AccueilAccueil  FAQFAQ  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  MembresMembres  Connexion  

Partagez | 
 

 [C++/Qt] CBNA physics

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Wargamer
*Excellent utilisateur*


Messages : 6936
Projet Actuel : Bataille de cake au fruits

MessageSujet: [C++/Qt] CBNA physics   Dim 13 Fév 2011 - 3:29

Bonjour, je viens vous présenter un projet où chacun aura sa place, que ce soit comme programmeur ou simplement pour aprendre à partir des fichiers sources.

Je vous propose donc de faire un moteur de physique 2D 100% fait par le CBNA, open source et si possible, stable. Il ne s'agit pas de concurancer les vrai programmeurs de physique comme ceux de extremphysic ou même GMphysic, mais simplement de programmer un truc pour aider ou aprendre, le rendant meilleur à chaque fois.

Comme je ne connais rien en physique je suis donc loin de pouvoir mener à bien ce projet seul et donc un projet commun est le meilleure solution pour obtenir ce moteur.


Mais avant tout je tiens à préciser que les fichiers sources sont extrêment documenter et que chaque variable est nommé pour être significative.

En théorie le moteur peut:
-Gèrrer le vent sur 360 degrées
-Gèrrer la gravité sur 360 degrées
-Gèrrer le poid, la taille et l'adérence des objets.
-Gèrrer les collision au pixel près à basse et à grande vitesse grâce a une seconde collision si l'objet va plus vite que sa taille
-Gèrrer les platforme mouvantes
-Le transfert de vitesse selon les propriété cité plus haut
-Gèrrer si chaque objet peut ou non interragir avec certains éléments(vent,gravité) en valeur X et Y

En cours:
-Collision avec angles

À faire:
-Gestion de pentes
-Autres sur demande

Voici la source:
mediafire.com ?evprevxdied4nqh

_________________

Règle #1 du CBNA, ne pas chercher à faire dans la subtilité; personne comprend


Dernière édition par Wargamer le Lun 9 Mai 2011 - 13:17, édité 7 fois
Revenir en haut Aller en bas
glcraft
Utilisateur confirmé: Rang *****


Messages : 1698
Localisation : Entre l'Espagne, l'Italie, la Suisse, L'allemagne et le RU :P
Projet Actuel : Jeu de survie avancé
||--------

MessageSujet: Re: [C++/Qt] CBNA physics   Dim 13 Fév 2011 - 11:23

ton projet est bien pensé mais... c'est quoi un fichier .PRO, a cause de ca, je ne peux pas vraiment le lire le projet...

et pourquoi Qt ?
Revenir en haut Aller en bas
http://gameblog49.skyblog.com/
[TheDarkTiger]
Modérateur


Messages : 7356
Localisation : Essonne

MessageSujet: Re: [C++/Qt] CBNA physics   Dim 13 Fév 2011 - 15:23

bha le .Pro, c'est le format de fichier de Qt pour gérer ton projet.

Donc, en théorie, il devrait y avoir aussi des .c / .cpp / .h dans le coin avec ...

_________________
Bonne chance pour vos projets actuels ! Prêt à aider ceux qui en ont besoin ^^
l'antique http://www.membres.lycos.fr/thedarkminousite/
Bienvenue au 2464eme utilisateur : sans258 !
Revenir en haut Aller en bas
http://www.membres.lycos.fr/thedarkminousite/
Wargamer
*Excellent utilisateur*


Messages : 6936
Projet Actuel : Bataille de cake au fruits

MessageSujet: Re: [C++/Qt] CBNA physics   Dim 13 Fév 2011 - 18:09

TDT a tout dit
sinon je prend Qt parce que je vais devoir l'utiliser à l'école alors je fait d'une pierre 2 coups

Mais bon j'utilise pas le .pro, que le gameengine.cpp que j'édite avec notepad++, j'aime pas me dispercer dans 50 fichiers poru savoir quel sert à quoi.

_________________

Règle #1 du CBNA, ne pas chercher à faire dans la subtilité; personne comprend
Revenir en haut Aller en bas
glcraft
Utilisateur confirmé: Rang *****


Messages : 1698
Localisation : Entre l'Espagne, l'Italie, la Suisse, L'allemagne et le RU :P
Projet Actuel : Jeu de survie avancé
||--------

MessageSujet: Re: [C++/Qt] CBNA physics   Dim 13 Fév 2011 - 21:47

d'accord, mais pour si tu utilise Qt il faut linker la librairie, non ?
Revenir en haut Aller en bas
http://gameblog49.skyblog.com/
Wargamer
*Excellent utilisateur*


Messages : 6936
Projet Actuel : Bataille de cake au fruits

MessageSujet: Re: [C++/Qt] CBNA physics   Dim 13 Fév 2011 - 21:52

Je suis pas sur de comprendre, pourquoi il faudrait linker la librarie de Qt?

