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 La Extremephysics lib.

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-Coco-
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MessageSujet: La Extremephysics lib.   Dim 16 Jan 2011 - 13:50

The Extremephysics lib


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Bonjour à toutes et à tous !

Vous avez toujours voulu mettre un moteur physique dans vous jeux, mais vous trouvez ça trop complexe, ou vous n'en trouvez pas?
Heureusement, je suis là ! gnii

La Extremephysics lib (TEL, pour les intimes) est une bibliothèque de D&D de ma création permettant d'utiliser le puissant moteur physique Extremephysics.

Si vous savez déjà utiliser Extremephysics, cette lib vous sera utile et vous saurez vous en servir en un rien de temps.
Sinon, vous pouvez vous référer au Readme du fichier, ou même encore me poser des questions directement sur le forum.

Pour l'instant cette lib n'est qu'incomplète, mais je m'attaquerai bientôt à la partie avancée.
Cependant, elle permet déjà de faire quelque chose avec.

L'exemple "fun physic.gmk" présent dans le .zip vous aidera à avoir une première prise en main de la chose.

Bon courage aux futurs utilisateurs !

-Coco-

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Dernière édition par -Coco- le Mer 19 Jan 2011 - 11:51, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: La Extremephysics lib.   Dim 16 Jan 2011 - 15:12

Le D&D, c'est le mal rire2
Bon vu que j'utilise pas le d&d, je testerais pas, mais ça servira sûrement

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MessageSujet: Re: La Extremephysics lib.   Dim 16 Jan 2011 - 15:16

Le mal, n'empêche qu'en 1 clic on économise 15 lignes de code (perso, je préfère ça).

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MessageSujet: Re: La Extremephysics lib.   Dim 16 Jan 2011 - 16:18

T'apprends rien en utilisant le d&d, mis à part la base des bases des bases de la structure d'un code. Je ne trouve pas cette lib une bonne idée. Car aucun débutant n'as besoin d'exploiter un moteur pareil. Ya déjà assez de jeux mal programmés ou ultra-gourmands comme ça.. Bref.

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MessageSujet: Re: La Extremephysics lib.   Dim 16 Jan 2011 - 17:06

-Coco- a écrit:
Le mal, n'empêche qu'en 1 clic on économise 15 lignes de code (perso, je préfère ça).

n'empèche qu'en un code tu économise plusieurs pages de D&D

(et si tu utilise une lib, tu ne peux pas faire plus qu'un "execute a piece of code" )

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MessageSujet: Re: La Extremephysics lib.   Dim 16 Jan 2011 - 17:36

Bah eh bien, je l'utiliserai à des fins personnelles.

Mais les icônes D&D ne sont rien que des "execute a piece of code" déjà pré-écrits.
Dans TEL, tu utilises 1 icône par event, ce qui revient exactement à un execute a piece of code ultra simplifié.

C'est marrant j'ai l'impression que dès que je fais un projet tout le monde est contre dès les premiers messages...

EDIT : Le lien de téléchargement est fonctionnel, essayez de critiquer après avoir essayé je préfère.
Et sinon, mon argument c'est qu'en D&D on n'a pas besoin de retenir le nom et la disposition des fonctions. Enfin, tout le monde n'a pas ma mémoire de poisson rouge ^^

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MessageSujet: Re: La Extremephysics lib.   Dim 16 Jan 2011 - 17:53

en fait, si c'est une lib, je pense que tu rendrais beaucoup plus service aux gens en postant directement le code (c'est facile, tu fais CTRL-C et ensuite CTRL-V)

et là, il y aura même pas besoin de télécharger quoi que ce soit :p
(et en plus tu aura surement des critiques constructives)

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MessageSujet: Re: La Extremephysics lib.   Dim 16 Jan 2011 - 17:55

Pardon ?
Je ne vois pas trop ce que tu veux dire...
Mais pour moi le principe des libs (faites avec Libbuilder) ce sont les icônes D&D, sinon il suffit de regarder les fonctions de EP dans le fichier Readme de la DLL.

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MessageSujet: Re: La Extremephysics lib.   Dim 16 Jan 2011 - 20:43

Bonne initiative (oui j'aime faire mon rebel Woop )
Ceux qui veulent ajouter un moteur physique sans trop se faire ***** vont pouvoir facilement.
Par contre c'est vrai que ca serait pratique de mettre le code de chaque bouton pour si jamais tu veux passer au code que tu puisse le faire sans se taper une gros readme.

