commencer mais il n'y a pas MTrk au début du fichier


Y'en a beaucoup à faire et le code est déjà plutôt gros :

Spoiler:
 

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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   Mar 28 Oct 2014 - 9:12

Tu devrais te faire des fonctions pour lire directement les word (2 bytes) et uint (4 bytes), ça te sera utile si tu veux un code pas trop moche :b

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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   Mar 28 Oct 2014 - 9:14

onilink_ a écrit:
Tu devrais te faire des fonctions pour lire directement les word (2 bytes) et uint (4 bytes), ça te sera utile si tu veux un code pas trop moche :b
Oui pas bête, car quand je vois toutes les exceptions à faire qui restent o:
(Sinon je me réfère à ça : http://www.sonicspot.com/guide/midifiles.html)
Je vois que tu aimes bien le midi, je me pose une question, est-ce que c'est possible que le header chunk soit séparé du premier track chunk par un truc du style copyright et co?

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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   Mar 28 Oct 2014 - 9:29

Pas a ce que je sache, mais si c'est le cas c'est spécifié dans le header chunk.

D'après le standard en tout cas il existe que deux types de chunks: header chunk et track chunk.
http://www.cs.cmu.edu/~music/cmsip/readings/Standard-MIDI-file-format-updated.pdf


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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   Mar 28 Oct 2014 - 16:12

Avancée de ma lib en cours de création, g.mid o/

Pour gmid_check :

  • Nouvelles dépendances : file_read_dword, file_read_word
  • Nouvelles erreurs gérées :
    - Le type de MIDI est invalide (Pas 0, 1 ou 2)
    - Le nombre de pistes est invalide (0)
    - Il y a trop de pistes (En MIDI 0 on ne peut avoir qu'une piste)
  • Recodage quasi-entier en utilisant des fonctions appropriées : +50% de place


gmid_check
Code:
// gmid_check(file);
// returns whether the mid is correct (1 = OK, 0 = Error)

var file;
file = argument0;

// Init MIDI 8 first static header chunk bytes
var header_chunk;

// MThd
header_chunk[0] = 1297377380;
header_chunk[1] = 6;

// Init MIDI 4 first static track chunk bytes
var track_chunk;

// MTrk
track_chunk[0] = 1297379947;

// Check for MThd / 0 0 0 6 header chunk
var dword, word, mid_type, mid_tracks;
dword = file_read_dword(file, 0);
tmp = 0;

if (dword != header_chunk[0])
{
    show_message("Error at byte 0 : Unexcepted DWORD##Excepted : " + string(header_chunk[0]) + " (MThd)#Received : " + string(dword));
    return false;
}

dword = file_read_dword(file, 4);
if (dword != header_chunk[1])
{
    show_message("Error at byte 3 : Unexcepted DWORD##Excepted : " + string(header_chunk[1]) + "#Received : " + string(dword));
    return false;
}

// Check for unfinished header chunk (MTrk before chunk header end)
for(cur=8; cur<14; cur+=1)
{
    dword = file_read_dword(file, cur);
    if(dword == track_chunk)
    {
        show_message("Error at byte " + string(cur) + " : Unexcepted DWORD - Early track chunk##Excepted : " + string(track_chunk) + "#Received : " + string(dword));
        return false;
    }
}

// Check for early track chunk (No MTrk after 14 bytes)
dword = file_read_dword(file, 14);
if (dword != track_chunk)
{
    show_message("Error at byte 14 : Unexcepted DWORD##Excepted : " + string(track_chunk) + "#Received : " + string(dword));
    return false;
}

// Check for invalid midi format type
word = file_read_word(file, 8);
if (word > 2)
{
    show_message("Error at byte 8 : Invalid MIDI format type.##Excepted : <= 2#Received : " + string(word));
    return false;
}
midtype = word;

// Check for invalid tracks
word = file_read_word(file, 10);
if (word == 0)
{
    show_message("Error at byte 10 : Invalid MIDI tracks amount.##Excepted : >0#Received : " + string(word));
    return false;
}
midtracks = word;

// Check for overmuch tracks
if (midtype == 0) && (midtracks > 1)
{
    show_message("Error : Too much tracks for the current format type.##Excepted : <1#Received : " + string(midtracks));
    return false;
}


show_message("File not corrupted");

file_read_dword
Code:
// file_read_dword(file, pos)

// Reads a DWORD in Big Endian

var ret, val, file, pos, cur;
ret = 0;
val[3] = 0;
file = argument0;
pos = argument1;

for(cur = 0; cur < 4; cur += 1)
{
    file_bin_seek(file, cur+pos);
    val[cur] = file_bin_read_byte(file);
}

return ((val[0] << 24) | (val[1] << 16) | (val[2] <<  | val[3]);

file_read_word
Code:
// file_read_dword(file, pos)

// Reads a WORD in Big Endian

var ret, val, file, pos, cur;
ret = 0;
val[3] = 0;
file = argument0;
pos = argument1;

for(cur = pos; cur < pos+2; cur += 1)
{
    file_bin_seek(file, cur);
    val[cur-pos] = file_bin_read_byte(file);
}

return ((val[0] <<  | val[1]);

Je vais arrêter de poster les nouvelles de ma lib chaque jour sinon ça va un peu spammer le rebirth awesome
Je ferais un topic à l'occas, une question à oni : Un gros paquet de scripts pour faire un tas de choses avec les fichiers .mid, ça devrait être poster dans "Projets" ou dans "Scripts GML"?

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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   Mar 28 Oct 2014 - 16:29

Pour la lecture de word et dword sinon tu peux faire bien plus simple:

return file_bin_read_byte(argument0) | (file_bin_read_byte(argument0)<<8)

et de même pour dword.

