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 RayEngine

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MessageSujet: Re: RayEngine   Lun 5 Sep 2011 - 22:11

Spoiler:
 

Mes condoléances. Je connais ce genre de bugs chiants, ou ça marche sur ton pc et pas sur certains autres.
Bon courage pour régler ça x)

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MessageSujet: Re: RayEngine   Lun 5 Sep 2011 - 22:14

Tu veux bien tester celui là ? mediafire.com ?dz7udd3ewvllodw Very Happy

Le depth_size était à 24, j'l'ai passé à 16, viré le double buffer et normalement y'a que du POT maintenant dans mon jeu (j'ai viré les arrière-plan, je crois que la map n'est même pas dessiné sur celui-là Very Happy)

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MessageSujet: Re: RayEngine   Lun 5 Sep 2011 - 22:26

Oula la j'ai même pas de rafraichissement. C-a-d qu'a la place de la surface noire j'ai ce qu'il y avais derrière la fenêtre x)

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MessageSujet: Re: RayEngine   Lun 5 Sep 2011 - 22:47

Essaie de virer la DLL opengl32.dll et glu32.dll que j'ai livré avec Very Happy

Sinon, je m'avoue vaincu pour ce soir, j'ai réparé à droite à gauche des probs qu'il y avait sur un autre pc que j'ai (portable), du coups j'ai fait la gestion de la conversion des textures en puissance de 2, et au final ce qui faisait ramer salement le moteur, c'était que la DLL openGL que j'avais laissé était pas bonne Very Happy

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MessageSujet: Re: RayEngine   Lun 5 Sep 2011 - 23:00

Non, ça n'a pas l'air de changer grand chose :/

J'irais tester sur mon 2ieme pc demain, histoire de voir si le problème viens de moi, oupa.

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MessageSujet: Re: RayEngine   Lun 5 Sep 2011 - 23:02

Arf..
Merci gnii

Je m'avoue vaincu du coups moi snif

edit : Ca peut venir de la SDL, j'utilise la version 1.3 (vu qu'elle gère les GLContext), mais elle est encore en version bêta, je pige pas pourquoi chezmoiçamarche, mais c'est ptet une piste Very Happy

edit² : mediafire.com ?xrgf2irbta595ae Voilà, rayengine.exe &sdl.dll dans le dossier binaries, le fichier keyboard_entry.clua dans le dossier content\lua\engine, j'espère que ça va marcher Very Happy

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MessageSujet: Re: RayEngine   Mer 7 Sep 2011 - 23:47

Bon, en attendant la nouvelle version (qui corrigera les textures qui sont pas en puissance de 2 et ajouteras deux-trois trucs), une petite vidéo du moteur Very Happy

http://www.youtube.com/watch?v=y-x7pLeao18

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MessageSujet: Re: RayEngine   Jeu 8 Sep 2011 - 1:02

Eh ben, y a rien a dire ça gère la fougère :p
Et le plus impressionnant dans l'histoire, c'est que c'est pas fait avec GM !
Bravo franchement, ça a de la gueule !

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MessageSujet: Re: RayEngine   Jeu 8 Sep 2011 - 1:35

Mercii gnii

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MessageSujet: Re: RayEngine   Jeu 8 Sep 2011 - 6:43

http://korben.info/decouvrez-ubi-art-le-framework-danimation-dubisoft.html

Il me semble qu'Ubiart devait passer en open source.


Sinon gère de la fougère ton truc guns

Bien que dans la video , faut connaitre le niveau :p

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MessageSujet: Re: RayEngine   Jeu 8 Sep 2011 - 11:28

C'est ce qu'ils disaient, mais apparemment c'est plus le cas (ils delete les questions à ce sujet! awesome )

Ouaip, c'est un niveau que j'ai fait comme ça avec mon éditeur, c'est sur qu'il est surement relou pour quelqu'un qui le connait pas gnii

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MessageSujet: Re: RayEngine   Ven 16 Sep 2011 - 21:03

Hop, petit screen de quelque personnages fait par mes soins gnii





J'suis pas sûr de garder le dernier, faudrait que je le re-retappe snowm

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MessageSujet: Re: RayEngine   Sam 17 Sep 2011 - 2:31

Nice, seul bémol pour la"basse résolution"

T'aurais du le faire en HD awesome

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MessageSujet: Re: RayEngine   Sam 17 Sep 2011 - 3:46

Ah ben j'me sens pas de redessiner tout le jeu moi, encore moins en HD gnii

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MessageSujet: Re: RayEngine   Sam 17 Sep 2011 - 6:04

Ça donne du style la sd.
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MessageSujet: Re: RayEngine   Sam 17 Sep 2011 - 13:12

la HD aussi donne du style crossa


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MessageSujet: Re: RayEngine   Sam 17 Sep 2011 - 13:36

Perso je trouve que comme ça c'est super :p
Pis les gros pixels ça donne bien dans ce style de jeu.