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MessageSujet: Re: La Extremephysics lib.   Lun 17 Jan 2011 - 15:00

Ah ! Merci Wargamer ! clinoeuil

En effet si vous êtes sages je vous écrirai l'équivalent en code des icônes D&D.
Vous pouvez le faire en scripts, car je garderai les trucs tels que argument0 ou autres.

Et pour faire ça proprement, je mettrai tout dans de jolies balises Spoiler tord

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MessageSujet: Re: La Extremephysics lib.   Lun 17 Jan 2011 - 15:16

Ben on a pas vraiment besoin du code de la lib nous, mais pour un débutant, je trouve que c'est mieux de lui expliquer les codes que de lui donner une librairie toute faire sans qu'il pose de question.
Le d&d de gm est assez mal foutu, peut-être que t'économises 15 lignes de codes, mais au moins, avec les 15 lignes, tu comprends tout de suite ce que t'as écrit...

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MessageSujet: Re: La Extremephysics lib.   Lun 17 Jan 2011 - 15:20

Toutafay, je suis sur que le gamin qui sait pas encore faire de boucle va comprendre un pavé de 15 lignes de codes sur la physique

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MessageSujet: Re: La Extremephysics lib.   Lun 17 Jan 2011 - 15:29

Je parlait de ça en règle générale.
De toute façon, je pense que s'initier à la programmation par le d&d est une erreur. J'ai essayé le d&d j'ai eu beaucoup de mal, jusqu'au jour où j'ai découvert les possibilités du gml.

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MessageSujet: Re: La Extremephysics lib.   Lun 17 Jan 2011 - 16:58

Si t'es vraiment un gros noob de GM, tu n'utilises pas de moteur physique ^^

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MessageSujet: Re: La Extremephysics lib.   Lun 17 Jan 2011 - 17:28

Si t'es vraiment un gros noob de GM , tu te met au GML.

Perso je suis totalement contre le d&d, et d'après moi c'est une grande erreur de Mark Overmars que d'avoir inventé ce système.
S'il avais mis un peu plus d'exemples quand on dl GM, et qu'ils auraient été en gml, personne ne se ferais ch1er avec le d&d.

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MessageSujet: Re: La Extremephysics lib.   Lun 17 Jan 2011 - 17:52

euh, c'est un peu la base de l'esprit de GM, ce D&D, sans ça le forum serait beaucoup moins rempli aussi, alors je trouve que vous exagérez un peu. De toute façon on voit vite les limites, mais c'est quand même bien foutu et user friendly. Quand on est pas initié à la prog, on aime pas trop taper du code mais là on apprend quand même avec les conditions, les accolades etc, puis vient le moment où on voit les limites et où on peut essayer le gml.

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MessageSujet: Re: La Extremephysics lib.   Lun 17 Jan 2011 - 17:55

moi, je trouve pas vraiment le D&D une erreur... car sans ça, jamais je n'aurait continué GM... je trouve juste qu'il y a trop de fonctions, ce qui ralentit la progression des débutants ( qui pensent tout faire avec le D&D... )...

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MessageSujet: Re: La Extremephysics lib.   Lun 17 Jan 2011 - 17:57

Franchement les fonctionnalité d&d en gml sont pas abusées, donc non je pense pas qu'une personne voulant faire un ptit jeu GM soit effrayé par un peu de code simple.
Ensuite j'ai dit qu'il aurais été mieux qu'il n'y ai pas de d&d, mais j'ai pas dit qu'un autre système a la place n'aurais pas été le bienvenue.

Par exemple il aurais pu changer l'éditeur de code pour les débutants, et le fusionner avec les icones d&d,
genre quand tu sélectionne un icône ça te met la ligne de code équivalente, etc. Enfin c'est une idée comme ça, mais ça aurais déjà été beaucoup mieux a mon avis.

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MessageSujet: Re: La Extremephysics lib.   Lun 17 Jan 2011 - 18:01

un peu comme ça? : CBNA drag and drop decoder

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MessageSujet: Re: La Extremephysics lib.   Lun 17 Jan 2011 - 18:02

Ouai, mais intégré a l'éditeur de code. Et avec une fonction réversible pour les pro du d&d...

