Zelda Engine▲
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Description Zelda Engine est un petit moteur de Zelda que je suis en train de réaliser sous Game Maker 8. Ce n'est pas un projet de jeu à proprement parler, juste un petit moteur sans grande prétention. Il utilise les ressources graphiques et sonores de A Link to the Past et propose un Gameplay assez proche de celui-ci, avec cependant quelques différences plus ou moins notables, mais qui ne changent en général pas grand-chose à la façon de jouer ^_^
La petite particularité de ce moteur est simplement que je laisse qui veut l'utiliser (à condition de citer ceux qui doivent être cités dans les crédits
). Après, vous pourrez en faire ce que vous voulez. Je vais pas non plus dire que c'est le meilleur qui soit, étant donné que ce n'est certainement pas le cas ( :ninja:). Toujours est-il que pour le moment, il marche bien, et que je compte bien l'améliorer par la suite en lui rajoutant tout ce que doit contenir un moteur de Zelda
Ce qui est fait
À l'heure actuelle, seule une petite partie du moteur est réalisée, mais elle constitue entre autres le cœur de celui-ci, et par ailleurs ce qui fait d'un Zelda un Zelda. Voici une liste des actions actuellement possibles :
Marcher, s'arrêter
Donner un coup d'épée
Se déplacer pendant la charge
Déclencher une attaque tornade
Cogner contre un objet solide avec l'épée
Couper l'herbe et les buissons
Soulever des buissons et des rocher
Se déplacer avec
Les lancer
Tirer des objets solides
Pousser des objets solides
Utiliser le boomerang dans 8 directions
Utiliser des bombes
Utiliser l'inventaire afin de choisir l'objet à assigner à la touche "objet A"
Utiliser un système d'affichage de texte, notamment via des pancartes
Ouvrir des coffres et trouver des supers objets méga géniaux !
Un système de blocs bicolores et de cristaux
Monstre : tentacle.
Monstre : anti-fairy.
Divers systèmes : affichage des cœurs, des rubis, de la taille de la bourse...
Gameplay
Alors pour les touches, je suis désolé, mais je vous impose mon propre style de jeu en tant que configuration des touches par défaut. Alors pour ceux qui râlent, c'est tant pis
Touche Espace : épée, action.
Touche Z : Objet sélectionné.
Touche A : Prochainement, le second objet sélectionné.
Touche Maj : Soulever un objet.
Touche Entrée : Inventaire.
Touches directionnelles : Se déplacer.
Cependant, j'ai été sympa : ces touches ne sont que celles par défaut, vous pouvez aisément les changer en modifiant les valeurs des variables correspondantes :
vk_action
vk_item_A et vk_item_B
vk_porte
vk_menu
vk_[global.D_BAS], vk_[global.D_HAUT], vk_[global.D_GAUCHE] et vk_[global.D_DROITE]
Ce qui buggue encore (Version 3.0)
Alors ici, une petite liste de ce qui est déjà dans le moteur mais qui risque de poser quelques petits problèmes :
- J'ai essayé d'incorporer le système qui permet de marcher sur les blocs colorés, comme dans les Oracles, mais il reste quelques problèmes de collisions à revoir.
- [Corrigé pour la 3.1] Appuyer sur une touche d'action pendant qu'on lit un message fait s'exécuter l'action en question à la fin du message.
- [Corrigé pour la 3.1] Lorsqu'on porte un objet et qu'on essaye de lire une pancarte, Link lance l'objet et lit la pancarte. Il serait mieux qu'il puisse la lire tout en gardant l'objet.
- [Corrigé pour la 3.1] Si on porte un buisson et qu'une bombe (ou autre : boomerang, etc...) le détruit sans nous blesser tout de suite, un message d'erreur apparaît.
- [Corrigé pour la 3.1] Lorsque Link veut pousser un objet solide, il ne le fait que durant une frame avant de se remettre à marcher.
