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Kabcorp
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MessageSujet: Pack De Scripts   Pack De Scripts EmptySam 3 Sep 2011 - 14:19

Slt tout le monde je profite de ce petit passage sur le forum pour poster ces quelques scripts vraiment tout simples:

d3d_draw_text()
Spoiler:

d3d_draw_model_rot()
Spoiler:

d3d_draw_model_scale()
Spoiler:

d3d_draw_model_ext()
Spoiler:

draw_grid()
gm6:
Spoiler:
gm7+:
Spoiler:

draw_dialog()
Spoiler:

view_a_value()
Spoiler:

Ajouter un mod/gmmod/d3d... dans GMNewton (Toutes collisions prises en charge par le moteur coeur ).
Spoiler:

bye clinoeuil

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Vous voulez un jeu pas comme les autres? Voici DeFRaG :
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onilink_
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MessageSujet: Re: Pack De Scripts   Pack De Scripts EmptyLun 5 Sep 2011 - 21:23

Sympa les noms de variables de ton draw_dialog :p

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Morwenn
Très bonne participation
Morwenn


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Projet Actuel : Icare

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MessageSujet: Re: Pack De Scripts   Pack De Scripts EmptyLun 5 Sep 2011 - 21:27

J'ai trouvé ça très beau et très propre moi aussi x)

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Dur Dabla, pour qui voudrait écouter un brin de metal celtique.
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CoDeAVE
Utilisateur confirmé: Rang **
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Messages : 408
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MessageSujet: Re: Pack De Scripts   Pack De Scripts EmptyLun 5 Sep 2011 - 22:24

Pour faire des variable local à ton script tu n'as qu'a les déclarer avec l'opérateur var:

var dir; dir = 0;

Comme ça même si un objet appel ton script possèdant déjà une variable de nom dir dans la portée d'appel de ton script et bien la variable dir de ton objet ne sera pas la même que ton script.
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Projet Actuel : Planet Centauri
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MessageSujet: Re: Pack De Scripts   Pack De Scripts EmptyLun 5 Sep 2011 - 23:31

En effet. Et en théorie c'est carrément local au bloc ou ça se trouve.
Bref dans certaines situations c'est très pratique.

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MessageSujet: Re: Pack De Scripts   Pack De Scripts Empty

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