_________________

Règle #1 du CBNA, ne pas chercher à faire dans la subtilité; personne comprend
Revenir en haut Aller en bas
onilink_
Modérateur


Messages : 8802
Localisation : Montpellier
Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev

MessageSujet: Re: [C++/Qt] CBNA physics   Dim 13 Fév 2011 - 21:55

Qt a son propre MinGW et donc t'as rien a linker tout est déjà pret.

_________________
                 
Revenir en haut Aller en bas
glcraft
Utilisateur confirmé: Rang *****


Messages : 1698
Localisation : Entre l'Espagne, l'Italie, la Suisse, L'allemagne et le RU :P
Projet Actuel : Jeu de survie avancé
||--------

MessageSujet: Re: [C++/Qt] CBNA physics   Dim 13 Fév 2011 - 21:59

ah ouais, ok j'ai compris.
faudrait que je l'installe, comme ca je serait plus dans le vif du sujet
Revenir en haut Aller en bas
http://gameblog49.skyblog.com/
onilink_
Modérateur


Messages : 8802
Localisation : Montpellier
Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev

MessageSujet: Re: [C++/Qt] CBNA physics   Dim 13 Fév 2011 - 22:00

En tout cas ça en vaux la peine, Qt c'est très puissant comme lib.

_________________
                 
Revenir en haut Aller en bas
glcraft
Utilisateur confirmé: Rang *****


Messages : 1698
Localisation : Entre l'Espagne, l'Italie, la Suisse, L'allemagne et le RU :P
Projet Actuel : Jeu de survie avancé
||--------

MessageSujet: Re: [C++/Qt] CBNA physics   Dim 13 Fév 2011 - 22:07

celle ci permet en general de faire quoi, moi je vois ca plus comme une lib pour faire des logiciels comme un navigateur internet, pas pour faire des jeux ou des lecteurs
Revenir en haut Aller en bas
http://gameblog49.skyblog.com/
onilink_
Modérateur


Messages : 8802
Localisation : Montpellier
Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev

MessageSujet: Re: [C++/Qt] CBNA physics   Dim 13 Fév 2011 - 22:10

Tu peut faire pleins de trucs avec Qt, mais a la base oui c'est fait pour faire des interfaces de logiciels.
Ce qui n'empeche pas qu'il y a pas mal de jeux faits avec Qt.

Regarde le OGC de vivicool, les exe utilisent qt.

_________________
                 
Revenir en haut Aller en bas
Wargamer
*Excellent utilisateur*


Messages : 6936
Projet Actuel : Bataille de cake au fruits

MessageSujet: Re: [C++/Qt] CBNA physics   Dim 13 Fév 2011 - 22:52

Je savais pas pour OGC, sympa Smile
sinon j'ai mis à jour la version à télécharger, ya rien de changé mis à pars que j'ai débuté la classe Formes pour indiquer comment elle va être utilisé.

Se soir je finalise le gros du code pour m'assurer que ca bug pas et je fini le: Gèrrer si chaque objet peut ou non interragir avec certains éléments(vent,gravité) en valeur X et Y
c'est simple comme bonjour mais faut quand même le faire Yum!

edit: voila c'est fait, je vias pouvoir continuer à bosser sur les formes si tout va bien.

_________________

Règle #1 du CBNA, ne pas chercher à faire dans la subtilité; personne comprend
Revenir en haut Aller en bas
Wargamer
*Excellent utilisateur*


Messages : 6936
Projet Actuel : Bataille de cake au fruits

MessageSujet: Re: [C++/Qt] CBNA physics   Sam 26 Fév 2011 - 2:38

Les formes sont implantés, la base de la rotation aussi(rotation des coins), correction de plusieurs bugs dans le code principal(il doit surement en rester 1 ou 2, dès que je peux je revérifie), il me reste à faire les collisions en angle, ajouter un rebond et surtout, effectuer une redirection après un impact pour pas que l'objet continu en ligne droite ou arrête net au premier contact.

Ah et ausis faudrait que j'Arrive à afficher un jour, ce serait très utile pour tester Yum!
mediafire.com ?n30i6m583somyr4

_________________

Règle #1 du CBNA, ne pas chercher à faire dans la subtilité; personne comprend
Revenir en haut Aller en bas
Wargamer
*Excellent utilisateur*


Messages : 6936
Projet Actuel : Bataille de cake au fruits

MessageSujet: Re: [C++/Qt] CBNA physics   Mar 3 Mai 2011 - 13:47

Après tant de travail j'Ai réussi à faire afficher.

