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 [Shmups] Reflexions sur les Bases du Genre

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Gandoula
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MessageSujet: [Shmups] Reflexions sur les Bases du Genre   Mer 20 Juin 2012 - 18:46

Hello_Wooorld(); // Bijouuuur tout le monde.

Je Dev à mes temps libres un Shmup a Scrolling Vertical (niveau assez assez nul niveau code je l'avoue, je plante sur pas mal de trucs où j'aimerais bien un 'tit coup de main), et je note quelques observations Design que j'aimerais bien partager avec vous pour discuter, voire me corriger pourquoi pas.

Là où la plupart des Shmups commercialisés et/où ayant connu un hit intergalactiques disposent tous de leur touche personnelle (polarité d'ikaruga, le close combat de RSG entre autres). tous prennent au sérieux certains points.
Notez que ces idées n'ont pas d'ordre spécifique.

Les ennemis non visibles a l’écran sont inactifs: bien sûr, cela alimentera la frustration du joueur de mourir sans savoir pourquoi, le forçant a Maj+Del le jeu.

les tirs ennemis sont BIEN visibles: toujours au dessus des bonus, des autres ennemis, des powers up. Une exception a la règle concerne le HUD - d'où les Hud souvent minimalistes -. => Effet sur le joueur: la concentration dessus est inversement proportionnelle à celle sur les méchants. car le rôles des bullets est de vous empêcher de vaincre le jeu.

Les collisions avec les Tirs doivent être précises: logique je pense ?

Effet après collision Tir/Ennemi: vital dans le cas des ennemis nécessitant plus d'un tir pour crever, évite la sensation que les tirs passent sous l'ennemi où disparaissent simplement / sensation que l'ennemi est invincible. donc toujours donner un signe que l'ennemi a pris un hit: barre d'HP (ikaruga) ? Flash ?où juste une animation d’étincelles?

La Contraste Tirs / Background Élevée : pour la survie du joueur, regardez les titres de Cave et leur tirs Rose/Bleu Ciel.

Tout ce qui crève EXPLOSE : qu'il soit machine, organique (mushihimesama donne a ses insectes des explosions bleues, donnant l'illusion d'un jet de gaz), où même spirituels. nous les joueurs aimons voir plein de booms booms.....cela est valable encore plus pour les Boss.

Le Flux du jeu : remarquez que dans la majorité des Shmups, les niveaux ont un design qui vous fait bouger dans toute la zone de jeu, pas seulement pour choper le syndrome du canal carpien mais aussi pour éviter au joueur de s’ennuyer en l'attente d'une nouvelle vague (ennemis popcorn). l'exception ici concernera les secondes avant un boss: et donc permettre au joueur de lire du texte , jeter un oeil a son score, souffler , alimenter sa confiance en soi/stress......

des Pop-Corn 'Siouplait, et de Partout !!: par là je pointe du doigt les ennemis qui meurent en un tir. Outre le fait qu'ils remplissent les trous entres les vagues d'ennemis respectables. Ils alimentent la sensation "Gros-Bill" du Joueur.

Si un Ennemi Apparait au milieu de la Zone de Jeu, laissez du temps au joueur pour ce préparer : où ne pas faire l'erreur de créer l'ennemi au milieu de l’écran et lui assigner direct son hspeed/vspeed en lui demandant de faire son job et tirer tirer tirer. je renvoie vers certains ennemis d'Ikaruga qui sont visibles sous le plan du joueur, il ont toujours une chorégraphie faisant office de pause.

Annoncer Clairement la venue Du Boss : image-message / Changement de BGM / disparition étrange des vagues d'ennemis/.....

Ainsi que sans commentaires:
-> un son spécifique démarre quand le joueur se prend un coup est capital.

c'est tout ce que j'ai noté pour l'instant, mais à chaque jeu sa touche unique/innovatrice qui fait 'le pourquoi on y joue'.
si vous aviez d'autres idées basiques des Shmups a discuter, corriger certaines fausses-idées.

Au plaisir, bon dev ! bon Jeu !

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Wargamer
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MessageSujet: Re: [Shmups] Reflexions sur les Bases du Genre   Mer 20 Juin 2012 - 22:34

Raiden Fighters pour moi.
Ce que j'aime: c'est pas japonais(ce qui sous entend c'est pas un bullet hell, c'est pas coloré, c'est pas kawai et c'est pas stupide)

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D-z
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MessageSujet: Re: [Shmups] Reflexions sur les Bases du Genre   Jeu 21 Juin 2012 - 2:15

C'est marrant les danmaku :b

Sympa ce petit article, peut-être à étoffer un peu, et tu n'as pas parlé, justement, des danmaku (a.k.a "bullet hell" ou "manic shooters") :)

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Sekigo Le Magnifique
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MessageSujet: Re: [Shmups] Reflexions sur les Bases du Genre   Jeu 21 Juin 2012 - 9:17

La différence entre shmup arcade/à la maison.

Les shmup arcade ont une difficulté absurde quand on y joue tranquille chez soi. Ce n'est pas que ce soit trop dur, mais c'est la courbe de progression qui est fichu bizarrement.
Souvent, le premier niveau est simple, tu peux le passer sans trop de souci. Puis, arrive le deuxième niveau et là, la courbe de difficulté augmente d'un coup brusque, au lieu d'y aller de manière linéaire. Tu es assailli de toute part, tu captes rien et tu es obligé de te retaper ad vitam eternam ce ****** de premier niveau bien trop simple et qui te met en confiance. En plus, souvent, les backgrounds sont là clairement pour te faire *****, avec un défilement à toute vitesse et des couleurs flashy qui pêtent les yeux.
Tu te bats contre le jeu. C'est propre à l'arcade, qui est là pour te frustrer et t'obliger à mettre une nouvelle pièce.

