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 Womos, MMORPG amateur, 3D isométrique (2D), nouvelle équipe

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Sylvain-Womos
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Projet Actuel : Womos MMORPG, en grosse pause.
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MessageSujet: Womos, MMORPG amateur, 3D isométrique (2D), nouvelle équipe   Mer 15 Aoû 2012 - 20:13



Auteurs : Valentino (Web-designer), Sylvain (développeur)



Womos, c'est un MMORPG amateur, qui a la prétention d'aller beaucoup plus loin. Womos a été imaginé pour la première fois en 2009. Une bêta parfaitement jouable est sortie début 2012 (combats au tour par tour, monstres, climats, messages, mêtiers...). Depuis cette date, le jeu a bien évolué, Valentino a notamment rejoint l'équipe début juin. Le client et le serveur sont en cours de réécriture depuis peu (quelques semaines) et seront bientôt disponibles en bêta. Le jeu est bien plus optimisé et sécurisé désormais (protection contre cheat engine par exemple).

Nous ne sommes que deux (âgés de respectivement 19 et 20 ans).
Valentino est prêt à se consacrer entièrement au projet,
Sylvain va bientôt renter en 2nd année de prépa (MP) et ne pourra plus pleinement assurer le développement du jeu.

Nous recherchons donc des personnes motivées qui pourraient contribuer au développement du jeu.
Peu de compétences en gml sont requises, le travail de développement concerne surtout le client : les interfaces et quelques autres points en jeu (et plus si vous êtes vraiment motivé, c'est à dire succéder à Sylvain pour un an !)
Les interfaces de jeu sont déjà dessinées, il ne reste plus qu'à les rendre réactives en jeu.
(aucune maîtrise de la 39dll ni des data structures n'est nécessaire pour le développement de base)
Pour nous contacter : recrutement@womos.fr ou répondez à ce post !




Informations Complémentaires & Techniques:


Type de Jeu : MMORPG
Serveur : serveur de récupération (Pentium 4 à 3.4Ghz, 4Go de RAM, SSD 40Go) avec accès fibre optique 50Mbits
Spécification d'utilisation : Mise à jour par Updater (opérationnel), installation comme Minecraft (.exe seul, installation dans Appdata)
Resolution : L'écran d'accueil est en 800*600, le jeu est à la taille de votre choix (s'adapte à l'écran comme Wakfu)
Changement de résolution : Le choix de la résolution du jeu s'opère à l'écran d'accueil ou à l'écran de choix des personnages (pas en jeu, pour des raisons techniques)
Version de Game Maker utilisée: 8.0 car nous utilisons un anti-décompiler qui n'est pas compatible avec GM 8.1 !



Technique GML

En plus d'utiliser des dll (ultracrypt, 39dll, 7z, DMdll, filedll),
nous utilisons nombre des fonctions qui nous sont offertes par Game Maker :
les surfaces (bien pratique quand on a plus de 3000 blocs à afficher !)
les listes, les grilles (en data structure)
mais aussi en motion planning (mp_grid), nous avons adapté le pathfind de GM à nos besoins (iso -> grille constituée de cases de 1px, on trouve la path -> conversion du path en iso..)
...




Screenshots
Attention, les monstres ne sont pas à la bonne place et ne seront pas présents en jeu, il ne s'agit que d'un test !! Le décor est temporaire, les interfaces ne sont pas toutes présentes et aucune n'est codée !!
Version InDev (Womos 1.X)


Plus de screens sur : Site officiel, section clichés





Merci d'avoir lu ces lignes, et peut-être à bientôt !
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MessageSujet: Re: Womos, MMORPG amateur, 3D isométrique (2D), nouvelle équipe   Mer 15 Aoû 2012 - 21:07

J'ai beau chercher je ne vois pas où tu précises que tout est pompé sur dofus et wakfu.

Je comprends vraiment pas l'intérêt d'un tel projet, surtout quelque chose d'aussi ambitieux, au final vous allez vous retrouver avec une copie de wakfu moins bonne que l'original, je n'aime pas descendre un projet juste pour le plaisir, mais là honnêtement ya rien, même le design du site est pompé.
Le pire dans tout ça c'est que l'équipe à l'air d'avoir un certain potentiel, mais vous chercher même pas à créer quelques choses de nouveau, je vois aucune différence, c'est juste moins bon et moins complet.