Spoiler:
 

Et les collisions sur les objet fixe et non inclinés fonctionne, prochaine étape, les collisions inclinées

mediafire.com ?evprevxdied4nqh

_________________

Règle #1 du CBNA, ne pas chercher à faire dans la subtilité; personne comprend


Dernière édition par Wargamer le Mar 3 Mai 2011 - 18:10, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
onilink_
Modérateur


Messages : 8802
Localisation : Montpellier
Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev

MessageSujet: Re: [C++/Qt] CBNA physics   Mar 3 Mai 2011 - 14:52

GG, je jeterais un oeil quand j'aurais du temps.

En tout cas t'as la foi de faire ça sous Qt.

_________________
                 
Revenir en haut Aller en bas
sachem
­Capitaine Star


Messages : 15486
Projet Actuel :


MessageSujet: Re: [C++/Qt] CBNA physics   Mar 3 Mai 2011 - 14:58

parmis toutes les couleurs...





ben bonne chance pour la suite

_________________
Revenir en haut Aller en bas
http://host-a.net/u/shm31/
Wargamer
*Excellent utilisateur*


Messages : 6936
Projet Actuel : Bataille de cake au fruits

MessageSujet: Re: [C++/Qt] CBNA physics   Mar 3 Mai 2011 - 18:10

c'était pour le test, je vais enlever ca pour un vrai screen

_________________

Règle #1 du CBNA, ne pas chercher à faire dans la subtilité; personne comprend
Revenir en haut Aller en bas
Wargamer
*Excellent utilisateur*


Messages : 6936
Projet Actuel : Bataille de cake au fruits

MessageSujet: Re: [C++/Qt] CBNA physics   Dim 8 Mai 2011 - 23:50

Voila, la base est faite, les rotations sont fonctionnelles.
Spoiler:
 
Le seul hic, c'est que l'algo que j'utilise pour trouver l'axe le plus court **** quand le coté gauche est pile sur le coté droit d'un autre objet.

prochain ajout: correction de ce bug, système d'inventaire à la diablo, objet amovibles.

_________________

Règle #1 du CBNA, ne pas chercher à faire dans la subtilité; personne comprend
Revenir en haut Aller en bas
zebdal
Utilisateur confirmé: Rang *****


Messages : 2874
Localisation : Chez Vanilla
Projet Actuel : Shrapnel
Kanon
Sengoku Rance Online
Vanilla H

MessageSujet: Re: [C++/Qt] CBNA physics   Lun 9 Mai 2011 - 0:18

Citation :
-Gèrrer le vent sur 360 degrées
-Gèrrer la gravité sur 360 degrées
-Gèrrer le poid, la taille et l'arence des objets.
-Gèrrer les collision au pixel près à basse et à grande vitesse grâce a une seconde collision si l'objet va plus vite que sa taille
-Gèrrer les platforme mouvantes
-Le transfert de vitesse selon les propriété cité plus haut
-Gèrrer si chaque objet peut ou non interragir avec certains éléments(vent,gravité) en valeur X et Y

quand tu tapes un mot avec une faute d'orthographe, le mot est souligné en rouge.
donc en prenant juste une minute pour repérer les mots soulignés, tu pouvais faire une présentation plus soignée.

sinon, bonne chance.

_________________

L'IRC du CBNA
NE PAS CLIQUER:
Spoiler:
 
Revenir en haut Aller en bas
http://zebdal.free.fr
Wargamer
*Excellent utilisateur*


Messages : 6936
Projet Actuel : Bataille de cake au fruits

MessageSujet: Re: [C++/Qt] CBNA physics   Lun 9 Mai 2011 - 13:18

Merci, mais mon correcteur est pas performant pour 2 sous alors bon

_________________

Règle #1 du CBNA, ne pas chercher à faire dans la subtilité; personne comprend
Revenir en haut Aller en bas
arthuro
Utilisateur confirmé: Rang ****


Messages : 1280
Localisation : Grenoble / Méribel

MessageSujet: Re: [C++/Qt] CBNA physics   Mar 10 Mai 2011 - 18:30

Qt ?
A quoi Qt peux servir pour programmer un moteur physique?

un moteur physique il ne manipule que des information d'objet (coordonnées, forme) et renvoie des informations d'objets sans avoirà faire autre chose

un moteur physique indépendant de Qt + lib d'affichage au choix pour voir le résultat serait pas plus mal non?

En tous cas, c'est un projet intéressant.

