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 La fin

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mortelkill
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MessageSujet: La fin   Mar 6 Mar 2012 - 21:54

je doute que ce problème ne s`est présenté a l`un d`entre vous mais c`est quelque chose qui a depuis longtemps brimé mes jeux.

Je bâcle la fin, je me debarasse au plus vite du travail pour pouvoir recommencer a neuf. le plus souvent c`est parce de par les commentaires je comprend que jamais personne ne le finira (trop de bug, de difficulté, ou juste trop mauvais)

je voulais donc demander simplement comment s`assurer que les gens atteigne la fin pour que je puisse sentir le besoin de les faire comme il se doit

en gros q`èst ce que je dois réussir a tout pris dès le debut du jeu
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MessageSujet: Re: La fin   Mar 6 Mar 2012 - 22:01

Il faut un scénario en béton. Fait appel à une personne qui aime écrire, elle pourra très certainement t'aider à rédiger une histoire détaillée et entraînante qui tienne la route.

Si tu fais un RPG, je peux te conseiller une personne, si tu le désires. :3
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Sekigo Le Magnifique
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MessageSujet: Re: La fin   Mar 6 Mar 2012 - 22:10

Il y a ce que dis Fresh, qui est la meilleure manière mais qui demande le plus d'investissement.

Sinon :
- Tu réduis la durée de vie.
- Tu commences le développement par le début de jeu et la fin de jeu. Vu que ce sont les choses marquantes dans un jeu, en les entamant dès le départ, tu peux éviter l'effet de découragement. Évidemment, c'est casse-gueule, parce que tu risques d'être tenté de bourrer le reste de scène bouche-trou.
- Tu zappes la fin et tu écris "The end. La suite au prochain numéro de MEINSOUPAIRJEU" (très utilisé dans le cinéma et les séries télévisées). Évidemment, tu ne la feras jamais, mais ça, les promesses n'engagent que ceux qui y croient.
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mortelkill
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MessageSujet: Re: La fin   Mar 6 Mar 2012 - 22:14

vous m avez fait réaliser que mes dernier jeux avais besoin du background en plus de l`histoire textuel decrite en jeu. merci , je mets sa ou les textes decrivant les peuples et les personnages important? dans le fichier F1?
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Sekigo Le Magnifique
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MessageSujet: Re: La fin   Mar 6 Mar 2012 - 22:20

Nul part. Le background, il doit être implicite dans le jeu. Ce n'est pas au joueur de faire la démarche de lire dans un fichier externe que la race bidule est allié avec le peuple machin contre l'empire truc, au XCIème siècle avant notre ère.
Ou alors, ça doit être très succinct, en début de jeu.
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MessageSujet: Re: La fin   Mar 6 Mar 2012 - 22:25

Ou alors, tu fais comme un système de bestiaire. On y accède souvent depuis le menu du jeu.
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mortelkill
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MessageSujet: Re: La fin   Mar 6 Mar 2012 - 22:29

donc il faut que l histoire soit toujours balancé au visage du joueur ou inexistante?

je trouve cette approche un peu trop cinematographique.

je crois que l`idée du menu des description est très bonnes et facilement placable en jeu, merci
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Sekigo Le Magnifique
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MessageSujet: Re: La fin   Mar 6 Mar 2012 - 22:34

mortelkill a écrit:
Donc, il faudrait que l'histoire soit toujours balancé au visage du joueur, ou inexistante ?
Je trouve cette approche un peu trop cinématographique.
Non, non. Ça peut passé par des dialogues avec des pnj quelconques, par des statues qui représentent une scène dans un château, par des bouquins disséminés à droite et à gauche, etc...
Y a mille manières de le faire.

Le bestiaire, ça fait justement "je vous balance un dico à la gueule et vous vous dé***** avec". Si c'est un jeu ultra-complexe, ça peut être intéressant. Si c'est un petit jeu amateur, c'est bof.
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mortelkill
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MessageSujet: Re: La fin   Mar 6 Mar 2012 - 22:39

problème c`est que je fait pas de rpg donc les pnj et les bouquins sa marche pas tellement pour la plateforme. d`un autre j ai pas envie que mon jeu se resume a "c`est eux les mechant butes les" alors que totu avais une certaine complexité au depart.

suis qu`un amateur mais a mon avie n importe quel jeu gagne a avori un univers qui n ets pas manichéens meme si le jeu reste simple

edit: desolé d`avoir etiré le sujet, ton opignon sur le sujet allais un peu a l`encontre de la mienne. merci de votre aide
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DarkYoshi
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MessageSujet: Re: La fin   Mar 6 Mar 2012 - 22:55

Si tu fait un jeu de plate forme par exemple tu peux t'inspirer des vieux jeux super nes.
Par exemple tu peux imposer un petit diaporama ou une petite anim', trés courte pour pas deranger, si on connais on peux zapper aussi.
Et a la fin un truc un peu original en 2 temps 3 mouvements peux suffire. A ca tu cale 3 niveaux au milieu et meme le fait de sauver une princesse parait interessant.

Faut retenir que le joueur sera plus marqué par le debut car il s'attend a quelque chose, et par la fin car il s'attend a avoir accompli quelque chose.

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MessageSujet: Re: La fin   Mar 6 Mar 2012 - 22:59

je crois que les contrôles et le level design joeu beaucoup a l interest du jeu

je me rapelle que les principale default de pacman legend et revenge etait les niveau ******, long et qui laggait beaucoup. chose qui ont totalement disparu de mes dernier jeu

j`ai aussi fait beaucoup de progrès niveau graphisme (maintenant au lieu d`être horrible c`est juste affreux) ce qui peux aider mais reste secondaire.
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DarkYoshi
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MessageSujet: Re: La fin   Mar 6 Mar 2012 - 23:04

ben de mon point de vue un bon jeu c'est pas grand chose

graphismes agreables, (pas du ff13 forcement, mais qui collent bien ensemble)
game design interessant, pas de copié collé ou de recyclage
un gameplay facile, rapide et dynamique (surtout pour un plateforme)

C'est vrai que je vois d'un coté trés arcade, mais ca a le merite d'etre moins difficile a faire, et de ravir tout les retro gamer rire2
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MessageSujet: Re: La fin   Mar 6 Mar 2012 - 23:09

merci de tes conseils, ton avis est tres interessant

pour toi du copier coller ou du recyclage de game design c`est quoi?
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DarkYoshi
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MessageSujet: Re: La fin   Mar 6 Mar 2012 - 23:23

Ben par exemple en rpg, tout le monde fait forcement du tour par tour dans un monde medieval fantastique avec un scenario de fin du monde. C'est en grande partie pour ca que c'est carrement plus dur que ce qu'on pense de faire un bon RPG car tout le monde connais et s'attend a du lourd, et c'est pour ca qu'on cherche a faire des scenario de OUUUUUUF, pour chercher a faire une difference.

En plate forme on a souvent des univers qui se ressemblent de nos jours car tout le monde s'inspire du voisin, Mario, sonic, blueshadow, earthword jim ont un monde extremement different et un gameplay similaire, et sa tue !
J'ai souvent vu en amateur un mec en scrolling horizontal dans un monde sans ame qui va juste a droite, faut quand meme avouer que c'est un gameplay pourri. Alors qu'avec un peu d'imagination Mario et sonic on fait des miracles en gardant ce gameplay (oui bon mario et sonic sont des pros mais j'ai dit qu'ils fallait s'inspirer, de plus j'ai vu du jeu amateur trop puissant avec pas grand chose)

Bref, pas recycler de game design je pense que c'est faire un jeu bien inventé par toi,.
Sans aller jusque la, meme juste rajouter UN detail reccurent dans ton jeu (gameplay, bonus, petit truc dejanté...) ca peux suffire a le demarquer du reste, a donner envie d"y jouer, et a y faire une fin sympa.



Dernière édition par DarkYoshi le Mar 6 Mar 2012 - 23:30, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: La fin   Mar 6 Mar 2012 - 23:27

merci de ton aide, je ne m attendais pas a autant d`information pour m aider.
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Sekigo Le Magnifique
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MessageSujet: Re: La fin   Mar 6 Mar 2012 - 23:49

Tiens, moment auto-congratulations.

Je repensais à mon "seul" projet de jeu viable que j'ai posté ici. Un shmup dans l'univers de zelda 3.
J'avais fait une introduction pour présenter l"univers" du jeu. En gros, le script, c'était :
"Y a les méchants soldats mené par le sorcier, tu es le gentil Link sur Flammy de Secret Of Mana et tu vas défoncer des culs" (ceci dit, je me remate régulièrement mon intro, parce que je l'adore).

Pour scénariser un peu et apporter un background, la première partie se passait dans le village avec des soldats en vrac, pour représenter le bordel ambiant d'une invasion.
Ensuite, on survolait une grosse armée qui débarquait sur le village, pour symboliser l'invasion.
Après, on passait dans une forêt avec une brume mystérieuse et des soldats qui filaient individuellement vers le village. Ça annonçait le boss.
Enfin, on arrivait devant un manoir, d'où sortait le sorcier dans un nuage de chauve-souris. Et on le tuait. Et fin du jeu.

Tout ça imposait une petite histoire, sans une seule ligne de dialogue.
Alors, je ne suis pas un grand game-designer, mais j'étais assez fier de moi. Et je pense que ça marchait.
Donc, ce genre de chose, tu peux l'incorporer subtilement dans ton jeu. Je te présente un exemple bidon parmi tant d'autres.
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Caly
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MessageSujet: Re: La fin   Mer 7 Mar 2012 - 14:40

http://cbna.forumactif.com/t8400-shmelda-wip-gme-2009

Lien de téléchargement dead.
Il y a moyen que tu le re-héberge stp?
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mortelkill
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MessageSujet: Re: La fin   Mer 7 Mar 2012 - 14:50

tien petit sujet que j`aimerais lancer

est ce que sa marcherais un jeu qui ne finit pas sur le scenario principale?

par cela j`implique que l`antagoniste de l`histoire habituellement placé en boss de fin est affronté bien avant celle ci et que le ou les dernier chapitre du jeu sont une nouvelle quête bien plus personelle.

en gros après avoir sauver le monde et découvert toute les région de poursuivre le jeu pendant encore quelques heures et atteindre une seconde fin beaucoup moin épique mais plus emotionelle que la première.

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Caly
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MessageSujet: Re: La fin   Mer 7 Mar 2012 - 14:54

Citation :
est ce que sa marcherais un jeu qui ne finit pas sur le scenario principale?

cf :ff7 & ff8
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DarkYoshi
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MessageSujet: Re: La fin   Mer 7 Mar 2012 - 16:07

Alors ca c'est vachement cool, mais ca reste dans le cadre des scenario de fou bien complet, ce qui demande un travail important.
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MessageSujet: Re: La fin   Mer 7 Mar 2012 - 16:31

dans un background (univers) ya quelque truc important pour moi.

1: ne pas avoir de race presente pour rien.

2: ne pas trop faire manichéens si l`univers ne se veux pas simpliste

3: laisser des chose obscure
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