Au contraire, les shmups "à la maison" proposent une courbe de difficulté bien plus douce et linéaire, et où tu as l'impression d'avancer avec le jeu. Tu as des bonus bien placés et qui ne submergent pas l'écran de leur inutilité (hormis pour le score), tu as le temps de souffler et d'observer les graphismes (souvent moins aggressifs et qui défilent moins rapidement), les sons, les ennemis, etc... C'est moins pavlovien, et le jeu est construit autour d'un axe logique, contrairement à l'arcade où souvent, tu te demandes pourquoi tu passes d'un stage sur la plage à un stage sur la lune puis à un stage en plein milieu d'une fourmilière extraterrestre, sans réel explication logique.
Et tu as moins le stress de perdre une vie, du coup, tu joues tranquille.

J'aime bien les deux genre, mais je me rend compte qu'entre un Super Aleste sur snes et un Dimahoo sur arcade, j'ai terminé X fois Super Aleste (et je continue toujours à le finir de temps en temps, par plaisir et pour tester des nouveaux trucs) et 1 fois Dimahoo, parce que je ne vois pas l'interêt de recommencer, hormis le high-score qui me gonfle quand c'est pour pour un jeu qui joue sur la frustration ouvertement.

Dommage qu'il n'y ai pas plus de shmup "à la maison".
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Jerom
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MessageSujet: Re: [Shmups] Reflexions sur les Bases du Genre   Sam 23 Juin 2012 - 11:31

Bien vu, d'ailleurs ça rejoint beaucoup les points évoqués par http://shmuptheory.blogspot.fr/2010/02/anatomy-of-shmup.html (ya d'autres articles intéressants sur ce blog) que je suis en train de traduire pour un site Wink
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yano
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MessageSujet: Re: [Shmups] Reflexions sur les Bases du Genre   Sam 9 Mar 2013 - 13:45

Wargamer a écrit:
Raiden Fighters pour moi.
Ce que j'aime: c'est pas japonais(ce qui sous entend c'est pas un bullet hell, c'est pas coloré, c'est pas kawai et c'est pas stupide)

Raiden Fighters shmup arcade de 1996 de 'Seibu kaihatsu'....t'es sur que c'est pas un peu nippon? ? rire2
Je comprends que tu pense jap=manic car en gros le genre vient de là, mais c'est comme si tu disais qu'en manga y'a que dragon ball ...

Je crois que tu as bcp de préjugés sur les shmup nippons... gnii
Va lorgner du coté de chez Psikyo ou Grev ou namco ou taito et j'en passe et dis moi que c'est pas jap ou que y'a trop de boulettes ^^'
(Pour ton info les européens ne savent pas faire de shmup, ils font des euro shmup lol (ce qui n'est pas un gage de qualité crois moi)
Bon sinon une seule adresse pour vos questionnements shmuppesques : http://www.shmup.com (fr)

Mes fav:
Under defeat
Zero gunner2
Gunbird2
Sengoku Ace 2
Thunder Force IV et V
Raystorm
Rayforce
Raycrisis
R type Delta
Einhander
Terra Force
Macross 2
Macross Plus
Cyvern
Radirgy -> le seul manic du lot et pourtant tous ces jeux sont 100% japonais clinoeuil


-A eviter comme la peste :

-Les ennemis qui crève pas
-l'inertie du vaisseau joueur
-les tirs concentrés sur le joueurs (sous entendu qu'ils ne doivent pas TOUS l'êtres)
-les tirs aux vitesses toutes identiques
-Les longueurs qui n'apportent pas un gros bonus ambiance
-les cut-scene fréquentes ou longues
-les scrolling non imposés (d'ailleurs ce n'est pas un shmup si on peut jouer sur le scrolling et ce a de rares exceptions près)
-Les boulettes bleu et rose...sauf si vous voulez rien de mieux qu'une énième resucée de Cave.






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MessageSujet: Re: [Shmups] Reflexions sur les Bases du Genre   Dim 10 Mar 2013 - 21:24

je parle de japnais dans le sens GOD DAMN IT JAPAN, pas dans le sens qui vient du japon.
tu sais, des trucs du genre: http://www.youtube.com/watch?v=S5X1V5Q3LB8 c'est japonais
alors que un truc qui vient du japon c'est plus ca: http://www.youtube.com/watch?v=MqRIoiHWdjA

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MessageSujet: Re: [Shmups] Reflexions sur les Bases du Genre   Dim 10 Mar 2013 - 23:02

Wargamer a écrit:
je parle de japnais dans le sens GOD DAMN IT JAPAN, pas dans le sens qui vient du japon.
tu sais, des trucs du genre: http://www.youtube.com/watch?v=S5X1V5Q3LB8 c'est japonais
alors que un truc qui vient du japon c'est plus ca: http://www.youtube.com/watch?v=MqRIoiHWdjA
ca n'a pas de sens le public visé n'est pas le même.
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Wargamer
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MessageSujet: Re: [Shmups] Reflexions sur les Bases du Genre   Lun 11 Mar 2013 - 10:57

Effectivement, le public dont je fait parti n'existe plus.
Au lieu d'avoir des Gradius on nous jète des Otomedius Excellant à la gueule.
Je les emmerde

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MessageSujet: Re: [Shmups] Reflexions sur les Bases du Genre   Lun 11 Mar 2013 - 13:56

x)
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MessageSujet: Re: [Shmups] Reflexions sur les Bases du Genre   Lun 11 Mar 2013 - 15:35

Ahahah gnii

Bah moi je m'en fou, je joue encore a gradius V et j'y jouerais encore longtemps guns

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MessageSujet: Re: [Shmups] Reflexions sur les Bases du Genre   

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