_________________

D'autres jeux :
In The Cube
In the cube 2


Dernière édition par arthuro le Jeu 12 Mai 2011 - 16:27, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Wargamer
*Excellent utilisateur*


Messages : 6936
Projet Actuel : Bataille de cake au fruits

MessageSujet: Re: [C++/Qt] CBNA physics   Mar 10 Mai 2011 - 22:53

Ba j'ai aucune connaissance que ce soit en Qt, en c++ ou en physique.
Alors en fait j'utilise pas Qt outre les fonctions de base(listes, surfaces) donc j'ai aucune idée de quoi tu parle rouge

_________________

Règle #1 du CBNA, ne pas chercher à faire dans la subtilité; personne comprend
Revenir en haut Aller en bas
Wargamer
*Excellent utilisateur*


Messages : 6936
Projet Actuel : Bataille de cake au fruits

MessageSujet: Re: [C++/Qt] CBNA physics   Ven 13 Mai 2011 - 1:16

Partie 1 de l'éditeur complété.
Si vous avez de suggestion ou autres à faire, n'hésiter pas.
J'attaque la partie inventaire maintenant.
Spoiler:
 

_________________

Règle #1 du CBNA, ne pas chercher à faire dans la subtilité; personne comprend
Revenir en haut Aller en bas
sachem
­Capitaine Star


Messages : 15486
Projet Actuel :


MessageSujet: Re: [C++/Qt] CBNA physics   Ven 13 Mai 2011 - 11:50

pas mal du tout, mais les photes 2 konjigazon d'eux gramér est d'ortograf lui font perdre toute crédibilité.

_________________
Revenir en haut Aller en bas
http://host-a.net/u/shm31/
glcraft
Utilisateur confirmé: Rang *****


Messages : 1698
Localisation : Entre l'Espagne, l'Italie, la Suisse, L'allemagne et le RU :P
Projet Actuel : Jeu de survie avancé
||--------

MessageSujet: Re: [C++/Qt] CBNA physics   Sam 14 Mai 2011 - 8:31

shm3A012B42FE3 a écrit:
pas mal du tout, mais les photes 2 konjigazon d'eux gramér est d'ortograf lui font perdre toute crédibilité.
On ne peut pas tout avoir awesome
Revenir en haut Aller en bas
http://gameblog49.skyblog.com/
-Coco-
Utilisateur confirmé: Rang ***


Messages : 545
Localisation : Grenoble - Montpellier
Projet Actuel : Orion VII - 0%

MessageSujet: Re: [C++/Qt] CBNA physics   Sam 14 Mai 2011 - 13:34

Comme il s'agit d'un projet commun, je veux bien me porter volontaire et bénévole pour corriger les fautes d'orthographe (j'avais toujours 20 aux dictées quand j'étais petit !)

_________________
Oh, snap.
Revenir en haut Aller en bas
Wargamer
*Excellent utilisateur*


Messages : 6936
Projet Actuel : Bataille de cake au fruits

MessageSujet: Re: [C++/Qt] CBNA physics   Sam 14 Mai 2011 - 14:12

Ma foi messires, vous me voyez navré devant tant d'infortune face à l'affront de mon dialecte.
Hélas! Je ne puis me faire pardonner cet affront. Mais sachez, que ce soit sur le champ de bataille lors d'une conquête de nouveaux territoires ou tout simplement dans le maintient de lieux conquis, je serrai là, vaillant et je rendrai ma main bienveillante à votre service.

-Coco-
Comme c'est un moteur, il n'y aura pas de scénario ou autre, juste quelques interfaces pour facilité le développement.
Enfin, par contre tu peux essayé de corriger les lignes de commentaire dans le code source, tu va avoir pas mal de boulot Yum!

_________________

Règle #1 du CBNA, ne pas chercher à faire dans la subtilité; personne comprend
Revenir en haut Aller en bas
red-error
Utilisateur confirmé: Rang ****


Messages : 1015
Projet Actuel :

MessageSujet: Re: [C++/Qt] CBNA physics   Dim 15 Mai 2011 - 12:05

Ouais mais faut quand même corriger l'interface. rire2
Revenir en haut Aller en bas
Wargamer
*Excellent utilisateur*


Messages : 6936
Projet Actuel : Bataille de cake au fruits

MessageSujet: Re: [C++/Qt] CBNA physics   Jeu 26 Mai 2011 - 15:55

J'ai un léger problème, j'ai optimisé le code pour que les objet arrête de se mettre à jour quand ils sont immobile.
La fluidité a donc augmenter(de +-15fps à +-30fps maintenant) mais étrangement, la temps de processeur a augmenter de 5% aussi.
Comment c'est possible?

_________________

Règle #1 du CBNA, ne pas chercher à faire dans la subtilité; personne comprend
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: [C++/Qt] CBNA physics   Aujourd'hui à 2:26

Revenir en haut Aller en bas
 
[C++/Qt] CBNA physics
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Extreme physics tire
» gm physics
» Un IRC pour le CBNA?
» Tetris physics
» MOTEUR GM PHYSICS 4 !!!! ULTIMATE ENGINE !!!!!

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Forum Le CBNA :: Informations :: Projets communs-
Sauter vers: