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 GameMaker Studio vs GM 8

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Térence
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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Lun 10 Sep 2012 - 19:10

Le C++ est mieux que le GML pour quelqu'un d'expérimenté.
Le GML est mieux que le C++ pour un débutant.

En fait quand je dis "mieux", je devrais dire "plus adapté".

Quand j'ai appris à utiliser GM, je pouvais dès le début faire des trucs bien pour mon niveau : au début un casse brique, puis un jeu de plate-forme,etc...
Quand j'ai appris le c++, au début je ne pouvais rien faire d'intéressant. Si je n'avais jamais programmé avant, j'aurais sans doute abandonné ; donc je pense que GM est une sorte d'école maternelle : ce n'est pas obligatoire mais ca aide beaucoup pour faire son entrée dans le primaire (exemple à la c*n mais bon...).
Un autre avantage du GML, c'est que tout est intégré : en c++ tu dois passer par une lib du style Qt pour faire des fenêtres ; et en plus Qt n'est pas adapté pour faire des jeux (a cause des slots). Donc tu te retrouve à apprendre pleins de libs...
Je pense que c'est pour ca que le java est beaucoup utilisé ; tout est intégré ; même si je préfère le C++ au java, c'est quand même pratique d'avoir tout à portée de main....

Maintenant je me répète, je ne dis pas que GM >C++ !

edit: et Qual a raison !
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onilink_
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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Lun 10 Sep 2012 - 20:20

Qual a écrit:
Et oni, tu sais que tu peux faire des collisions avec des tiles en fait ? crossa
Oui y a tile_layer_find, sauf que c'est une fonction pas du tout optimisée (je l'ai déjà essayée dans de grosses cartes, ça rame a mort), et pas du tout pratique car elle n'est pas intégrée au moteur de collision interne de GM. En fait GM parcours chaque tile et fait un test de collision, ce qui est super lourd.
D'ailleurs le système de tile est complètement a revoir, et ce depuis que l'éditeur de carte permet de les utiliser.
Le problème c'est qu'une tile fonctionne dans GM comme un objet, et elle a donc une position x, une position y, et d'autres attributs comme :
alpha, background, depth, height, left, top, visible, width, xscale, yscale, x, y

On a donc un petit soucis, chaque tile prend 12 * sizeof(double) octets de mémoire, soit 96 octets. (testé et vérifié)
Imaginons qu'on ai envie de faire un pokémon ou un zelda like. Les maps font environs 1600*1600px, soit 100*100 tiles a peu près.
Ça prend quand même 1Mo par map (avec 1 layer). Si t'as 30 map dans ton jeu, hop 50mo de plus o/
Si t'utilise un système de matrice pour stocker tes tiles, pour un tileset de 16x16 tile, ça te prend en revanche 100*100 octets par layer, soit moins de 10ko par map.

Et le gros intérêt des matrices pour le système de map, c'est surtout qu'on a pas besoin de parcourir chaque tile pour faire une détection de collision.
Il suffit de regarder la case en (x div caseWidth; y div caseHeight) et hop le tour est joué.
Léger et performant, utilisé dans tous les jeux 2d que je connais et que j'ai étudié. Je comprend pas pourquoi ils se sont pas basés sur ce système :/

Puis niveau édition les tiles c'est tout miséreux, pas d'outil genre pot de peinture, raccords automatiques & co (voir rpgmaker).

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Qual
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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Mar 11 Sep 2012 - 1:54

Mais ce que tu me raconte là , c'est exactement ce dont je te parle :/

http://www.yoyogames.com/tech_blog/7

rouge

Et y'a un commande que tu peux faire quand tu quitte une room, qui te vide la mémoire graphique.

Citation :

Clears all textures from vRam.
Syntax:
Code:
draw_texture_flush();




Returns : N/A




Description
With this function you can remove all textures from video memory, and they will then be reloaded on first use. This is the only effective way to manage video memory when you have multiple texture pages for a game, and you should flush the vRam between levels on your game and organise the graphics using the texture group feature to ensure that the minimum number of textures are used.

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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Mar 11 Sep 2012 - 3:08

Citation :
Calme toi un peu BigBoris...

GM a des qualités certes, mais aussi des défauts, qui peuvent vraiment être gênants pour les personnes un peu plus expérimentées, dont onilink_ fait partie crossa
Ne pas voir ces défauts c'est soit être aveugle, soit faire semblant de ne pas voir, soit être débutant... (Je crois que tu te trouves dans le deuxième cas, ou préviens-moi si je me trompe et que tu fais partie du premier ou du troisième)

Je n’ai jamais dit le contraire et je les déjà fait savoir, ce que je reproche c'est de toujours venir nous pondre les mêmes discours sans relâche alors qu'on désire simplement parler de gm. On le c'est très bien que gm n'est pas parfait, qu'il est très loin d'être complet et qu'il pourrait être plus optimisé et avoir un langage script plus riche.