Par contre pour ce qui est de tout passer en HD sans avoir a redessiner c'est possible,
y a un algo qui permet de de-pixeliser correctement une image.
http://www.semageek.com/un-algorithme-concu-pour-de-pixeliser-les-graphiques-8-bits/
Reste a le trouver, et en version libre :p

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MessageSujet: Re: RayEngine   Sam 17 Sep 2011 - 14:02

C'est du vectoriel quoi gnii

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MessageSujet: Re: RayEngine   Sam 17 Sep 2011 - 14:37

Ouai, mais du vectoriel qui a de la gueule.
Jsuis allé voir sur sur le site des publications de Johannes Kopf, et franchement c'est le meilleur algo qui existe pour le moment.
Perso je trouve que ça rend bien. Je verrais bien ce filtre sur visualboy advance gnii

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MessageSujet: Re: RayEngine   Sam 17 Sep 2011 - 15:32

moi j'aime pas trop le style que donne cet algo. crossa

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MessageSujet: Re: RayEngine   Sam 17 Sep 2011 - 17:49

On dirait un effet de photoshop et super mario world est un 16bits crossa
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MessageSujet: Re: RayEngine   Sam 17 Sep 2011 - 20:50

à plus faible dose ça doit rendre vraiment bien
(j'avais vu des images de zelda gameboy et javais pas compris comment ils avaient fait a l'époque)

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MessageSujet: Re: RayEngine   Jeu 22 Sep 2011 - 14:30

Petit up, histoire de causer un peu du nouveau logiciel d'animation gnii

Celui développé avec GM marchait "frame par frame", en gros on faisait la pose du personnage/objet/truc encore inconnu, puis hop on ajoutait une frame et on faisait la suivante, ça marchait pas trop mal mais j'me rend compte que c'est pas super super comme système.
Le nouveau marchera via des frames qu'on place dans une timeline, chaque os aura sa propre track d'anim, à l'instar des logiciels 3D comme Maya ou 3ds Very Happy

J'essaierais aussi d'ajouter un système de cinématique inversée, c'est assez pratique quand on a plein de morceaux à animer Wink

Aussi, le moteur n'utilise maintenant que des fichier lua "compilé" (traduit en bytecode), c'est beaucoups plus court pour les chargements, et ça évite de devoir retester à chaque erreur bidon, du style un end manquant :p

Les fichier à "compiler" sont placés dans le dossier source, ensuite le moteur retrouver tous les dossier/fichiers manquant et recréé tout ça dans le bon dossier gnii

Bon, une fois tout ça fini, je passe le moteur in-game sur la SFML, comme ça plus de prob', et en plus gestion des sockets \o/
Cya !

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MessageSujet: Re: RayEngine   Jeu 22 Sep 2011 - 14:55

Eh ben, je sent que ça commence vraiment a avoir de la gueule !
J'ai hâte de tester :p

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MessageSujet: Re: RayEngine   Ven 23 Sep 2011 - 11:23

bon a moi de donner mon avis
commençons
les +
belle qualité d'image
image digne d'un jeu rayman
on se confond vite avec le personnage
les -
certaine option quand on vas dans l'option rejoindre un serveur le jeu bug et deviens impossible à éteindre
donc pour passer de - à + je pense qu'il faut un bouton pour éteindre le jeu

image trop grande difficile de voir ou l'on va allez sachant que que le rayman fait a peu près 1/20 de la room il est trop grand
donc réduire un peut la taille des objets

en gros on attend le jeu complet
ma note 16/20 continue ton jeu
et bravo
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MessageSujet: Re: RayEngine   Ven 23 Sep 2011 - 11:35

Rooh, merci gnii

Mais la version que tu as testé est largement dépassée maintenant, c'était encore l'époque où le moteur tournait sur GM clinoeuil

J'essairais de sortir une nouvelle version sous peu Smile

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MessageSujet: Re: RayEngine   Ven 23 Sep 2011 - 12:18

si la neige pouvait se déposer sur le sol et former une pellicule et change au fur et a mesure les sprites des decors pour une version "neige" sa serait :bave:

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MessageSujet: Re: RayEngine   Ven 23 Sep 2011 - 12:24

Yep, j'y avait pensé (pareil pour la pluie, avec des petits éclats d'eau Very Happy) mais ça ferait bizarre sur certain objets.. à tester tout de même beh

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MessageSujet: Re: RayEngine   Ven 23 Sep 2011 - 19:06

Je viens de tester la version faite avec GM, et whaou. C'est vraiment bien fait, on s'y croirait !

Si celle-ci est dépassée, j'ai vraiment hâte de tester la nouvelle Very Happy !
Et j'approuve le choix de SFML, c'est une excellente librairie pour l'affichage en C++.
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MessageSujet: Re: RayEngine   Ven 23 Sep 2011 - 19:18

Merci Very Happy

J'ai choisi de me tourner vers la SFML surtout pour cause de problème de compatibilité avec la SDL 1.3, et que la 1.2 ne supporte pas les contextes GL (en gros, si on passe en plein écran en plein milieu du jeu, bah toute les textures sont virés roll2 )
Le gros plus ça sera surtout la gestion des sockets sur la SFML qui me semble plus simple que la lib socket gnii

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