Quand on lis un fichier on a pas a bouger le curseur manuellement, ça se fait au fil de la lecture. Et généralement un fichier on le lis linéairement sinon on fait juste un seek avant l’opération de lecture/écriture...

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DeinDall
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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   Sam 1 Nov 2014 - 11:40

J'ai fait ça:

Je suis une quiche pour faire les ombres donc il y a surement des améliorations à faire sur ce plan, et les couleurs sont peut-être pas les meilleures non plus.
Mais je suis content du résultat :D

Sinon j'ai ça aussi, dans le même style:

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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   Sam 1 Nov 2014 - 11:58

Pas mal du tout!
L'anim de course est vraiment bien, beau boulot Very Happy

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Craki
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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   Sam 1 Nov 2014 - 20:23

Un humanoïde réalisé à l’aide de la DB32 et du nombre d’or :

Vieille version (avec une échelle incorrecte Oups!):
 

Un deuxième ; même base, même palette.

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arthuro
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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   Dim 2 Nov 2014 - 12:04

Bonjour tout le monde !
-------
Craki : Ils sont bien faits. Je serais bien incapable d'en faire autant. La vieille version avec l'échelle incorrect ne me choc pas plus que cela, il a l'air un peu plus grand.
-------

Je vous présente un petit projet sur lequel je bosse. J'ai pensé que cela pourrais vous plaire:

C'est un éditeur 3D, on dépose une sorte de glue coloré dans l'espace.
Pour l'instant avec ma souris 2D, je ne peut que dessiner que dans un plan.
Dans un futur proche, avec des amis, on va fabriquer des souris 3D pour pouvoir construire des objets de manière naturel.
On pourrais avoir de manière précise la position et l'orientation de ses 2 mains. La main gauche pour déplacer et orienter le monde et la main droite pour déposer la glue.
Cette interface homme machine mimerais ainsi la façon qu'on manipule des outils. On tient et oriente l'objet d'une main et sculptons avec l'autre. On espère que ce sera très naturel à utiliser.

Techniquement, voici comment j'ai fait.
J'ai une map 3D de densité et de couleur. Je génère la surface en utilisant un marching cube. La marching cube va essayer de générer un maillage là où ma densité s'annule (positif = matière, négatif = pas de matière).
Puis un Shader pour donner cette effet brillant. Cela me fait penser aux liquides qu'on retrouve dans Portal II, non?

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D'autres jeux :
In The Cube
In the cube 2


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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   Dim 2 Nov 2014 - 12:27

Ta souris 3d ça me fait penser au bras haptique


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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   Dim 2 Nov 2014 - 13:03

dans un de mes projet, j'ai pareil mais c'est entre 1 et 0, comme ca les limites de densité sont bornés (ce qui est pratique pour creer des formes en 3D)
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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   Dim 2 Nov 2014 - 15:54

Héhé classe, j'ai de suite pensé aux marchings cube en voyant l'image Very Happy

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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   Dim 2 Nov 2014 - 18:51

tiens dis moi arthuro, comment as-tu fait pour linéariser les normal par point au lieu de par face ? j'ai deja essayer quelque chose mais c'est assez pompeux comme méthode :/
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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   Dim 2 Nov 2014 - 21:06

J'ai aucune gloire, j'utilise PolyVox (branch origin/develop)
En interne, la lib estime la normale par le gradient de ta densité. (Avec des différences finies)

Le code ressemble à ceci
Spoiler:
 

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D'autres jeux :
In The Cube
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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   Dim 2 Nov 2014 - 21:40

ca fait mal au yeux Oo
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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   Lun 3 Nov 2014 - 0:20

Dafuq.

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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   Lun 3 Nov 2014 - 18:19

Un ennemi un peu plus intelligent et fort que la moyenne :

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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   Jeu 13 Nov 2014 - 19:18

Le chef de ce type d'ennemi :

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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   Jeu 13 Nov 2014 - 20:32

Super patabombeïdon?

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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   Jeu 20 Nov 2014 - 21:55

Petit exemple de parser pour quelqu'un sur l'irc:
http://pastebin.com/502SJfNf

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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   Ven 21 Nov 2014 - 1:46

Quelques rendus d'une scène avec anim8or :




Fichier an8 avec les ressources
mediafire.com download/hyrh7xvhgup6b38/Corridor.rar

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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   Dim 23 Nov 2014 - 22:39

Quelque shaders pour des effets secondaires:


Normal, pétrifié, gelé, gold, ghost, berserk.

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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   Lun 24 Nov 2014 - 0:14

sachem a écrit:
Quelques rendus d'une scène avec anim8or :




Fichier an8 avec les ressources
mediafire.com download/hyrh7xvhgup6b38/Corridor.rar

ouh

Mheu c'est génial !
Franchement, ça faisait longtemps que j'avais pas vu des trucs aussi beaux sous anim8or !

ça sent le pré rendu tout ça diable

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Bonne chance pour vos projets actuels ! Prêt à aider ceux qui en ont besoin ^^
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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   Lun 24 Nov 2014 - 11:54

onilink_ a écrit:
Quelque shaders pour des effets secondaires:


Normal, pétrifié, gelé, gold, ghost, berserk.
J'adore celui de glace, beau boulot :p
ça sera implanté dans le jeu?

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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   Lun 24 Nov 2014 - 12:01

Merci, yep ce sera pour visualiser les suffixes (états spéciaux) des monstres.
Manque encore quelques états plus simples a faire, genre empoisonné, ralentissement, rapidité.
Par contre y en a je sais pas encore comment les gérer facilement et efficacement (comme paralysie, cécité, ...).

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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   Aujourd'hui à 16:31

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