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 GameMaker Studio vs GM 8

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onilink_
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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Lun 14 Jan 2013 - 21:14

Ah mince, peut être que je t'ai pas passé la bonne exe. Je t'ai refait une exe gm7 + gm8 histoire de comparer, mais perso prend pas en compte mes 30sec car j'ai un pc qui date vraiment pas mal.
J'essaye d'up, mais je promet rien ce soir vu mon débit ... :/

edit:
Peut etre que ça a marché?
mediafire.com ?cvz7nh5m6pc978t
Corrompu ou pas?

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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Lun 14 Jan 2013 - 21:22

C'est en train de télécharger mon ami ^^ Je te tiens au jus ce soir je vais el lancer. Mon pc n'est pas tout jeune non plus aujourd'hui.
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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Lun 14 Jan 2013 - 22:01

Pour GM 8 j'ai 915226 ce qui fait environ 15 mns,

Pour Gm 7 J'ai 1042071 ce qui fait guère plus : 17 mns environ.

Et Gm Studio donc : 458803 ce qui fait environ 458 s soit environ 7 mns
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onilink_
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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Lun 14 Jan 2013 - 22:13

AH ok, en fait j'avais du confondre, c'est GMS qu'est deux fois plus rapide que GM8.
Bah on est loin de ce que j'attendait, et de ce qu'ils avaient dit pour l'instant (10x plus rapide).
Enfin bon, suffit d'attendre encore et voir ce que ça donneras x)

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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Lun 14 Jan 2013 - 22:24

Peut être mais la seule chose qu'on peut dire c'est que Gm Studio est quand même plus rapide. En revanche il est difficile de faire ce genre de test étant donné qu'on ne sait pas du tout ce qu'il y a derrière.

Si on prend l'exemple du langage Monkey, il a un transcoder qui transcode le code "monkey" qui est un langage POO dérivé du Basic, en code "natif" (entre guillemet car pour certains transcodage on est pas sur du bas niveau) : C++ pour l'opengl, java pour android, C# pour le framework Xna etc... et compile ensuite en utilisant le msbuild pour ce qui est du c++ par ex et d'où le fait qu'une version express minimum de visual studio est obligatoire, même si on l'ouvre jamais :d). Mais Game Maker on sait pas trop ce qu'il fait au final ^^

Pour ce qui est des interpréteurs on ressent de moins en moins les différences, du moins pour ce qui est des engines 2D. C'est sur que pour des gros calculs il n'y a pas photo.

Après je vais pas prendre la défense de Gm Studio non plus, car de toute façon "on dit que...." c'est toujours comme ca. 10 x plus rapide, ouais peut être mais à quel niveau ? calcul ? graphique ? C'est pas tout à fait la même chose. Pour le moment effectivement j'ai constaté une très belle amélioration du moteur graphique et une fluidité (enfin !), chose que j'arrivais pas à avoir sauf sous gm 5 où en fullscreen exclusif c'était lisse. Après en terme de calcul j'avais jamais fait de gros calculs pour voir.

Après si on regarde un peu tous les engines 2D, c'est toujours les plus rapides etc...etc... les meilleurs et j'en passe Very Happy
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onilink_
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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Mar 15 Jan 2013 - 10:17

En fait quand on parle de rapidité dans un langage interprété, on parle de la vitesse d’interprétation du langage.
Le fait que l'engine graphique soit plus rapide (bien que ce soit très bien) n'a rien a voir avec ça car il s'agit de fonctions de la lib standard de GM.

Pour ce qui est derrière GM, bah dans les version <= a GM8 c'est très simple.
Une exe GM était simplement composé d'un runner (le fameux interpréteur + sa lib standard), puis du code source gml (identique a celui écrit par le programmeur) et des ressources du jeu.
L’intérêt d'utiliser un tel système est déjà qu'on a pas besoin d'utiliser de compilateur externe (genre gcc), puisqu'il suffit de compiler une fois le runner sur diverses plateformes pour pouvoir exporter ensuite des jeux vers celles ci (le runner étant collé littéralement au début de l’exécutable).
Le fait que le gml dans ces versions soit un langage plutôt lent est dû tout simplement au fait que le code source n'est pas du tout modifié.
Pour accelerer l'interpretation des données ils auraient pu par exemple supprimer les noms de variables et les remplacer par des index (plus besoin de faire des comparaisons entre noms de variables).
Ils auraient pu écrire les expressions dans une syntaxe plus rapide a interpréter, et même faire des optimisation de code (assez complexe ça par contre a mettre en place).

Pour ce qui est de GMS, puisqu'ils parlaient de vraiment compiler leur exécutables je pense qu'ils ont utilisé (au moins en partie) le système que j'énonce plus haut, d'ou le gain de perfs.
Je ne pense pas qu'il y ai une vrai compilation car on aurais pas gagné juste des perfs 2x plus rapides que GM8, mais a mon avis au moins 50x meilleures.

Ce qui fait que théoriquement, les exe GMS sont toujours dé-compilable, mais contrairement aux anciennes versions, certaines données pourraient être irrécupérables (notamment les noms de variables/fonctions, les commentaires).
Ce qui malheureusement n’empêche pas un gars de dé-compiler ton jeu et le re-compiler en changeant des données importantes, ou ajouter des bouts de codes tranquillement.

Par contre une chose m'interpelle, c'est la compilation android.
J'ai cru comprend qu'il fallait télécharger un SDK officiel android en plus du module GM?

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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Mar 15 Jan 2013 - 11:04

Pour ce qui est de la compil windows, de toute façon vu les résultats c'est interprété c'est sur. Quand je parlais de performances, je ne parlais pas forcément des perfs de calcul.

De toute façon les perfs graphiques sont indéniables sous Gm Studio et ca c'est un peu logique sinon ca serait un peu foutage de gueule.

Pour android oui il faut le SDK ce qui est normal vu qu'il l'utilise pour faire l'apk et qu'il utilise adb également pour la connectivité avec le terminal. C'est d'ailleurs la même chose pour ce qui est de windows phone 8, le sdk est obligatoire.
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onilink_
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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Mar 15 Jan 2013 - 11:31

Ok, mais la question que je me pose c'est: Est ce que le SDK est requis juste pour créer l'apk, ou est-il aussi utilisé pour faire une vrai compilation?

Le meilleur moyen de savoir ça serais surement de faire un code compilé avec le SDK,
et faire le même code sous GMS puis comparer les perfs.
Dès que j'aurais du temps j'essayerais d'apprendre a utiliser vite fait le SDK, voir ce que ça donne.

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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Mar 15 Jan 2013 - 12:31

Je pense qu'il est requis juste pour créer l'apk, on a pas accès aux sources. Mais je suppose que si il utilise le sdk pour faire l'apk il serait pas anormal qu'il l'utilise pour la compilation aussi. Mais je sais pas si sous GmS on a un transcoder je n'en ai aucune idée.
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Asu
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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Mar 15 Jan 2013 - 17:20

onilink_ a écrit:
Ouai, c'est ça de passer du delphi au C++, ça va 2x plus vite Smile

GM ne serait pas programmé en Delphi et les exécutables rendu en Cpp?

Fail hap
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onilink_
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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Mar 15 Jan 2013 - 18:11

?

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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Mar 15 Jan 2013 - 19:58

Pour la studio ya plus de delphi.

Sinon peut être qu'il est programmé en Qbasic et rendu en cobol :p
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tales
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MessageSujet: GM 8 vs studio   Sam 19 Jan 2013 - 22:52

bonsoir!

question.. sur ma version de Gm studio free, j'ai pas accès à la fonction message_background.. je voulais savoir si ça revient si j'achète la version pro ou si c'est définitif! je connais pas bien les différentes version, si ça se trouve la "standard" suffit? parce que dans steam c'est marqué


EDIT

acheté la version standard et y'a toujours pas de fonction pour les messages.. si quelqu'un peut m'expliquer pourquoi ça a disparu et ce que je suis censé faire maintenant qu'ils ont zappé ça........
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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Dim 20 Jan 2013 - 21:46

Bonsoir,

C'est mentionné dans l'aide de Game Maker Studio gnii : l'instruction message_background est une instruction obsolète dans GM Studio et donc pas utilisable.

On a comme explication :

Citation :
Due to the fact that GameMaker:Studio is focused on fast cross platform development, there are a number of functions that were available in previous versions of GameMaker that are now no longer supported. Most of these have been removed to permit games to run on devices without them blocking, but some have been removed because they are obsolete with current technology, or because they are specific functions for Windows that are no longer necessary.

Et parmi les fonctions listées, celle-ci en fait parti.

Il est à noté également que les instructions show_message ou show_question qui font poper une boîte de dialogue ne doivent être utilisées qu'à des fins de debogage d'après ce qu'ils disent.
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tales
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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Dim 20 Jan 2013 - 22:41

okkkkk merci beaucoup pour l'infos!! Smile
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MessageSujet: Et purebasic vous y avez penser ?   Mer 1 Jan 2014 - 5:54

J'utilise purebasic depuis des années et je trouve qu'il aurait pu etre mentionner ici.
Certain me diront peut-etre que c'est hors sujet mai si pour 100$ on a GMS pour faire essentiellement de la 2D et un peu de 3D tout en etant bridé
j'y vois aucun intéret sur PC car avec purebasic certe on fait tout en code a par les interfaces graphique et on ne fait que des application windows linux et mac mai on n'est aucunement limité pour des projets ciblant des OS de PC. On gagne du temps si les classes ou les fonctions sont bien penser, on peu meme developper ça propre application avec interfaces ect...

Par contre pour certainne personne ciblant les mobile ou html5, ce que je dit est effectivement hors sujet.
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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Mer 1 Jan 2014 - 9:30

Bah l'avantage de GM c'est quand même que ca te permet d'aller beaucoup plus vite : l'éditeur de room, dès que t'es obligé de le faire toi même, ca prend pas mal de temps ; puis toutes les fonctions de bases mais indispensables : gestion des collisions, fonctions trigonométriques, path-finding,etc.. C'est tout ca qui fait le grand intérêt de GM, donc forcément tu peux aussi le faire avec n'importe quel langage, mais c'est bien plus long Wink Donc tout dépend de l'ampleur du projet, et de ton niveau en prog' Wink

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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Mer 29 Jan 2014 - 0:19

Je passe juste pour faire une petite précision sur GMS que je suis en train de tester.
Contrairement a ce que Yoyogames affirment, les exe (non natives, donc pas celles compilées avec YYC) crées sont tout a fait décompilables.
La seule différence avec les anciennes versions étant qu'au lieu de faire un copy pasta du code dans l'exe, il est 'compilé' en opcodes, soit une représentation plus rapide a interpréter puisqu'elle ne nécessite pas de parser le code.
Ces opcodes sont très haut niveau, c-a-d que chaque mot clé sera remplacé par un opcode, les constantes et valeurs sont écrites en clairs, etc...
La seul chose qui aurais pu être supprimé, ce sont les noms de variables et fonctions, mais ici ce n'est pas le cas.
Du coup y a moyen de récupérer assez facilement le code original.

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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Jeu 13 Fév 2014 - 16:04

J'ai lu tout le sujet avec attention.

Donc je recommence GM avec Studio en version free pour reprendre un peu la main et comprendre la logique de la création d'un JV sans faire de projet de la mort qui tue... Mais si je veux par exemple faire un RPG, vous me conseilleriez de passer à autre chose que GM si j'ai bien compris car trop limité.

Que pensez vous de Unity pour prog après GM ? J'ai un peu regardé ce qu on pouvait faire avec en vidéo et je suis assez surpris par les possibilitées qu'il offre.
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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Jeu 13 Fév 2014 - 16:26

Unity c'est une usine a gaz, il est pas mal plus compliqué a prendre en main que GM, puis c'est surtout accès 3D donc niveau 2D je sais pas si ce sera aussi 'simple' que GM.
Dans tous les cas faire un RPG c'est assez chaud, et y a qu'a voir même avec RPG maker qui est déjà complètement 'finis' niveau moteur de jeu, rares sont les personnes qui arrivent a faire un jeu complet avec...

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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Jeu 13 Fév 2014 - 17:13

Je disais RPG car c est un gros projet en soi d'en creer un mais j'ai un autre projet en tête qui sera beaucoup plus simple a prog je pense mais peut être pas sur GM ^^

Unity à maintenant une version 2D depuis la v4.3 il me semble. Il y aussi un moteur physique intégré ou encore de lumiere ce qui est vraiment pas mal ^^

Et usine à gaz désigne quoi ? Un moteur déjà pré-fait ?
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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Jeu 13 Fév 2014 - 17:20

Ca veut dire que c'est un gros bordel Razz

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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Jeu 13 Fév 2014 - 17:42

Ok ^^

Bon j'espére que y'aura des tutos sur le net alors Very Happy

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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Jeu 13 Fév 2014 - 19:33

Pour avoir utilisé Unity, je préfère l'accessibilité de GM pour faire de la 2D. En revanche pour la 3D, Unity déchire ^^. Depuis peu on peut faire de la 2D sur Unity, il semblerait que le principe soit le même qu'avec la 3D. Le site de Unity possède de super tuto pour apprendre et c'est ce qui manque à GM.

Si tu veux par contre faire des trucs poussés il te faudra utiliser des scripts javascript, C# ou Boo. Là va se poser le problème où il va falloir connaître le langage en question et comment l'utiliser avec Unity. Bien qu'une fois de plus la doc est bien présente et aide beaucoup à la prise en main du soft.

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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   Ven 14 Fév 2014 - 16:00

Merci pour ton message.

J'ai comme projet un jeu 2D vue de coté avec un gameplay simple mais avec une forte narration où les décisions du joueur auront des conséquences. Le projet n'est qu'au stade de projet justement ^^ Il faut encore que je j'étoffe le scénario et réflechisse à quelques mécanique de gameplay ou encore dessine le perso...

Me reste à savoir où faire le jeu maintenant  gnii
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MessageSujet: Re: GameMaker Studio vs GM 8   

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