Citation :

Et encore une fois je ne trolle pas... je constate juste que les ajouts/modifications de GM sont rarement celles dont on a le plus besoin, surtout pour GM7 et 8.
Les 3 grosses raisons qui m'ont fait passer a autre chose c'est le manque de structures, pas de types de variables, éditeur de carte trop simpliste pour tout ce qui est mapping.
Je pense que ne pas faire évoluer le GML est une grosse erreur de leur part, car malgré ses défauts, si GM possédait un langage vraiment bien foutu, il serais carrément moins 'dénigré' par ses ex utilisateurs.
Le but d'un langage étant justement le plus productif possible, tout en étant pas trop compliqué d'utilisation.

Y a qu'a voir Java. Il a pas mal de défauts non négligeables, mais c'est quand même un des langages les plus utilisés de nos jours.


Sauf que tu te répètes sur tout les post et nous rabat les oreilles avec les mêmes discours alors qu’a la base ont ne fait que parler des nouvelles feature de gm. Désolé mes tu commences a être lourd de nous répéter les mêmes choses qu'on connaît déjà et que tu as déjà mentionner sur plusieurs posts. Si c'est que pour passer faire des commentaires du genre 'ouin mes ça et ça pourrais être mieux' a chaque fois qu'on parle de gm et de c'est nouveauté ce n'est même pas la peine de répondre au sujet, vue qu'on le c'est déjà.

Ce n'est pas d'être fanboys que d'être content d'un ajout très pratique et qui facilite grandement la tâche de travaille et d'être quand même conscient des défauts du soft. Alors qu'au contraire être toujours négatif et passer son temps a critiqué sur des trucs d'ont ce n'est même pas le sujet c'est pas loin du hâteboys. Quand on voi le topic de pure trolling que j'ai cité plus haut et que tu as créée alors que tu n'avais aucune idée des ajouts de gms a l'époque.... je suis désolé mes c'est du troll pur et dur.

Vous passez tellement de temps à démolir gm que vous n'arrivez même plus apprécier les nombreuses améliorations du soft.


Sur ce je me casse de ce forum qui na plus aucun intérêt pour une personne qui souhaite travailler et discuter de gm et on comprend mieux pourquoi ce genre de sujet existe

http://cbna.forumactif.com/t11598p100-comment-relancer-le-cbna?highlight=relancer

Le problème ce n'est pas le site ou le forum, mes une partit de sa communauté qui détruit l'envie des gens désirant travailler avec gm de rester, j'ai déjà reçu des pm pour m'offrir de créer une nouvelle communauté 'Que j'ai refusé' et ça en dit long sur l'état actuel de l'ambiance du cbna.
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SPLN
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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Mar 11 Sep 2012 - 9:18

C'est pas la peine de voir les choses tout en noir et tout en blanc. Car là on dirait un fight épic(less) entre deux partis politiques :vP. Je suis d'accord qu'oni est un peu "gm c'est le mal" (d'où son onilib : "C++ Game Maker") et toi "gm c'est le bien". D'une certaine manière vous avez raison tous les deux. Il est vrai qu'on dénigre GM assez souvent pour les inconvénients qu'il possède, mais pour de bonne raison (cf: les 3/4 des topics "sérieux" dont le problème ne peut être régler qu'avec une DLLs, sachant que les DLLs sont bugués depuis GM7). D'un autre coté on a beau critiquer GM on aide ceux qui en ont besoin tout comme on se fait aider. De plus oni a pas mal étoffé le CBNA avec des packs d'exemples, des tutos, des scripts et ses réponses.

Puis je ne vois pas pourquoi on troll (car là oui on troll et) se jeter se genre de mots à la figure ne fait en rien avancer le débat de qui de GM8 ou GMS est le "meilleur". En ce qui concerne cette "nouvelle communauté", personnellement je ne suis pas contre à condition qu'il n'y ai pas que des newbies (donc aucune aide) ou des programmeurs "anti-gml" (même remarque). Car ça ne me gène pas, si ça fait plus de gens que tu aides ou qui vont t'aider ça m'est égal. Sur ce j'en ai fini avec mon long discours sur le bien et le mal. XvD

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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Mar 11 Sep 2012 - 10:08

Qual a écrit:
Mais ce que tu me raconte là , c'est exactement ce dont je te parle :/

http://www.yoyogames.com/tech_blog/7

rouge
Ah ben tient maintenant que tu le dit j'avais cru voir un exemple dans gms pour ça. Par contre d'après mes souvenir c'était encore un peu chaud a utiliser, mais si déjà ils ont réglé les problèmes de mémoire excessive est de lenteur des collision c'est vraiment cool :p
Je go y rejeter un œil et faire des tests de mémoire.


