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 [Unity3D] Space Racer

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Rem_101
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MessageSujet: Re: [Unity3D] Space Racer   Ven 3 Juin 2011 - 23:37

Je ne peux pas tester le jeu sur mon ordi ( truc qui date de 15 ans ).
Mon commentaire précédent ce base donc sur le ressenti que la vidéo m'a faite. Certes, la vidéo ne présente surement pas tous les aspects du jeu.
Toutefois, je pense que ton trailer en montre suffisamment sur le solo pour savoir à quoi s'attendre au niveau du Gameplay.

J'attends vraiment de pouvoir jouer pour me faire une idée. Smile





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Kryptos
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MessageSujet: Re: [Unity3D] Space Racer   Ven 3 Juin 2011 - 23:55

Rem_101 a écrit:
Je ne peux pas tester le jeu sur mon ordi ( truc qui date de 15 ans ).
Essaye quand même, en choisissant la configuration minimale (menu 'options' -> qualité graphique -> très faible), tu devrais réussir à voir quelque chose. Sauf si ta carte ne gère pas les shaders 1.1 ou 2.0 (je sais plus) au minimum. Auquel cas certaines textures ne s'afficheront pas comme il faut

Rem_101 a écrit:
Mon commentaire précédent ce base donc sur le ressenti que la vidéo m'a faite. Certes, la vidéo ne présente surement pas tous les aspects du jeu.
Toutefois, je pense que ton trailer en montre suffisamment sur le solo pour savoir à quoi s'attendre au niveau du Gameplay.
Certes, mais le solo n'est vraiment pas le meilleur aspect du jeu. A la base il n'était censé être que multijoueur.

Je retire cependant un enseignement de ta remarque : il faut que l'on fasse aussi un trailer multijoueur. J'en ai un qui correspond à une version antérieure du jeu. Je vais voir avec mon équipe si on décide de le publier ou non.

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MessageSujet: Re: [Unity3D] Space Racer   Sam 4 Juin 2011 - 0:10

Bon, je donne mon point de vue uniquement à partir de la vidéo. Vu que je suis sous Linux.

Personnellement, je trouve le vaisseau trop "statique". Ça donne plus l'impression de diriger un semi remorque qu'un vaisseau agile dans une course futuriste. Il se traine un gros cu1 quoi.

Après, j'ignore comment faire pour arranger cela, c'est ton style de gameplay qui veut cela. Peut-être diminuer un poil l'inertie.

Pour le reste, pareil que les autres.

Edit : j'ai tout de même essayer dans une machine virtuelle sous XP. L'écran de chargement se lance, il charge, mais après, plus rien, à par squatter un coeur à 100%.
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Rem_101
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MessageSujet: Re: [Unity3D] Space Racer   Sam 4 Juin 2011 - 11:35

J'ai eu droit à un "Unity à planter" quand j'ai voulu tester ce matin. T_T
Trop de haine, ca doit être dû à un manque de P P P Puissance.

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marty
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MessageSujet: Re: [Unity3D] Space Racer   Sam 4 Juin 2011 - 17:09

salut comme votre projet est important pour vos examens et que vous nous demander un avis constructif j'ai testé de nouveaux space racer.
je suis juste amateur en programmation et vous donnerais mon point de vue uniquement en tant que joueur!
ne voyez aucune (méchanceté,jalousie...)dans mes remarques!

-menu clair, un peu statique malgré les satellites menus qui sont réussis
suggestion ne faut il pas faire bouger la station et les satellites plutôt que l'ensemble lorsqu'on change de menu(jouer,profil,options,crédit)
un petit bug lors du menu option il s'affiche avant d'être sélectionné

dans les options il est IMPERATIF de pouvoir régler la dimension de l'écran (déjà signaler au dernier test et non corriger)
pourquoi :car le jeu est injouable ce n'est pas du confort (exemple lorsque j'ai testé le menu profil je n'est pas vu le bouton retour en bas et j'ai cru à un bug)

test zone libre(freezone):
zone de sélection de vaisseaux très bien,hologramme superbe,histoire cohérente pour chaque vaisseau)

je choisis la baillonette et lance le jeu!
à nouveau problème d'écran ou est mon radar?donc compromis entre champs de vision et radar j'avance un peu et là je me fais aspirer par tout les objets alentours qui ont plus de contrôle que moi sur la trajectoire du vaisseaux et me voilà catapulter je ne sais où
très frustrant!
heureusement qu 'un petit vaisseaux viens me chercher!très bonne idée!
après quelques essais je suis plus un démolisseur d’astéroïdes qu'un pilote de course
les éclats d’astéroïde sont bien
j'abandonne!
je teste une course pour voir !
je reprend la baillonette qui est gris et au début de la course je ne sais pas d’où je vais partir!
la plaque de lancement n'est pas en harmonie avec le reste (un peu de transparence,moins chargée)
après trois essais impossible d'avoir une trajectoire cohérente et qui plus est je ne sais pas ou aller!
j'abandonne!

http://www.yoyogames.com/games/177194-impression
j'ai essayé de vous faire percevoir comment je ressent le gameplay du jeu avec cet démo
car comme vous l'avez crée et vous n'avez pas un œil objectif sur la difficulté du jeu!

suggestion :
un tracé plus explicite avec comme dans les jeux de formule 1 (sur la route la trajectoire idéale est matérialisée par une route plus sombre)
un vaisseaux que l'on contrôle et non une sorte de balle flottante qui suit le cours de l'eau!
des centre de gravité moins fort avec la possibilité de voir en pointillé ou on va sortir en fonction de l'angle d'entrée!

ne pas être spectateur impuissant de la dérive du vaisseaux!
j'espère que vous prendrez en compte cet avis car il y a du potentiel et une belle réalisation gâché par un gameplay exécrable!

en espérant vous être utile bonne chance pour vos examens!