Si le but c'est de créer un fan game de wakfu j'ai rien contre, mais dans ce cas-là faut le préciser et éviter de dire des choses du genre :
Citation :
Womos a été imaginé pour la première fois en 2009
Parce que, à ce niveau-là moi aussi je peux en imaginer plein des jeux.
Tant mieux si ça marche et désolé de détruire ton projet mais il fallait que je dise ce que j'en pense.
( et puis je l'ai pas essayé, alors peut être que je me trompe )
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MessageSujet: Re: Womos, MMORPG amateur, 3D isométrique (2D), nouvelle équipe   Mer 15 Aoû 2012 - 21:32

Salut, salut,
Merci pour ton commentaire, c'est vrai que l'aspect du jeu fait vraiment très 'pompé sur Wakfu', et nous ne nous en défendons pas.

Mais ce jeu, bien que très semblable extérieurement au jeu d'Ankama (cases isométriques, combats au tour par tour), est en fait assez différent :
Les combats sont toujours au tour par tour, mais en 'équipe par équipe'. Ce mode de combat permettra d'offrir des affrontements dynamiques.
Dans Womos, on peut aussi créer ses bâtiments (qui ne sont pas une pâle réplique des havre-sacs de Wakfu !), fonder sa guilde et combattre en temps réel d'autres joueurs de guilde (ou d'alignement/clan) opposé (il y aura à terme 5 alignements disponibles, mais ce point de gameplay n'est pas encore définitif). Là aussi, le gameplay ressemble à Wakfu (plusieurs alignements...), mais le temps réel, bien que peu pratique en case par case pourra nous permettre d'apporter quelque chose de nouveau.
Autre point important : les zones ont un climat (mais pas comme celui de Wakfu !), le climat influe sur les dégâts engendrés par les sorts des joueurs et des monstres. Les monstres sont libres dans leur zone (et non dans des groupes comme Wakfu), attaquer un monstre, c'est attaquer les monstres alentours !

Si ces différences ne suffisent pas, n'hésite pas à nous le signaler, ton avis est très important pour nous.

Merci encore,
Sylvain
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MessageSujet: Re: Womos, MMORPG amateur, 3D isométrique (2D), nouvelle équipe   Mer 15 Aoû 2012 - 23:30

C'est pas seulement une histoire de gameplay et même si partir sur l'idée d'un MMORPG en tour par tour c'est déjà très proche des productions d'ankama ya quand même moyen de faire quelque chose de totalement différent, mais là tout est identique, le style graphique l'interface du jeu, le système de classe, la typo du titre etc.

Personnellement si je partais sur l'idée de faire un MMORPG tactique en tour par tour je ferais en sorte que tous les autres aspect du jeu sois totalement différent de Dofus ou Wakfu, c'est le seul MMORPG que je connaisse de ce genre et surement le plus connus s'il y en a d'autre, donc il sera forcément comparé et c'est pour ça qu'il faut chercher à s'en détacher un maximum, pour commencer, changer l'univers (steampunk, science fiction, mythologique, c'est juste des exemples il y en a pleins d'autres), changer le style graphique, là j'ai juste l'impression que les graphismes ont étaient calqués sur Dofus, mais en moins bien ( ça aurais pu être en pixel-art, avec des contours, l'univers auraient aussi pas mal influencé le résultat, il y a plein de solutions) là je te parle que de la partie graphique mais c'est déjà énorme, et puis le reste c'est pas mieux ya un système de classe, des métiers des guildes les quelques nouveautés ne suffisent pas à cacher le fait que ce sois totalement inspiré de Wakfu, je suis pas sûr que tu vois où est le problème, les histoires de climat qui changent c'est des détails, le problème vient de la base de ton jeu, j'ai rien contre l'inspiration, loin de là, mais faut pas confondre ça avec la copie, quand tu décides de bosser sur quelque chose, rien ne t'empêche de t'inspirer de choses que tu aimes, mais il faut quand même chercher une part d'innovation, en mélangeant des éléments par exemple, dans le but d'avoir au final quelque chose d'unique et d'incomparable.
Le problème c'est que vous êtes parti sur l'idée de faire un Wakfu à votre façon, mais vous avez recyclé la plus grosse partie. Quand on bosse sur un jeu, on est obligé de passer par toutes les étapes, il faut travailler sur le game design, réfléchir à la jouabilité et à l'ergonomie du menu, créer un univers et des graphismes qui collent avec cet univers, travailler sur les design des personnages, travaillé sur le son etc. et tout ça en essayant à chaque d'innover, de ne pas tomber dans les clichés et de créer quelques choses de qualités. C'est pour moi comme ça que l'on créé un bon jeu, mais ce genre de jeux se fait de plus en plus rare dans les grosses productions, pour la simple et bonne raison qu'il passe leur temps a recyclé et qu'ils font ça pour l'argent, les meilleurs jeux que je connaisse ont été crées par des passionnés qui font ça pour le plaisir et non pour l'argent (les jeux indépendant en sont un bon exemple).