Edit:
Ah ben faux espoirs, en fait ils ont juste fait de la bidouille a coup de tile_layer_find et d'array. J'avais fait pareil y a quelques années pour un pokemon like, ça fonctionne mais c'est assez bordélique, et on a toujours le même problème de mémoire utilisée inutilement :/
De toute façon ça m'étonnerais qu'ils implémentent ce système un jour, car ça signifierais de briser la rétro compatibilité de certaines rooms.

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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Mar 11 Sep 2012 - 14:06

Mouarf, à ce niveau la, la rétrocompatibilité est déjà bousillée crossa

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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Mar 11 Sep 2012 - 14:28

Bon ben cette fois c'est pas moi qui l'ai dit awesome

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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Ven 19 Oct 2012 - 10:39

sinon hors le prix vaut mieux GM8.1 pro ou GMS Pro?

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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Ven 19 Oct 2012 - 10:45

Tout dépend de ce que tu veux faire.

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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Ven 19 Oct 2012 - 11:16

Disons pour developper un jeu PC purement et simple. quel est le meilleur choix?

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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Ven 19 Oct 2012 - 11:45

Gm8.1

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Termite
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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Ven 19 Oct 2012 - 14:13

65c816 a écrit:
Disons pour developper un jeu PC purement et simple. quel est le meilleur choix?
ça dépend du but de ce jeu. Si c'est juste un p'tit truc comme ça, GM 8 devrait faire l'affaire, par contre si tu as pour projet de faire quelque de conséquent (j'entend par là, un jeu assez riche peu importe le type), alors vaut mieux trouver une alternative à GM.
Tant que tu ne sens pas les limites, tu restes sur GM8, ça te suffira Very Happy

Après, je sais pas ce que vaut GMS, mais AMHA il est pareil que le 8 à quelques truc près.

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Craki
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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Ven 19 Oct 2012 - 15:39

C'est surtout le nouveau runner et les modules pour bosser en équipe qui servent. Tout le reste est négligeable.

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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Ven 19 Oct 2012 - 22:00

j'étais sur le site de yoyo et je regardais pour prendre soit GMS soit GM8.1Pro et là surprise les prix sont HT?!?
90€ sur yoyo pour GMS contre 79€ sur steam?!?

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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Sam 24 Nov 2012 - 11:24

Je vais peut être me laisser tenter pour l’édition web, c'est à dire GM studio + le module html5, ça semble valoir le coup ?

http://store.steampowered.com/sub/18250/
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Térence
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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Sam 24 Nov 2012 - 11:43

Tout ce qui est langages web c'est assez simple à maîtriser je trouve, mais c'est vrai qu'a -75% ca vaut le coup, alors à toi de voir !
Si jamais tu vois la même offre pour le module android, tiens moi au courant Wink
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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Sam 24 Nov 2012 - 12:00

Enfaite je sais pas si ça me serait vraiment utile, vu que je maîtrise le C#/Xna ainsi que les langages web.
Mais je suis assez tenter de le tester juste par curiosité, quoi que j'ai remarqué que lorsque je faisait une base sur GM c'était plus facile de le porter dans les autres langages et ça donne surtout un aperçu rapide.
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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Sam 24 Nov 2012 - 12:12

Ben je suppose que tu code toujours de la même façon puisqu'un projet peut être porté sur html5, android, iphone,etc....
Je pense pas que ca en vaille la peine, surtout si tu connais déjà les langages du web clinoeuil
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Khenshiro
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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Mar 25 Déc 2012 - 13:23

Bonjour,

Loin de moi l'idée maléfique de rajouter de l'huile sur le feu de ce passionnant débat, mais ayant moi-même acheté la version Studio pro Complète,
Mis appart le coté sauvegarde vers Apple qui est vraiment hard et surtout hors de prix vu ce qu'il faut à coté de Game Maker pour enfin y arriver...

Je trouve Que Game Maker Studio est vraiment bien,

Et il faut quand même souligner l'apparition des "Physics Functions" qui ont, à première vue, l'air vraiment très fortes.
Bon je n'ai pas encore eu le temps de bien tout tester mais quand on regarde un peu sur Youtube les Tutos et exemples qui arrivent petit à petit, on peut constater les possibilités qui sont fort sympathiques.