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Kryptos
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MessageSujet: Re: [Unity3D] Space Racer   Sam 4 Juin 2011 - 17:43

marty a écrit:
dans les options il est IMPERATIF de pouvoir régler la dimension de l'écran (déjà signaler au dernier test et non corriger)
pourquoi :car le jeu est injouable ce n'est pas du confort (exemple lorsque j'ai testé le menu profil je n'est pas vu le bouton retour en bas et j'ai cru à un bug)
Cela est impossible avec les options de compilation actuelle de Unity. Nous avons volontairement choisi une taille un peu élevée (1024x768) pour permettre d'avoir un maximum de retour visuel.
Mettre le jeu en plein écran (bouton droit "go fullscreen") me parait être la meilleur workaround pour les écrans ayant une résolution trop petite.

marty a écrit:

test zone libre(freezone):
zone de sélection de vaisseaux très bien,hologramme superbe,histoire cohérente pour chaque vaisseau)
A priori pas le meilleur choix, car ce mode est destiné aux joueurs maitrisant déjà le gameplay du jeu. Je conseille de commencer par le didacticiel, puis de faire une course en contre la montre contre un ghost facile afin de se faire une idée d'une bonne trajectoire. Notre jeu n'est pas casual, mais pas non-plus hardcore. Il nécessite juste un petit temps d'adaptation car son gameplay n'est pas traditionnel. C'est la même chose qui se produit lorsque l'on joue à un jeu de simulation aérienne (bien que notre n'en soit pas un), il est audacieux de vouloir réussir à tout maitriser du premier coup, sans même passer par le didacticiel.

marty a écrit:

je teste une course pour voir !
je reprend la baillonette qui est gris et au début de la course je ne sais pas d’où je vais partir!
la plaque de lancement n'est pas en harmonie avec le reste (un peu de transparence,moins chargée)
après trois essais impossible d'avoir une trajectoire cohérente et qui plus est je ne sais pas ou aller!
j'abandonne!
La carte de la course (accessible via CTRL droit) permet de se situer sur la course. Autour du vaisseau se trouve une boussole qui indique la direction des objectifs (en l'occurrence les checkpoints) les plus proches, ainsi que l'orientation actuelle du vaisseau. Tous ces éléments sont décrits en détails dans le didacticiel.

marty a écrit:

suggestion :
un tracé plus explicite avec comme dans les jeux de formule 1 (sur la route la trajectoire idéale est matérialisée par une route plus sombre)
un vaisseaux que l'on contrôle et non une sorte de balle flottante qui suit le cours de l'eau!
des centre de gravité moins fort avec la possibilité de voir en pointillé ou on va sortir en fonction de l'angle d'entrée!
Justement non. Nous voulons casser avec le code des jeux de courses trop linéaires. Space Racer offre des environnements ouvert où le joueur doit construire son chemin, avec la possibilité d'optimiser et de s'améliorer au fil des courses. Si vous préférer les tracés linéaires, essayez la course intitulée Galactic Graveyard qui est la plus linéaire du jeu.

Le vaisseau est tout à fait contrôlable. Nous avons fait plusieurs séances de playtest, avec des joueurs et aussi de non-joueurs. Il faut juste désapprendre le contrôle des jeux de course classiques : il ne faut pas rester appuyé constamment sur le champignon et il faut correctement gérer sa trajectoire. Une fois ce changement de manière de jouer accepté, le gameplay dévoile sa richesse.

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MessageSujet: Re: [Unity3D] Space Racer   Sam 4 Juin 2011 - 21:02

lol je sens que t'as mal pris le coup du Gameplay, j'ai surement mal tourné ma phrase en disant que c'était le genre de Gameplay que je détestais, les mots sont mal choisis.
C'était surtout une réaction à la vidéo, les "premières impressions".
Mais j'ai hâte de pouvoir essayer le jeu pour donner mon avis final. Smile

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marty
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MessageSujet: Re: [Unity3D] Space Racer   Sam 4 Juin 2011 - 23:30

pour finir le tutoriel et le jeu fut déjà testé une première fois (confère post précèdent) mais visiblement tu ne tolère aucune critique sur ton jeu et je peux le comprendre!
ne demande pas d'avis dans se cas seulement des encouragements ! clinoeuil
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Kryptos
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MessageSujet: Re: [Unity3D] Space Racer   Dim 5 Juin 2011 - 1:43

marty a écrit:
pour finir le tutoriel et le jeu fut déjà testé une première fois (confère post précèdent)
Je ne me souvenais plus de ton message du 15 mai. Il n'en reste pas moins que le didacticiel a évolué depuis. Et que la zone libre n'est pas la meilleure représentante du gameplay du jeu.

marty a écrit:
mais visiblement tu ne tolère aucune critique sur ton jeu et je peux le comprendre!
ne demande pas d'avis dans se cas seulement des encouragements ! clinoeuil
Je ne vois pas ce qui te permet d'affirmer que je ne tolère pas les critiques. Je pense avoir démontré le contraire dans mes messages précédents. Je m'efforce juste de justifier nos choix, lorsqu'il me parait nécessaire d'apporter une clarification. Ta réaction semble montrer que c'est plutôt la réciproque qui n'est pas vraie.

Quoiqu'il en soit toutes les remarques sont bonnes à prendre. Simplement le projet étant officiellement terminé, je ne peux apporter que des améliorations ponctuelles, mais il n'est pas possible de remettre en cause la mécanique de jeu. En résumé, je peux changer certains aspects visuels comme la lisibilité des menus, la clarté des phrases ou la taille de la police de caractère. Et éventuellement quelques réglages de transparence, de couleur, de textures ou même de caméra...

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