Le problème c'est à mon avis que votre projet est trop ambitieux pour votre niveaux, avant de se lancer dans un gros projet il faut que chacun des membres de l'équipe maîtrisent très bien son domaine et rien que dans les graphismes on voit tout de suites que s'ils ne sont pas identique à un Dofus ou un Wakfu c'est seulement parce que le graphiste n'avait pas le niveau pour le faire et non par choix. Je ne parlerais pas de la programmation déjà parce que ce mon niveau ne me le permet pas, mais aussi parce que je n'ai pas testé le jeu.
Donc, comme je le disais, il faut maitriser son domaine et pour ça il faut commencer par de petites choses que l'on sait faire (et ça en évitant de reproduire des choses existantes) faut faire travailler sa créativité, c'est important pour un graphiste, dessiner et varier les techniques, c'est peu de choses, mais c'est déjà énorme.

Sur un gros projet tu risques de progresser en cours et de trouver tes premières créations moins bonnes, tu vas devoir tout recommencer et à ton niveau tu à encore beaucoup de choses à apprendre donc tu risques de devoir recommencer plusieurs fois et ça peut vite devenir décourageant.

Je commence un peu à me perdre dans tout ce que j'écris mais je pense que tu as compris ce que je voulais dire, tout ça c'est ma façon de voir les choses, tu en fais ce que tu veux, si tu décides de continuer ton projet (ce que je comprendrais sachant qu'il y a quand même pas mal d'années de travail) j'espère que tu prendras quand même en compte mes recommandations, si tu veux pouvoir gagner ta vie avec ce jeu et peut-être avec d'autres plus tard tu seras obligé de passer par là, si c'est juste pour le plaisir dans ce cas-là honnêtement tu peux faire tout ce que tu veux, mais si tu aimes ça, se serais bêtes de ne pas essayer de gagner ta vie en faisant quelque chose que tu aimes.

Je dis tout ça parce que j'en ai marre de voir toutes ces copies de minecraft sur le XBLA qui cherchent juste à reproduire le succès de ce jeu en créent des daubes plagié (et qui pour certaines arrivent à se vendre) et sans parler de l'app store où on retrouve le plus de jeux plagié au monde créer dans le seul but de se faire du fric.

Désolé pour le roman, mais c'est bon j'ai fini, j'ai dit à peu près tout ce que j'avais à dire :p

PS: j'espère que j'ai bien compris et que c'est bien toi le graphiste du projet parce que sinon une bonne partie de ce que j'ai écrit ne te concerne pas x)
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Sylvain-Womos
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MessageSujet: Re: Womos, MMORPG amateur, 3D isométrique (2D), nouvelle équipe   Jeu 16 Aoû 2012 - 10:35

Bonjour,
Tout d'abord, merci pour ton deuxième message.

Je suis le développeur du jeu (Sylvain) mais ne t'inquiète pas, Valentino (le graphiste) a lu ton message.

Je vais te parler en premier de ce que je 'maîtrise' : le développement.

Citation :
Sur un gros projet tu risques de progresser en cours et de trouver tes premières créations moins bonnes, tu vas devoir tout recommencer

Je suis parfaitement d'accord avec toi !
Womos est déjà sorti début 2012 (je ne connaissais pas encore Valentino à cette époque, nous nous sommes rencontrés en jeu !).
Cette version était pleinement jouable, mais présentait des failles de sécurité (IA gérée par les clients du combat par exemple).
J'ai donc décidé de recoder entièrement le client et le serveur du jeu. (l'IA est désormais gérée par le serveur etc.)
Les deux .gmk sont bien plus lisibles, bien plus structurés et bien plus propres qu'avant, mais recoder les interfaces et tous les systèmes demande beaucoup de temps, temps que je risque de ne pas avoir, c'est pour ça que je demande de l'aide pour le développement.

Pour les graphismes, je vais laisser la parole à Valentino.

Mais avant, je tiens à te dire ceci (avis personnel) :

Je pense que tu as raison, nous essayons de faire
Citation :
un Wakfu à [notre] façon
Enfin plutôt un Dofus 1.29 à notre façon. Le jeu était aussi censé s'adresser aux nostalgiques de Dofus 1.29, nos graphismes ne ressemblent pas à ce jeu par hasard !
Mais nous ne pouvons ni rivaliser techniquement avec les développeurs de Wakfu, ni rivaliser graphiquement avec les graphistes de Wakfu.

Nombre de nos systèmes sont semblables à ceux de Dofus et de Wakfu (ne serait-ce que le case par case, le tour par tour, les sorts, l'écosystème, les classes...).
Notre but est de produire un jeu que nous aimons, mais aussi d'aller un peu plus loin et d'avoir du succès.
Et pour avoir du succès, il faut se faire remarquer et se démarquer des autres jeux.

Nous allons revoir plusieurs de nos systèmes (sorts -> arbre de compétences), les guildes (clans) vont occuper une place centrale en jeu. Nous sommes en train de repenser nos interfaces et nos systèmes.

Un grand merci pour ton aide,
n'hésite pas à nous redonner ton avis,
Sylvain

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MessageSujet: Re: Womos, MMORPG amateur, 3D isométrique (2D), nouvelle équipe   Mar 4 Sep 2012 - 16:12

je me demande toujours a quoi sert de bosser sur un projet qui a existé dix mille fois ? en plus un mmorpg? il faudra bien savoir qu'un tel projet demande toute une équipe de professionnelles et un temps fou. alors pourquoi se donner tout un mal ? pour un résultat qui pourrait etre très déceuvant par rapport au temps que vous vous etes donné ?

le pire c'est que très souvent je survole ce genre de projets avec des sites d'inscription ou forum mais jamais une version jouable, meme pas avec des carrés qui bougent, c'est la bonne preuve que c'est impossible tout simplement.

mon seul conseil que je pourrait te donner serait de réduir ton champ de vision et de penser a réaliser un projet qui prendrai 1 a 2 mois maxi a réaliser pour enfin pouvoir le développer après l'avoir mis en ligne.. la déception sera moins grave en plus il faut savoir que maintenant la popularité est dans les jeux les plus simples et non les plus complexes.

j'ai déjà bossé pour dofus2, mais je peut te dire que dofus en général a était connu a une époque ou ce type de projets n'existais pas et sutout qu'il était très simple a son lancement et malgré sa simplicité, il était entouré de toute une équipe de gens professionnels.

donc desfois c'est mieux de reposer les pieds sur terre et penser a quelque chose de vraiment réalisable.

un jeu sans délai respecté est un jeu mort né.

désoler d'etre assez méchant Smile mais je dit ça qu'après avoir vu une centaine de projets completement similaires dont aucun n'a était sorti.
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MessageSujet: Re: Womos, MMORPG amateur, 3D isométrique (2D), nouvelle équipe   Mar 4 Sep 2012 - 17:42

Chacun se forge sa propre expérience et en tire ses conclusions... Il vaut toujours mieux essayer que de ne jamais échouer. :3
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MessageSujet: Re: Womos, MMORPG amateur, 3D isométrique (2D), nouvelle équipe   Mar 4 Sep 2012 - 19:38