- [Non constaté dans la 3.0] Lorsque Link "pousse" un buisson vers le bas, puis essaye de l'attraper, il arrive que Link parte, mais que le buisson reste en place.
- [Corrigé pour la 3.1] Il y a un décalage de quelques pixels lorsque Link lance son boomerang vers le bas.
- [Corrigé pour la 3.1] Petit oubli : à cause des sprites renommés, Link ne tient pas son bouclier lorsqu'il charge son épée.
- Il arrive parfois qu'on ne puisse plus utiliser son épée après avoir interagi avec une pancarte (passez devant une autre pancarte pour régler le problème ; c'est temporaire, mais ça marche).
Un grand merci à HCkev qui m'a trouvé la plupart des erreurs citées ci-dessus^^
Téléchargements
Version 1.0 en .exe :
iciVersion 1.0 en .gm6 :
iciVersion 2.0 en .exe :
iciVersion 2.0 en .gm6 :
iciVersion 2.1 en .exe :
iciVersion 2.1 en .gm6 :
iciVersion 3.0 du moteur en .gmk :
iciVersion 3.0 du moteur en .exe :
iciVersions 1.0 à 2.1Pour ceux qui s'inquièteraient, je tiens à préciser que le moteur est fait intégralement avec la version non-enregistrée de Game Maker 6.1, également compatible avec GM 7 et GM 8.
Bien que compilé avec GM 6.1, l'exécutable est également jouable sous Vista, et probablement 7. Cependant, je ne sais pas si les jeux GM tournent bien sous Wine, à vous de voir
Versions 3.0 et plusÀ partir de la version 3.0, le moteur est programmé sous GM 8. Ce n'est donc plus rétrocompatible. J'aurais aimé qu'il en soit autrement, mais GM 6.1 ne fonctionne pas sous Windows Vista/Seven...
Remerciements
Je tiens particulièrement à remercier ces personnes sans qui le moteur n'aurait pas lieu d'être, ou alors aurait été sûrement différent et peut-être moins fonctionnel :
- Maxs, dont j'ai réutilisé le script de marche avec collisions glissantes qui est en soit très pratique et très fonctionnel, je le conseille à tout le monde, d'autant plus qu'il est déjà proposé dans le tutoriel de marche simple sous GM
- Link 57 : j'avais au départ pris un de ses débuts de moteur, mais finalement, j'ai tout changé, à l'exception des objets qui gèrent le menu, et où je n'ai ajouté que les éléments qui pausent le jeu. L'écran-titre lui est aussi partiellement dû.
- Linkdu83 et Goodnigth : C'est entre autres grâce à eux que vous avez un moteur de texte fonctionnel et proposant diverses options sous Game Maker 6.1 non enregistré. Bon, après, j'ai galéré pour réussir à faire le machin, mais le code que j'avais étant relativement similaire, ça n'a pas été trop dur à adapter
- HCkev qui accepte toujours de m'aider les rares fois où je suis connecté assez tard sur MSN pour le voir, et qui est toujours de bon conseil
- Christopho, qui m'a passé toutes les ressources graphiques et sonores de ALTTP qu'il avait sous la main et qu'il utilisait. J'avoue que je n'en ai pas trouvé d'aussi complètes nulle part ailleurs sur le net. C'est grâce à lui que la partie de l'animation graphique peut être aussi proche de celle de ALTTP
- Nintendo, sans qui on ne connaîtrait pas Zelda ni les ressources graphiques et sonores utilisées ici =p
Conclusion
Je suis ouvert à la critique, n'hésitez pas à reporter les bugs, et à dire ce qui serait à améliorer pour que le moteur soit mieux. Si le moteur vous plait, tant mieux (sinon tant pis :ninja:), vous pouvez vous-même l'améliorer si vous le désirez, mais je continuerai quand même à le développer tranquillement dans mon coin en parallèle
Si certains endroits du code vous paraissent flous ou mal faits, n'hésitez pas non plus à le dire, la critique (du moment qu'elle est constructive) est toujours la bienvenue^^