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MessageSujet: Re: La Extremephysics lib.   Lun 17 Jan 2011 - 18:42

onilink_ a écrit:
Franchement les fonctionnalité d&d en gml sont pas abusées, donc non je pense pas qu'une personne voulant faire un ptit jeu GM soit effrayé par un peu de code simple
tu as peut être pas compris, je parlais de quelqu'un qui n'est pas du tout initié à la prog, objectivement peu de gens qui n'ont jamais essayé vont avoir le courage de se lancer dans un code comme ça, et d'ailleurs je pense que même pour les programmeurs aguerris, l'apprentissage d'un langage est parfois fastidieux. Evidemment toi tu connais alors tu peux dire très subjectivement qu'en gml les fonctions sont simples, ok c'est vrai mais sûrement pas pour le néophyte, et justement l'interface plus "ludique" attire des gens, moi je trouve que ça fait moins peur qu'une fenêtre pour taper du texte au départ. GM se veut accessible à tous, le drag & drop c'est comme assembler des pièces pour un train électrique, une bonne partie de l'aspect technique de la programmation disparaît et laisse les enchaînements logiques simples.

puis s'il fallait une icône pour chaque fonction, ça serait énorme, or là ça permet -en se limitant- de rapidement être à l'aise : tant que tu ne connais que le D&D, tu as qu'à parcourir les 5 onglets pour tout retrouver, alors ok un draw_line en D&D plutôt qu'en gml c'est sûrement ridicule mais si tu débutes et que tu retiens pas tout ça, c'est bien pratique. C'était juste pour te montrer qu'à mon avis ton système alternatif n'est pas forcément mieux et que sans vénérer le D&D, c'est sans doute quand même assez bien foutu vu le monde que ça a attiré sur GM.

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MessageSujet: Re: La Extremephysics lib.   Lun 17 Jan 2011 - 18:59

Nous sommes tous des truffes et tu es sur la voie du destin. Ramène nous des chips au passage.
Ce message s'adresse à tous.

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MessageSujet: Re: La Extremephysics lib.   Lun 17 Jan 2011 - 19:22

robotic76 a écrit:
tu as peut être pas compris, je parlais de quelqu'un qui n'est pas du tout initié à la prog, objectivement peu de gens qui n'ont jamais essayé vont avoir le courage de se lancer dans un code comme ça, et d'ailleurs je pense que même pour les programmeurs aguerris, l'apprentissage d'un langage est parfois fastidieux. Evidemment toi tu connais alors tu peux dire très subjectivement qu'en gml les fonctions sont simples, ok c'est vrai mais sûrement pas pour le néophyte, et justement l'interface plus "ludique" attire des gens, moi je trouve que ça fait moins peur qu'une fenêtre pour taper du texte au départ. GM se veut accessible à tous, le drag & drop c'est comme assembler des pièces pour un train électrique, une bonne partie de l'aspect technique de la programmation disparaît et laisse les enchaînements logiques simples.

puis s'il fallait une icône pour chaque fonction, ça serait énorme, or là ça permet -en se limitant- de rapidement être à l'aise : tant que tu ne connais que le D&D, tu as qu'à parcourir les 5 onglets pour tout retrouver, alors ok un draw_line en D&D plutôt qu'en gml c'est sûrement ridicule mais si tu débutes et que tu retiens pas tout ça, c'est bien pratique. C'était juste pour te montrer qu'à mon avis ton système alternatif n'est pas forcément mieux et que sans vénérer le D&D, c'est sans doute quand même assez bien foutu vu le monde que ça a attiré sur GM.

J'ai appris le gml en autodidact, sans internet, juste avec ce qui a quand on installe GM6, et franchement le d&d m'a plus perturbé qu'autre chose, et j'avais absolument aucune notions en prog.
J'ai regardé les exemples, et tout était en d&d, a part un script dans le pacman.
J'ai essayé de le comprendre, fait un tour sur la doc (j'ai vite abandonné vu que c'était en anglais) , pis finalement j'ai commencé en d&d car y avais aucun tuto/exemple de jeu codé en gml, de conditions/variables/etc, mais ça m'a très vite agacé. Déjà le d&d c'est le foutoir, impossible de faire un truc un peu long sans ce perdre... mais en plus on a l'impression de rien contrôler.
Alors un jour, sur un pc de mon bahu je suis tombé sur le cbna, et j'ai trouvé la page conversion d&d vers gml. C'est a partir de ce moment que j'ai réussi a comprendre toute la logique de GM,
fait mes premiers jeu daubés, et commencé a 'coder'.

