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 [Unity3D] Space Racer

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Kryptos
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Projet Actuel : Space Racer, un jeu multijoueur en ligne réalisé avec Unity 3D.

MessageSujet: [Unity3D] Space Racer   Lun 25 Avr 2011 - 20:10

Salut les makers happy1 ,

Ca fait bien longtemps que je ne suis pas venu sur le forum. La dernière fois c'était pour en savoir plus sur la disparition du forum de zone-freegames.
Pour ceux qui ne me connaissent pas, je suis en très ancien (enfin pas tant que ça, je n'ai que 24 ans ^^) membre de la communauté de Game Maker. Pour ceux qui me connaissent et bien tant pis gnii

Je suis actuellement étudiant à Gamagora (Université de Lyon 2) en master de programmation de jeu vidéo. Depuis le 1er mars 2011, 4 projets de jeu vidéo sont en production. J'ai l'honneur d'être le chef d'un de ces projets. Après un peu plus de 7 semaines de travail, nous avons atteint une première version béta que je vais vous présenter ici.

Spoiler:
 


Space Racer : un jeu multijoueur en ligne réalisé avec Unity 3D
Le titre est déjà un bon résumé du projet ^^ , mais je vais en préciser le contour. Tout d'abord, je vais vous présenter l'origine du projet ainsi que le processus de sélection à Gamagora. Cela permettra aux futurs étudiants de Gamagora (s'il y en a) de se préparer à cette aventure rire2 .

Genèse du projet
L'idée de ce jeu a germé dans mon esprit lors de mon stage de fin d'année de l'INSA de Rennes. Je travaillais alors sur un prototype de serious game dans l'entreprise Exkee à Marseille. J'y ai rencontré un ancien élève de Gamagora qui y effectuait aussi son stage.

J'ai toujours été plus ou moins déçu par les jeux de courses qui n'apportent que rarement un trait d'originalité. Et comme je suis fan de SF, l'idée d'un jeu de course dans l'espace s'est rapidement formée. J'ai donc conçu un concept de jeu de course dans l'espace où le circuit n'est que peu balisé et où il est nécessaire de s'aider des forces de l'univers (gravitation, champs magnétiques) pour pouvoir avancer.

La sélection initiale
A Gamagora, tous les étudiants (qu'ils soient designers, graphistes ou programmeurs) ont la possibilité de proposer un jeu pour les projets de fin d'année.
J'ai donc proposé ce jeu (ainsi qu'un deuxième, mais ce n'est pas le sujet) lors de la première session de présentation en novembre. Chaque étudiant disposait de 5 minutes pour convaincre l'assemblée. Après la première phase, 23 jeux sur 33 ont été conservés.

La deuxième phase de présentation consistait à préciser les contours du jeu et surtout son game mechanism ou gameplay. Toujours en moins de 5 min beh
L'équipe pédagogique a écarté les jeux trop irréalistes ou irréalisables en moins de trois mois. J'ai concentré ma présentation sur le gameplay et sur le but du jeu. Seuls 7 projets ont été conservés et sont passer en phase de pré-production.

La pré-production
Alors que les propositions étaient individuelles, la pré production s'est faite par petite équipe de projet. Le but était de proposer un game design complet en vue des présentation devant le jury de professionnel.

Le jury de sélection
A la fin du moins de février, chacun des 7 projets a défendu ses idées devant un jury composé de professionnels du jeu. Les présentations ne devaient pas dépasser 20 min, durant lesquelles il fallait convaincre le jury de l'intérêt mais aussi de la faisabilité du projet. La présentation de mon projet est visible sur Prezi.

Au final, mon projet a été retenu. Les autres projets sont Kaolao, JomOH et Prison of Will.


Le gameplay
Le joueur contrôle un vaisseau en utilisant (ou non) le boost de son réacteur et faisant pivoter son vaisseau à droite ou à gauche.
Comme il n'y a pas de frottement dans l'espace, faire pivoter le vaisseau ne suffit pas à le faire changer de trajectoire. Il faut redonner un coup de boost ou profiter des différents objets de la course (modules de gravité, astéroïdes, tradelane, etc.).

Le but du jeu est d'être le premier à valider un certain nombre de checkpoints et de franchir en premier la ligne d'arrivée.
Le jeu est pensé pour être multijoueur : il n'y a pas d'IA, bien qu'un mode replay avec un ghost soit envisagé.


Informations techniques
Le jeu est développé à l'aide d'Unity 3D, une solution complète de développement de jeu comprenant un éditeur de niveau et une API de jeu scriptable (Boo, JavaScript ou C#). Je vous renvoie à la news du site du zero présentant la version 3.3.