Voici quelques liens pour vous faire une idée:

http://www.youtube.com/watch?v=hpwktCcahsk

http://www.youtube.com/watch?v=q6LaZG0FKEE&list=PLXZPQo-U-PIF-uRkf75PyZvVMyVaP_lkl

https://www.youtube.com/watch?v=dp1Oe-rndUA

https://www.youtube.com/watch?v=FIIqti543gk

http://www.youtube.com/watch?v=YF_gaohyMW0

Évidement, il faut quand même comprendre le principe à la base, mais il y a moyen quand même de faire de belles choses.
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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Dim 6 Jan 2013 - 10:22

Non mais personne ne dit qu'on ne peut pas faire de bon trucs avec GM hein :b
C'est juste la politique de yoyogames qui est beaucoup remise en cause.
Puis la physique c'est du box2d, une librairie gratuite utilisable dans de nombreux langages, donc faire ce genre de trucs hors GM c'est pas bien compliqué.

Niveau possibilités de GM regarde Smart Light sinon, ça prouve qu'y a vraiment moyen de faire des sacré trucs.
Mais y a toujours un pris a payer: des perfs 50x plus minables qu'avec un langage mieux foutu, et une utilisation de mémoire excessive.
Par contre la puissance actuelle des ordis sauve presque ce soucis mrgreen2

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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Lun 14 Jan 2013 - 9:53

De toute façon faut se rendre à l'évidence, si on veut des performances correctes, c'est du runner C++.

Après les allergiques à GM Studio peuvent se rabattre sur C++ / Sfml gnii
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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Lun 14 Jan 2013 - 10:46

En parlant du runner C++, y en a qui ont des infos a son propos?
Car certes il a été réécris mais même si le C++ est plus rapide que delphi ça changeras pas non plus énormément les performances.

Y avais une histoire comme quoi le gml serais précompilé au lieu d'être mis en clair dans le runner non?

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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Lun 14 Jan 2013 - 14:00

Pour avoir testé les deux, (runner delphi et c++ runner), vu que je possède la version studio, sisi il y a carrément une différence de performances.

Ca se ressent notamment au niveau de la gestion du nb de sprites à l'écran. Ce que je reprochais à GM 8 ou les autres, c'est que dès lors qu'on mettait du blend et des particules "maisons" le moteur partait en vrac. En d'autres termes, ca ramait.

Bon...En même temps les tests que j'avais effectués étaient un peu hards, car j'avais un ship, des ennemis, et à chaque explosions je créais un truc genre 200 particules maisons avec effet lol. Mais justement c'est une manière de tester les moteurs car chez la concurrence ce genre de test ce passait plutôt bien. Avec GM, c'était pas très jouable dans le sens où les deux premiers "pets" ca passait et après...

L'autre problème résidait également dans la gestion du vsync, avec ou sans rien n'était vraiment fluide. GM a toujours été un très bon produit mais son manque de performance pour certains projets lui faisait défaut. Je veux dire à partir du moment où on le poussait un peu.

Avec le runner c++ je n'ai pas encore remarqué ce problème, la compil windows fonctionne bien et le alemerésultat est fluide. Je l'ai également remarqué sur mon test du "fond étoilé" en fausse 3D où je demande d'afficher pas mal de sprite à la fois aussi.

Pour l'histoire du gml précomp j'en ai pas eu echo. En tout cas, avec le nouveau runner, j'ai remarqué tout de même une bonne performance. Après tout est relatif hein, c'est sur que si l'exemple en question je le lance en html 5 même avec du webgl il ne sera pas aussi performant Very Happy.



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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Lun 14 Jan 2013 - 14:06

Pour les perfs dont tu parle a mon avis c'est surtout car ils ont du refonter la gestion des sprites et de l'affichage, qui était pas terrible avant. Le c++ a pas un grand rapport avec ça je pense.

En fait les questions que je me pose c'est surtout:
-est ce toujours de l’interprété? Vu que pas mal de fonctions touchant a l’interprétation on été virées...
-ont ils parlés du format du runner? Opcodes interprétés, code compilé, code interpreté?

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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Lun 14 Jan 2013 - 16:01

Je pense que le C++ joue quand même un rôle dans tout cela, même si tu as raison, ils ont du recoder l'aspect graphique de leur moteur.

Pour ta question, je ne sais pas du tout, donc je vais pas te raconter des anneries.

Mais si c'est de l'interprété alors chapeau gnii car généralement on est loin des perf d'un code compilé. Mais bon c'est vrai que de nos jours en terme de "perf" ca se voit peut être moins qu'avant (avec les bécanes de nos jours...), bien que tout dépend en fait du projet.

Certains diront par ex que le C# avec leur CLR / CLI ca fait ramer l'appli et te diront que rien ne vaut un bon C++ / Qt et/ou une compil de bas niveau, alors que d'autres te diront finalement que de nos jours la différence pour le produit final n'est que minime (en terme de perf je parle). Je met à part les personnes qui préfèrent le C# parce qu'il a un garbage collector ca compte pas diable

Bref, je pense qu'en réalité leur but premier c'était d'avoir une techno et plusieurs plateformes.
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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Lun 14 Jan 2013 - 16:27

Oui de nos jours on ne remarque plus vraiment les différences de performances, a part lors de gros calculs.

Si tu pouvais faire des petits tests de perfs, on serais vite fixés sur la question de code compilé ou non:
mediafire.com ?ciotdc23dy5dcna

Donc t'as une source GM pour faire un test de perf sur un code, et 3 exe.
-perfs-d.exe une exe compilée (langage C) sans optimisations.
-perfs.exe pareil mais avec un flag d'optimisations.
-perfsGM7.exe une exe GM7 avec le même code.

Et si tu pouvais aussi tester avec GMS (voir GM8 si tu l'a) ce serais cool :b

Bien sur lors des tests il vaux mieux ne pas lancer d'autres logiciels a coté.

Edit:
Par contre pour le gm6 tu risque de pas arriver au bout des calculs x)
Dans le script bad_sqrt met un var i; si tu compte faire les tests.
Code:
var i;
res = argument0;

for(i=0; i<1000; i+=1)
{
    res = 0.5 * (res + argument0/res);
}
return res;

Edit2:
J'ai testé un peu
gm7: 1691718ms => 1691sec => 28min
perfs-d: 18sec
perfs: 14sec

On va voir ce que ça donne avec les nouvelles versions :b
Mais bon a mon avis on descendra pas sous les 2-3min (et encore ce serais pas mal du tout).

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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Lun 14 Jan 2013 - 19:56

Je vais regarder, mais à mon avis ca sera pas quelques secondes. En effet, j'ai regardé un peu ton code, là où en C/C++ ca peut mettre quelques secondes, à mon avis sous gm que ce soit gms ou gm 7, ca va prendre du temps gnii

le but serait plutôt de savoir de gm 8 / gms si c'est kif kif niveau perf de calcul ou pas. Par contre j'ai pas gm 8 d'installé je n'ai que gm studio installé...Je te donnerai cependant mes résultats.

Si on admet que d'un point de vue calcul, c'est kif kif (entre gm 8 et gms) ce qui n'est pas impossible, il n'est pas la même quant au perf de la gestion de l'affichage sur le runner c++ ce qui n'est pas bête en soit étant donné que on arrive à de meilleures perf en natif sur ce sujet, c'est d'ailleurs pour cela par ex que le sdk windows phone 8 permet de coder des jeux direct en c++ ou sous android d'utiliser le ndk.

En principe ca se tient Very Happy

Code:
std::cout << "maiiiis euuuuuh !" << std::endl;
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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Lun 14 Jan 2013 - 20:27

Ah ben l'affichage ouai c'est important, surtout que ceux qui utilisent GM en principe ne vont pas l'utiliser pour faire des calculs (ou rarement).
Ce qui m'étonne c'est qu'ils n'aient pas optimisé ça direct a la v7, car ça fait parti quand même des trucs fondamentaux pour un engine 2d et que y a pas besoin de faire de grosses modifs du runner.
Sinon pour les perfs de gm8, d’après des tests que j'avais fait l'est ~2x plus rapide que GM7, donc suffira de comparer tes perfs GM7/GMS pour se faire une idée du truc.

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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Lun 14 Jan 2013 - 20:57

Pour le moment je peux donner le résultat de Gm Studio. Car là ton exe GM 7 tourne encore après 45 mns il a toujours pas fini  ...Ca sent le plantage.

En revanche sur mon Phenom X2 555 (3,21 ghz), sous Gm Studio j'ai 458803 ce qui fait environ 458 s soit environ 7 mns. On est quand même loin des 28 minutes ^^

Pour l'affichage ca m'a même déçu sous gm 8 à l'époque, je n'ai pas vraiment trouvé de différences avec la 7, ce qui n'est pas le cas avec gm studio.

Pour Gm 7 là ca tourne encore ca fait au moins 45 mns que ca tourne et j'ai toujours aucun affichage. J'ai pris direct ton exe.

Edit :

Sinon perfs : 10,58 et perfs-d = 14,24 et Gm 7 je l'ai stoppé je pense qu'il était planté.
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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   

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GameMaker Studio vs GM 8
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