D'après mon expérience personnelle, le d&d est plus un truc qui bride qu'autre chose, mais après libre au gens de l'utiliser ou non. Le truc que je reproche le plus a ce fameux d&d, c'est qu'il empiète complètement sur le gml. Aucun exemple gml fournis avec GM, les tuto de la doc sont pour le d&d, etc.
Ensuite le truc complètement absurde pour moi, c'est qu'il faut aller chercher des logs comme d&d to gml ou d&dcoder pour décoder le d&d. Y a rien dans la doc, aucun log fournis avec GM...

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MessageSujet: Re: La Extremephysics lib.   Lun 17 Jan 2011 - 19:44

ben moi au début j'avais pas internet j'utilisais le D&D et tout allait bien même si oui c'est galère pour "lire" ce qu'on a fait, puis j'utilisais jamais le carré gris VAR ou execute code et je regardais vaguement le doc en anglais malgré mon niveau nul (mais c'est à partir de ça que j'ai commencé à apprendre l'anglais en autodidacte), puis un jour j'en ai eu marre de faire de la transparence en tramant les sprites alors j'ai utilisé le carré gris VAR avec image_alpha, j'ai trouvé ça étonnamment simple (avant le mot variable me faisait peur) puis j'ai capté que c'était pareil avec les x, y etc et ensuite jai utilisé le code progressivement. Mais finalement c'est vraiment parce que ça m'a rassuré, car je pense qu'autrement jaurais jamais touché à la prog, déjà qu'on les sort d'où les fonctions si on les connaît pas ? Et j'ai appris comme toi tout seul, surtout en observant l'exemple du pacman. Moi le D&D ne m'a pas perturbé mais je me fie pas à ma propre expérience, j'ai des profs qui ont déjà tenté de faire de la prog en classe, et j'ai l'impression que yen a peu qui -avant d'avoir goûté au pouvoir Woop - étaient vraiment enthousiasmés à l'idée d'apprendre une syntaxe et des fonctions, d'ailleurs parfois les gens sont justes impressionnés mais pas du tout curieux sur comment ça marche. Alors que là, whopeee des petits carrés

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MessageSujet: Re: La Extremephysics lib.   Lun 17 Jan 2011 - 20:37

Très bon projet, bonne chance. J'aimerais que ce projet ne tourne pas en une guerre GML D&D s'il vous plaît. Le D&D est un bon outil pour les nouveaux et avec les outils de conversion, on peut se diriger doucement vers une programmation "script". Il est inutile de poster les scripts de ta lib, si quelqu'un veut y trouver le code, il le fera avec libbuilder. Vivement la version complète. Le CBNA
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MessageSujet: Re: La Extremephysics lib.   Lun 17 Jan 2011 - 20:54

Citation :
J'aimerais que ce projet ne tourne pas en une guerre GML D&D s'il vous plaît.
j'espère que ça n'en avait pas l'air Surprised
mais bon j'arrête. Et je respecte ton avis onilink Hat

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MessageSujet: Re: La Extremephysics lib.   Mar 18 Jan 2011 - 8:33

Moi aussi robotic Hat

Ce que je ne respecte pas c'est yoyogames qui se font un max de pognon et qui sont même pas capable de fournir suffisamment d'exemples et utilitaires avec GM pour que tout le monde puisse débuter le gml sans être traumatisé Razz

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MessageSujet: Re: La Extremephysics lib.   Mar 18 Jan 2011 - 17:29

Personnellement, je code exclusivement en GML.
Mais dans le cas d'Extremephysics, certaines tâches sont assez répétitives, et on n'a besoin de rien ajouter mis à part un code de référence, assez long et dur à retenir.
Dans ce cas, quelques icônes de D&D ne peuvent pas faire de mal.
C'est dans ce but que j'ai fait ce projet.

Merci Dan_lizhot, ça fait plaisir d'être quand même un peu soutenu happy1

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MessageSujet: Re: La Extremephysics lib.   Mar 18 Jan 2011 - 17:32

Tu devrais plutôt faire une extension avec des fonctions alors.

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MessageSujet: Re: La Extremephysics lib.   Mar 18 Jan 2011 - 17:56

Une extension GEX ?
Je ne sais pas trop faire ça, moi...
Par contre, je crois que l'on peut en faire avec LibBuilder... ça reste à voir.
Je pense que je vais doubler ma lib de fonctions GML, pour ceux qui abhorrent le D&D (...)

EDIT : Ah, non, on ne peut pas...
Bah je me renseignerai sur la création des GEX.
Sinon ici est ce que quelqu'un à testé la lib ?

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