Le jeu est conçu pour être joué à plusieurs (bien qu'un mode solo existe) sur un navigateur web. L'univers est en 3D, mais le gameplay est pensé en 2D.
Il est prévu d'intégrer une dimension communautaire au jeu avec une intégration Facebook, des achievements, un tableau des scores et du contenu à débloquer.

Spoiler:
 

La version release candidate 3 (r765)
Version finale, présentée devant l'équipe pédagogique de Gamagora.

A découvrir sur le site. En attendant, voici une vidéo de trailer :

Comment jouer
Le vaisseau se contrôle au clavier (touches multidirectionnelles) ou à la souris. Le choix se fait dans le menu options, au démarrage du jeu.
But du jeu
Être le premier à franchir la ligne d'arrivée, après avoir validé le bon nombre de checkpoint.

Lien direct vers la dernière version : http://www.space-racer.com/play

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MessageSujet: Re: [Unity3D] Space Racer   Mar 26 Avr 2011 - 1:18

Unity kill
Ba tant que ce jeu 3D là demande pas un I7 pour avoir 60fps je suis preneur

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MessageSujet: Re: [Unity3D] Space Racer   Mar 26 Avr 2011 - 7:08

Je ne connais pas Unity3D, mais je pense que ce moteur a été choisi, non pas pour ses performances, mais pour la rapidité avec laquelle on peut terminer un projet, et le fait qu'il soit multi-plateforme, je crois.
Je dis cela en rapport avec la remarque de Wargamer et des dires de Kryptos ( qui doit faire son projet en 3 mois, si j'ai bien compris ).

Je te souhaite bien du courage et de la persévérance.
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MessageSujet: Re: [Unity3D] Space Racer   Mar 26 Avr 2011 - 7:43

Wargamer a écrit:
Unity kill
Ba tant que ce jeu 3D là demande pas un I7 pour avoir 60fps je suis preneur
Je ne sais pas d'où tu sors qu'il faut un Core i7 pour jouer à un jeu fait avec Unity. A Gamagora, j'obtiens un FPS de 45 ce qui est largement suffisant pour un jeu online. Sachant que nos yeux ne voit pas plus de 25 images/s, un FPS de 60 est inutile mais j'avoue que ça fait plus vendeur. Ma config est Windows XP, Intel Core 2 6600 à 2.4 GHz et 2Go de RAM, carte graphique NVIDIA GeForce 8800 GTS.

Sekigo Le Magnifique a écrit:
je pense que ce moteur a été choisi, non pas pour ses performances, mais pour la rapidité avec laquelle on peut terminer un projet, et le fait qu'il soit multi-plateforme, je crois.
Effectivement, c'est la rapidité de prise en main et de déploiement qui nous a fait choisir Unity. Il y a d'ailleurs un article à ce sujet sur notre blog.

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MessageSujet: Re: [Unity3D] Space Racer   Mar 26 Avr 2011 - 8:17

je n'y connais rien mais pourtant avec 60 images par seconde je vois une animation plus fluide. Il me semble que les 24 images par seconde c'est juste une convention prise par les producteurs de films etc parce qu'à ce framerate on obtient une image qui semble suffisament fluide à tout le monde : le mouvement dans les formes apparaît. On peut percevoir bien plus que 24 images par seconde

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MessageSujet: Re: [Unity3D] Space Racer   Mar 26 Avr 2011 - 9:22

Les 60 FPS sont justifiés par le taux de rafraichissement des écrans qui historiquement étaient en 60 Hz.
Voir l'article sur Wikipedia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Images_par_seconde. Pour les courageux, la version anglaise est plus complète : http://en.wikipedia.org/wiki/Frame_rate.

Sinon, avez-vous eu l'occasion de tester le jeu ? Nous aimerions avoir des retours pour pouvoir l'améliorer.
Tant au niveau graphique que sur l'expérience de jeu en général. Tout commentaire est le bienvenu, du moment qu'il est constructif.

Merci, clinoeuil

edit: nous ferons une nouvelle bêta chaque semaine.

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MessageSujet: Re: [Unity3D] Space Racer   Mar 26 Avr 2011 - 9:30

Citation :
Sachant que nos yeux ne voit pas plus de 25 images/s
en fait c'est surtout ça qui m'inquiétait
+je toast

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MessageSujet: Re: [Unity3D] Space Racer   Mar 26 Avr 2011 - 9:35

Ben, j'l'ai pas trop trop testé, donc niveau gameplay j'pourrais pas dire grand chose Very Happy

Par contre, au niveau des graphismes, les textures manquent de détails je dirais, et les modèles sont ptet pas assez détaillés..
Aussi l'effet de trail derrière le vaisseau est pas super, on dirait les particles de GM mrgreen2

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MessageSujet: Re: [Unity3D] Space Racer   Mar 26 Avr 2011 - 10:49

Je veux bien tester, mais y'a pas de lien pour la démo Yum!
Sinon le dernier jeu unity que j'ai jouer(le moindrement beau) tournais pas sous autre chose qu'un I7 kill

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MessageSujet: Re: [Unity3D] Space Racer   Mar 26 Avr 2011 - 11:11

le lien est sur son blog

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MessageSujet: Re: [Unity3D] Space Racer   Mar 26 Avr 2011 - 11:26

Termite a écrit:
Par contre, au niveau des graphismes, les textures manquent de détails je dirais, et les modèles sont ptet pas assez détaillés..
Aussi l'effet de trail derrière le vaisseau est pas super, on dirait les particles de GM mrgreen2
Le soucis est que c'est un jeu webplayer. Donc on est obligé de réduire la qualité pour le temps de chargement ne soit pas trop long. Pour le moment, le jeu fait 10 MB et il n'y a encore aucun son. Une version future prévoit de faire un minimum de streaming pour ne pas attendre de charger l'intégralité du jeu. Certaines textures sont temporaires, mais la version finale ne serait probablement pas d'une qualité supérieure.

En ce qui concerne l'effet de trail, il s'agit effectivement de particules. Une autre solution serait trop couteuse en ressource. Ceci dit, il est possible de l'améliorer. Si tu as des suggestions, je suis curieux d'en savoir plus.

Wargamer a écrit:
Je veux bien tester, mais y'a pas de lien pour la démo
Effectivement, il n'y avait que le lien vers le blog. J'ai ajouté un lien direct à la fin du premier message.

Pour les fainéants, en voici un autre : http://www.space-racer.com/play.

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MessageSujet: Re: [Unity3D] Space Racer   Mar 26 Avr 2011 - 15:42

Vivi, j'imagine bien, mais plus de nuance de couleur ou quoi, c'est quoi vot résolution pour les textures ? Après c'est ptet Unity qu'est louche -je sais pas si vous programmez vos shaders ou si c'est unity qui le fait-

Bah, pour les particles, c'est fait via un sprite ? Ou c'est Unity qui gère tout ?

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MessageSujet: Re: [Unity3D] Space Racer   Mar 26 Avr 2011 - 19:50

heu... depuis quand l'œil perçoit les images en fps ?

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MessageSujet: Re: [Unity3D] Space Racer   Mar 26 Avr 2011 - 20:09

Perso je vois très bien la différence entre du 30fps et du 50.

Et a mon avis je suis loin d'être un mutant. Un exemple plus parlant :
Dans un objet, sous GM t'affiche un sprite a la position mouse_x, mouse_y.
bah avec la souris en mouvement on vois bien la différence avec un fps de 30 et un qui tend plus haut.
C'est plus fluide, mois saccadé.

Sinon j'ai pas regardé le projet que tu présente ici (enfin pas encore) mais j'ai vu celui avec les temples maya, et je le trouve bien parti et très joli :p

Bonne continuation Wink

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MessageSujet: Re: [Unity3D] Space Racer   Mer 27 Avr 2011 - 11:11

Pour les lyonnais ou ceux qui ont la possibilité de venir sur Lyon, une après-mdi de bêta test (avec une nouvelle version cool ) est prévue ce vendredi 29 avril, entre 13h30 et 17h30. Le test en lui-même ne devrait pas prendre plus de 15 min par personne. Ce sera l'occasion de tester le multijoueur (jusqu'à 8 joueurs).

Pour en savoir plus, consultez l'événement sur Facebook : http://www.facebook.com/event.php?eid=198258186877338&index=1

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MessageSujet: Re: [Unity3D] Space Racer   Mer 27 Avr 2011 - 11:23

Y'a pas la possibilité de participer sur internet? c'est que local?
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MessageSujet: Re: [Unity3D] Space Racer   Mer 27 Avr 2011 - 15:44

PHENIXprod a écrit:
Y'a pas la possibilité de participer sur internet? c'est que local?
Le test de vendredi est en local. Mais il est toujours possible de tester la version bêta qui est actuellement en ligne.
La nouvelle bêta sera mise en ligne à l'issue du test de vendredi.

Nous allons mettre en place des formulaires de test en ligne pour recueillir vos avis et conseils. Je posterai un message lorsque ce sera prêt.

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MessageSujet: Re: [Unity3D] Space Racer   Jeu 28 Avr 2011 - 11:46

Le formulaire pour les tests est désormais disponible en ligne.
Vous pouvez vous rendre sur cette page pour obtenir plus d'informations sur le jeu et le lien vers le formulaire.