Franchement, est ce que vous croyez que nos jeux vont devenir ultra célèbres ? la réponse est non, tout le monde s'en fout : a part épater la famille ou les amis, nos jeux sont inutiles et sombreront dans l'oubli : des jeux amateur il y en a des milliers et même si certains sont exellent ; ils le sont à notre niveau ; c'est a dire à un niveau amateur.
Je me rapelle de mon tout premier jeu "évolué" : un jeu de plate-forme avec des pièges,etc... : je l'avais montré à deux amis en même temps ; un qui faisait de la prog (avec GM en D&D, mais bon...) et un autre "comme tout le monde" : mon ami lambda s'est foutu de ma gueule en disant que c'était à ***** ; alors que le "programmeur" était ébahi et me conseillait de me lancer dans l'univers du jeu vidéo !
Bref, tout ca pour dire que l'avis que l'on porte sur un jeu vidéo dépend de notre catégorie de personne : prog ou gamer.
Cela ne sert à rien de se lancer dans l'apprentissage d'un langage de programmation avec pour seul but de devenir riche et célèbre ; on ne deviendra ni l'un ni l'autre.
Aller voir le projet DeepVoid sur le sdz, il est exeptionnel et pourtant il n'a "que" 200 fans sur facebook ; alors que 90% des gens sont sur fb !
Combien de personnes chantent sur youtube ? Des millions ! Combiens deviennent célèbre ? Une petite dizaine par an ? Et pour combien de temps ?
Moi je programme avant tout pour m'amuser ; et même si j'espère sortir un jeu vidéo exeptionnel qui sera racheté par ubisoft ; je ne passe pas ma vie sur un projet. Quand j'en ai marre d'un projet, je l'abandonne et je passa à autre chose ! Pourquoi est ce que je le continuerai ? Ca n'intéresse personne !

Voilà un gros pavé pour vous dire qu'il faut d'abord programmer pour son plaisir personnel, et pas pour celui des 20 joueurs qui vont y passer 5 minutes...

J'aimerais gagner ma vie en programmant ; et si j'y arrive, je serais épanoui ; même si je ne serai jamais célèbre.

Soyons réalistes.
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MessageSujet: Re: Womos, MMORPG amateur, 3D isométrique (2D), nouvelle équipe   Mar 4 Sep 2012 - 21:09

Bon, c'est pas la peine de s'acharner non plus, ils ont compris que vous aimez pas les clones(Moi non plus, mais on s'en fiche).
De mon coté, je remarque surtout qu'ils ont -apparemment- effectué un travail déjà colossale, rien que pour ça, je leur tire mon chapeau. Cela dit, Térence68 n'a pas tord, je trouve ça formidable parce que je suis programmeur...

Après tout, le but n'est pas forcément de devenir riche et célèbre avec un Dofus-like, mais peut être simplement de refaire un jeu semblable, en ayant le contrôle dessus. Qui d'entre vous n'a jamais essayé de refaire (au moins les bases) de son jeu favoris? Tous les 6 mois environ, je code un moteur a peu près fonctionnel, en essayant a chaque fois de coller au plus près du modèle(Worms, Super Meat Boy, Civilization, pour ne citer que les derniers). Cela dit, je garde tout pour moi, car je vois la programmation en amateur comme un "puzzle", plus que comme un outil permettant de réaliser un jeu. Mais bon, assez parlé de moi.

Petite question au dev: Quand tu parles, tu utilises un langage précis et structuré, c'est... assez rare chez les utilisateurs de GM. Tu programmes dans d'autres langages?

Sinon, je suis aussi ravi de voir que tu utilises pleinement les quelques 'trucs' que permettent le GML (Comme les dataStructures, etc.). Perso, je m'amuse plus a bidouiller un bout de code avec des Data Structures utilisées et optimisées a fond qu'a finir un jeu Smile

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MessageSujet: Re: Womos, MMORPG amateur, 3D isométrique (2D), nouvelle équipe   Mer 5 Sep 2012 - 8:44

M@d_Doc a écrit:
(Worms, Super Meat Boy, Civilization, pour ne citer que les derniers)


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MessageSujet: Re: Womos, MMORPG amateur, 3D isométrique (2D), nouvelle équipe   Mer 5 Sep 2012 - 9:09

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MessageSujet: Re: Womos, MMORPG amateur, 3D isométrique (2D), nouvelle équipe   Mer 5 Sep 2012 - 9:30

C'est con que tu gardes pour toi l'engine de Worms, ça m'intéressait crossa

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MessageSujet: Re: Womos, MMORPG amateur, 3D isométrique (2D), nouvelle équipe   

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