Merci d'avance pour votre contribution.

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MessageSujet: Re: [Unity3D] Space Racer   Jeu 28 Avr 2011 - 12:12

C'est vraiment pas très fluide pour moi..
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MessageSujet: Re: [Unity3D] Space Racer   Jeu 28 Avr 2011 - 16:15

Boudou a écrit:
C'est vraiment pas très fluide pour moi..
Peux-tu me donner plus de précision ?
Qu'est-ce qui n'est pas fluide ? Le téléchargement ? La course ? Un élément particulier ?
Quel est la configuration de ton PC et quelles sont les caractéristiques de ta connexion internet ?

Merci.

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MessageSujet: Re: [Unity3D] Space Racer   Ven 29 Avr 2011 - 18:13

Nouvelle bêta. Nombreuses corrections, nouveaux éléments de gameplay et ajouts d'effets graphiques.
Même adresse que la dernière fois. L'adresse a changé : http://www.space-racer.com

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MessageSujet: Re: [Unity3D] Space Racer   Lun 9 Mai 2011 - 19:14

Encore une bêta. Mais on s'approche de la fin du projet (officiellement le 29 mai 2011).
Le principal ajout notable est un didacticiel complet qui permet de comprendre les bases du jeu. Le jeu est aussi traduit entièrement en anglais (et jouable en français de base).

Le blog a été mis à jour et dispose d'une nouvelle charte graphique.
Je vous invite à venir tester le jeu en ligne, à l'adresse habituelle : http://www.space-racer.com/play

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MessageSujet: Re: [Unity3D] Space Racer   Lun 9 Mai 2011 - 19:46

KouKou Kryptos !! awesome

Sympatoche le jeu j'ai fait un test rapide

Citation :
Nvidia GeForce 8800GTS
bievenue a toi frère de carte Hat
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MessageSujet: Re: [Unity3D] Space Racer   Lun 9 Mai 2011 - 19:52

robotic76 a écrit:
je n'y connais rien mais pourtant avec 60 images par seconde je vois une animation plus fluide. Il me semble que les 24 images par seconde c'est juste une convention prise par les producteurs de films etc parce qu'à ce framerate on obtient une image qui semble suffisament fluide à tout le monde : le mouvement dans les formes apparaît. On peut percevoir bien plus que 24 images par seconde

Je confirme. Enfaite lorsque l'on augmente le taux de rafraichissement (d'images par seconde) notre œil a moins de chance d'envoyer une image stagné au cerveau, mais plus les fps monte, moins il y a de chance que le cerveau perçoive la différence, c'est pourquoi les téléviseur 100Hz sont utile mais au dessus c'est très peut utile et serais bien trop chère a la fabrication.
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MessageSujet: Re: [Unity3D] Space Racer   Lun 9 Mai 2011 - 22:47

double post -> y a un bouton éditer.

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MessageSujet: Re: [Unity3D] Space Racer   Mar 10 Mai 2011 - 17:02

C'était pour cité robotic76 Yum!
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MessageSujet: Re: [Unity3D] Space Racer   Mar 10 Mai 2011 - 17:05

tu copy-colle et tu met
Code:
[quote="robotic76"]

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MessageSujet: Re: [Unity3D] Space Racer   Mar 10 Mai 2011 - 20:32

J'ai ajouté une page de captures d'écran sur le blog.
En voici une sélection :



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MessageSujet: Re: [Unity3D] Space Racer   Mar 10 Mai 2011 - 20:55

'Suis bloquer quand je clique sur un bouton après jouer (en Un joueur)
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MessageSujet: Re: [Unity3D] Space Racer   Mer 11 Mai 2011 - 18:46

Le didacticiel et la "zone libre" sont fonctionnel. Mais le "contre la montre" est pour le moment désactivé.

Le jeu est téléchargé en streaming, si ta connexion est lente ou si elle rencontre certains problèmes, il est possible que certains éléments ne se chargent pas correctement. Personnellement, avec 256 Ko/s, j'arrive à tout charger. Pour faire simple, le webplayer doit charger au moins 7 Mo de données avant de pouvoir lancer une partie (ou seulement 5Mo si tu choisis le tutoriel), mais les menus et la station s'affichent au bout de respectivement 1,2 et 2,5Mo.

Ton problème peut aussi venir d'un mauvais focus de la fenêtre. Si cela se reproduit, essaye de basculer vers une autre fenêtre (ALT+TAB), puis de revenir dans le jeu en cliquant à deux reprises dans le webplayer. Sinon, le jeu fonctionne partout où je l'ai testé et aussi bien sur Firefox, Chrome, Opera ou Internet Explorer (je n'ai pas testé Safari).

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